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Los Dragones Ancestrales: El poder de Tyria

Los Dragones Ancestrales: El poder de Tyria

26 Septiembre 2015
No hay ideas en “Los Dragones Ancestrales: El poder de Tyria”

La magia en Tyria es abundante y hay varias formas de encontrarla en la historia de Guild Wars 2. Hoy nos centraremos en explicar lo más importante sobre los que controlan gran parte de la magia en Tyria: Los Dragones Ancestrales. En ésta noticia, vimos como las piedras hematites contienen magia, pero veamos también detalles curiosos sobre los dragones más poderosos de Tyria:

-Actualizado con el mapa de los dragones. Por error no salió al publicarlo.

Los Dragones Ancestrales (Primera imagen vista en Guild Wars 2):

"Son Antiguos e insondables. Son personificaciones de conceptos de la naturaleza: el fuego, el hielo, el cristal e incluso la muerte, pero su propia presencia amenaza con destruir el mundo. No sabemos cuando nacieron estos dragones ancianos, solo el momento en que fuimos conscientes de su despertar. Fuego: Primordus, Hielo: Jormag, Muerte: Zhaitan, Cristal: Kralkatorrik."

En la historia de Tyria hay varios dragones, pero los más poderosos son los Dragones Ancestrales. Se desconoce el origen de los dragones ancestrales, pero se sabe que son muy antiguos. Mantienen la mágia en equilibrio al consumirla, pero hay indicios de que ese no es su objetivo, sino una consecuencia de lo que hacen. Según datos del Priorato de Durmand, cada 10.000 años, los dragones ancestrales despiertan y consumen todo en el mundo, reduciendo la magia que alli se encuentra para luego volver a dormir. Despues, la magia que han consumido va llegando al mundo lentamente, hasta que vuelven a despertar y comienza el ciclo de nuevo. Los datos reunidos hasta ahora, solo mencionan 6 dragones ancestrales. Por el orden en el que despertaron: Primordus, Jormag, Zhaitan, Kralkatorrik, Mordremoth, y otro de nombre desconocido, el Dragón del Mar profundo. Como se ha cortado la comunicación con otros continentes a causa de éstos dragones, no se puede confirmar si hay más dragones ancestrales, o si son exclusivos de la zona conocida del mundo de Tyria. Los Dragones Ancestrales son mucho más grandes que los dragones normales, para verlo tenemos éste ejemplo comparativo, entre Zhaitan y su campeón Tequatl:

Cada dragón ancestral basa su poder en 2 esferas de influencia. Por ejemplo Mordremoth controla la Esfera de la Mente y la Esfera de las Plantas. A continuación se puede ver la representación de las esferas de influencia, en la creencia de la Alquimia Eterna de los Asura:

De acuerdo con algunos registros, en la antiguedad otras razas consiguieron combatir contra ellos y sobrevivir: los Enanos, los Jotun, los Olvidados, los Mursaat, y los Videntes. Abajo se pueden ver sus imagenes en el mismo orden.

Para hacernos una idea de donde están actualmente los dragones ancestrales y sus campeones más importantes, hemos preparado el siguiente gráfico:

 

PRIMORDUS, el dragón ancestral de fuego:

Historia: Primordus fué el primer dragón ancestral en despertar en Tyria. Originalmente, los asura creían que era una estatua que emitia una gran cantidad de magia. Por ello construyeron cerca del dragón la cámara de transferencia central, el sistema que da energía a todas las puertas Asura. Parecía que iba a despertar en 1078 después del Exodo, pero la derrota de su general más poderoso, el Gran Destructor, retrasó su despertar por 2 generaciones, hasta el 1120. Despues de despertar, los demás dragones comenzaron a moverse, uno a uno.

Nombre de sus siervos: Destructores. Inundan las profundidades de tyria, y han obligado a otras razas como los Asura y los Skritt a salir a la superficie. Se les puede ver en varias localizaciones del mapa.

Esferas de influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

El Gran Destructor, derrotado cerca del nido de Primordus en Guild Wars: Eye of the North.

El Destructor de Vida, sustituto del Gran Destructor, fué derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

El Destructor de Mundos, actualmente en la mazmorra de Abrazo del Pesar.

El Megadestructor, se le puede ver actualmente en el Monte Vorágine. Desde la actualización de Tequatl, comparten aspecto.

Estrategia de batalla: En vez de corromper formas de vida, Primordus y sus campeones prefieren crear siervos de tierra y fuego, usualmente sacándolos de pozos de lava, y creandolos imitando criaturas vivientes. De todas maneras, los destructores pueden corromper formas de vida, encerrando a la criatura en roca, hasta que el cuerpo se transforma en lava, aunque ese tipo de destructor es dificil de ver.

-

JORMAG, el dragón ancestral de Hielo:

Historia: Jormag fué el segundo dragón ancestral en despertar. Vive muy al norte de las montañas picoescalofriantes, y se ha movido hacia el sur, lo que ha obligado a los Norn, Kodan, Quaggans y otras razas, a huir al sur. El resurgir del dragón, causó terremotos que rompieron el hielo y facilitaron la circulación de agua por el norte creandose grandes mares. El poderoso guerrero Norn Asgeir Destrozadragones, consiguió quitarle un diente, que ahora se encuentra en Hoelbrak.

Nombre de sus siervos: Progelie. La mayoría son Norns o Kodan, aunque tambien se pueden ver de otras razas. Varios de los progelie más poderosos tienen capacidad para modificar la manera de pensar de sus enemigos. Al ser convertidos, aumentan su resistencia cubriendo su cuerpo con corazas de hielo. Aunque la mayoría están cubiertos de Hielo, en su interior tienen sangre en sus cuerpos, pero los más antiguos la están congelados en su totalidad.

Esferas de influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

Drakkar, como se vió congelado en Guild Wars 1: Eye of the North.

Dragonspawn, fué el mayor campeón de Jormag, derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

Garra de Jormag, situado actualmente al norte de Hoelbrak.

Osonorn, derrotado por su hermana Jora en Guild Wars: Eye of the North. Desde ese momento, Jormag mata a las mujeres y no las convierte. Por ello tampoco son aceptadas en el culto de los Hijos de Svanir.

Estrategia de Batalla: Al contrario que los otros dragones ancestrales, Jormag no corrompe directamente a todos para esclavizarlos, sino que ofrece promesas de poder, a aquellos a los que quiere esclavizar, como se puede ver con los Hijos de Svanir y los Progelie. Para facilitar su control del territorio, tambien puede abrir portales a la niebla para mandar a los Progelie, y asi invadir otras zonas. Tambien usa el culto de los Hijos de Svanir, para afectar a las mentes de los norn y otras razas, para tratar de convertirlos a su causa. Hacerse con tanto poder sobre otras razas cuando las corrompe, ha acelerado su despertar.

-

ZHAITAN, el dragón ancestral de la Muerte:

Historia: Antes de Despertar, su cuerpo permanecía bajo el hundido reino de orr. Cuando despertó y subió desde su lugar de reposo, levantó Orr y provocó maremotos y tsunamis que incluso llegaron a inundar Arco de León y otras ciudades. Todos los muertos que encuentra los usa como siervos, incluidos los tripulantes de barcos hundidos en tiempos antiguos. Actualmente bloquea el paso por mar, a los continente de Cantha (Guild Wars: Factions) y Elona (Guild Wars: Nightfall).

Nombre de sus siervos: Resurgidos. En su mayoría son humanos de orr y corsarios de barcos hundidos, aunque tambien se les puede ver de otras razas.

Esferas de Influencia: Esfera de las Sombras y esfera de la Muerte

Generales más importantes conocidos:

Tequatl, situado actualmente en las playas al norte de Orr.

Morgus Lethe, derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

El Soberano Ojo de Zhaitan, el mas poderoso de todos sus ojos. Protege las Aguas Artesianas.

Giganticus Lupicus, ultimo miembro conocido de una raza antigua exterminada por los dragones ancestrales. Ahora controlado por Zhaitan protege la mazmorra de Arah.

Estrategia de Batalla: Zhaitan usa a los monstruos conocidos como Boca de Zhaitan, para consumir objetos mágicos y quedarse con su poder. Mientras tanto, los conocidos como Ojo de Zhaitan, se hacen cargo de que se cumpla su voluntad y le sirven de visión. Se ha revelado que los ojos de Zhaitan, fueron antiguamente reyes y reinas de Orr. También que Zhaitan puede saber los secretos y conocimientos de los resurgidos que controla. Despues de que el pacto consiguiera derrotar a Zhaitan, su influencia se ha reducido, pero todavía existen resurgidos con poder, y es un problema a resolver.

-

KRALKATORRIK, el dragón ancestral de Cristal:

Historia: Kralkatorrik es descrito como 20 veces más grande que su campeona Glint. Tiene el poder de corromper todo lo físico con su aliento, convirtiendolo en marcado. El dragón despertó en el norte de Tyria, y despues se desplazó hacia el sur, hasta el lugar conocido como La Guarida del Dragon, en el desierto de Cristal. Su objetivo era matar a la dragona Glint por su traición al ayudar a los humanos y otras razas.

Nombre de sus siervos: Marcados. Tienen un cuerpo cristalino y se concentran en la zona marcada por el Dragón ancestral de cristal. Investigaciones indican que se dirigen al sur, viajando al lugar donde se encuentra Kralkatorrik.

Esferas de Influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

Glint, dragona muy importante en la historia de la saga. Ayudó a los humanos y otras razas, a luchar contra los dragones ancestrales, a través de las Profecías de la llama. Kralkatorrik la asesinó por hacerlo. En Guild Wars 2: Heart of Thorns, los jugadores Retornados/Heraldos aprenderán sus poderes.

El Asolador, actualmente en las montañas crestafulgurante.

Reina devoradora marcada, controla a los marcados y se ocupa de marcar a soldados de la legión de hierro charr, además de otras criaturas.

Victorius el Asolado, un charr marcado que controla la zona de Fronteras de Hierro.

 

Estrategia de Batalla: Cuando Kralkatorrik vuela, va dejando a su paso nubes y tormentas que se crean alrededor de su cuerpo. Lo que toca su aliento se convierte en formas cristalizadas. Despues de matar a Glint y al maestro de Zojja, el asura Snaff, Kralkatorrik huyó de Filo del destino y no pudieron matarlo. Es una de las grandes fuerzas, que evitan que se pueda viajar a Elona.

-

MORDREMOTH, el dragón ancestral de las plantas:

Historia: Mordremoth es el dragón de despertar más reciente, provocado por los sucesos ocasionados por la Sylvari Scarlet Briar. Es el Principal dragón contra el que se luchará en Guild Wars 2: Heart of Thorns, por ello mucha de la información que todavía no se conoce de él, será revelada en la expansión.

Nombre de sus siervos: Mordrem. Aparecieron por primera vez en Selvas Brisbanas, al abrir el pasaje que lleva a Cima Seca.

Esferas de Influencia: Esfera de la mente y esfera de las plantas.

Generales más importantes conocidos:

Furienredadera Mordrem, actualmente en páramos argentos.

La Sombra del Dragón, visto en la ciudad principal sylvari.

Estrategia de Batalla: Mordremoth aumenta su influencia, extendiendo raices y absorviendo energía de las líneas ley de magia que se extienden por el mundo. Su influencia es aprovechada por los Mordrem para invadir nuevas zonas.

-

DRAGON DEL MAR PROFUNDO, el dragón ancestral del mar:

Historia: Arenanet lo llama Steve de forma pública, pero no es su nombre final. Poco se conoce actualmente de este dragón ancestral, en todo caso se sabe que es el causante de que los Karkas y los Largos huyan a la superficie, y como consecuencia de que los Karka atacaran Arco de León, al comienzo de Guild Wars 2 en su historia viviente. Se sabe que vive en algún lugar profundo del océano interminable.

Nombre de sus siervos: De momento desconocido. Crea siervos de cada lago y rio alrededor de donde se encuentra. Los asura de la Inquisa lograron capturar uno de sus siervos y llevarlo al reactor Taumanova antes de su explosión.

Esferas de Influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos: De momento desconocidos.

Estrategia de Batalla: Es una de las grandes fuerzas que evita que se pueda viajar a Cantha. Segun testimonios de Quaggans y Largos, crea horrores tentaculares en aguas profundas.

 

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Información extraida de la wiki oficial, libros oficiales y de muchas otras fuentes

Tipos de cuentas en Guild Wars 2, de cara a la expansión

Tipos de cuentas en Guild Wars 2, de cara a la expansión

09 Septiembre 2015
No hay ideas en “Tipos de cuentas en Guild Wars 2, de cara a la expansión”

Arenanet anunció en la Pax Prime el nuevo sistema de cuentas gratuitas para Guild Wars 2. Con ello se reorganiza el sistema de cuentas del juego, y lo que se puede hacer con cada una de ellas. Para ayudar a aclarar algunas dudas que hay sobre las cuentas de juego y sus diferencias de cara a la expansión, hacemos un repaso gráfico a lo que se tiene con cada una:

-Actualizado con información sobre las versiones de la expansión

 

Cuenta Gratuita Gw2

Cuenta Gw2 comprada

Cuenta Gw2 + Expansión Heart of Thorns

Enlaces para tenerlo

Prueba Gratuita,

Descarga oficial aqui

Ya no se vende oficialmente,

se incluye con la expansión

36,96 Euros

Comprando Gw2:hot, viene incluido gw2

Casillas de personaje

2 5 5 o más

Casillas de saco de inventario

3 5 5

Profesión de Retornado

Acceso a mapas y contenido

de Gw2: Heart of Thorns

Acceso a mapas y contenido

de Guild Wars 2 Base

Solo Mapas iniciales hasta nivel 10

Arco de León desbloqueado a nivel 35

Sistema de Dominios

Correos dentro del Juego

Solo mensajes a amigos mutuos

No se puede enviar oro u objetos

Las cuentas creadas a partir del 28/08/2015

requieren autenticar para enviar oro y objetos

Las cuentas creadas a partir del 28/08/2015

requieren autenticar para enviar oro y objetos

Acceso al Banco del Clan

Las cuentas creadas a partir del 28/08/2015

requieren autenticar para poder retirar oro

Las cuentas creadas a partir del 28/08/2015

requieren autenticar para poder retirar oro

Susurros en el chat de texto

Además de los amigos mutuos,

solo se puede enviar susurros a personas del mismo mapa.

Cada 30 segundos

Chat de Mapa

   

 

Chat de escuadrón

en Mundo contra Mundo

Desbloqueado al llegar a nivel 30

Menús de buscar grupo

Desbloqueado al llegar a nivel 30

Chat de PvP

El de equipo siempre disponible

El de zona al llegar a nivel 20

Las animaciones, chats de mapa y general,

No disponibles en combates

Mundo contra Mundo

Desbloqueado a nivel 60

con el primer personaje

Premio diario por abrir sesión

Tienda de Gemas

Los objetos que no se pueden usar en cuentas gratuitas, no disponibles

Cambio de oro por gemas

o gemas por oro

Gemas por Oro

Oro por Gemas

Bazar de Comercio

Se pueden comprar y vender objetos,

pero de una lista seleccionada

Acceso a Escribir

en los Foros Oficiales

Cambiar de Mundo (servidor)

Enlaces para tenerlo

Prueba Gratuita,

Descarga oficial aqui

Ya no se vende oficialmente,

se incluye con la expansión

36,96 Euros

Comprando Gw2:hot, viene incluido gw2

 

Cuenta Gratuita Gw2

Cuenta Gw2 comprada

 

Cuenta Gw2 + Expansión Heart of Thorns

 

Si quieres comprar la expansión, aqui tienes una noticia donde explicamos las diferencias entre versiones.

-

Puedes ver la información oficial en éste enlace.

PAX 2015: Las incursiones llegan con Guild Wars 2: Heart of Thorns

PAX 2015: Las incursiones llegan con Guild Wars 2: Heart of Thorns

08 Septiembre 2015
No hay ideas en “PAX 2015: Las incursiones llegan con Guild Wars 2: Heart of Thorns”

Se van revelando más datos sobre las Incursiones y el estilo que quiere imprimir Arenanet en éste sistema de juego. Profundizamos más en ello, viendo la entrevista concedida a PC Gamer:

 

PC Gamer: Las incursiones llegan con Guild Wars 2: Heart of Thorns

Además de revelar que el juego original ahora es gratuito, Arenanet ha usado su presentación en la PAX Prime para anunciar que las Incursiones para 10 jugadores llegarán con Guild Wars 2: Heart of Thorns. Mientras no estarán presentes en el lanzamiento de la expansión, Arenanet las presentará en el primer evento de 3 partes poco después de su lanzamiento éste año.

"Estamos en el punto ahora, donde sentimos que las Incursiones son el perfecto añadido para nuestro juego", comenta el director de juego Colin Johanson a PC Gamer. "Nuestros jugadores han pedido mayores retos. Quieren una razón para reunirse en grupos más grandes y superar retos realmente difíciles, y ésto es el motivo de éste sistema".

De acuerdo con Johanson, el plan de Arenanet es eliminar las barreras tradicionales que pueden evitar a los jugadores de juegos online, de divertirse con las Raids. "Nuestro sistema de combate, permite que todo el mundo juegue nuestros roles principales de soporte, control y daño," comenta "Puedes jugar la profesión que te gusta jugar, podeis reuniros hasta 10 jugadores y jugar la Incursión. No tendrás que esperar alrededor de media hora a que se conecte un curandero." No habrá un sistema de preparación previa tampoco. Como Johanson indica, los jugadores podrán simplemente "reunirse, jugar la incursión, y pasar un gran momento"

Mientras Arenanet quiere menos barreras para hacer Incursiones, el estudio no planea reducir los retos. "Esperamos que esto sea el contenido más dificil que nunca hemos puesto en el juego" dice Johanson. "Y queremos que los jugadores inviertan tiempo en trabajar juntos, para averiguar como superar esos retos. Creemos que es lo que hace a las incursiones recompensantes, jugar, aprender y adaptar tus estrategias hasta que finalmente puedes superarlo y pasar al siguiente encuentro." Johanson espera que una gran parte de la comunidad pruebe las incursiones, pero, inicialmente al menos, cree que solo una pequeña porcion podrá superarla.

"A lo largo del tiempo, más y más gente aprenderá como superarla y continuarán jugando y refinando estrategias", continúa Johanson. "Por ello queremos añadir regularmente nuevas incursiones, de esa manera siempre te espera un nuevo reto. Asi hay algo a lo que aspirar que no hayas superado antes." Las incursiones serán una gran parte del contenido, despues del lanzamiento de Heart of Thorns. Johanson describe Heart of Thorns como una ruta para el futuro de Guild Wars 2. Las incursiones están planeadas como uno de los componentes esenciales de las actualizaciones de la expansión.

Las Raids, tradicionalmente, tienen su eje entre los 3 puntos de la trinidad de los juegos online (tanque, curandero y daño). El combate de Guild Wars 2 no sigue éste modelo. Todos los personajes son responsables de su propia salud, y, aunque algunas profesiones se inclinan más hacia dar soporte o hacer daño, hay muchos casos donde las build de habilidades usan ambos. ¿Cómo está creando Arenanet un sistema de Raids donde el rol de cada jugador es tan fluido?

"Creo que nosotros realmente tenemos ventaja en ésto, porque creo que el sistema de combate es uno de las partes más únicas de Guild Wars 2", dice Johanson. Habla sobre la naturaleza del juego competitivo PvP, y como los jugadores necesitan equilibrar soporte, control y daño; como cambiar de arma les permite alterar sus roles al vuelo; y como los combos requieren que los equipos trabajen juntos. "Hemos tomado esa filosofía y la hemos aplicado en nuestras Incursiones. Nuestras incursiones toman todas las cosas que ofrece nuestro sistema de combate, las une, y te pregunta si usarás esas habilidades unidas para superar todo".

"Nuestro Guardián puede ofrecer soporte de forma muy diferente a un Ingeniero, muy diferente a como lo hace un Guerrero, pero todos ellos tienen la capacidad de apoyar a su equipo, todos ellos tienen la capacidad de hacer daño, y todos pueden curar. Tu tienes la habilidad de curarte a ti mismo, pero juntos teneis la habilidad de preparar maneras de curar a otros jugadores, de apoyar a otros jugadores. Y estamos haciendo que el control, sea una parte más amplia de nuestro contenido tambien. Asi que realmente confiamos en ti como equipo, para que averigues esos puzzles y uses nuestro sistema de combate para superarlos, y creo que una de las mejores cosas de nuestro sistema de combate es que todos tienen que cuidar de si mismos y de sus compañeros alrededor."

"Me gusta pensar en las Raids tradicionales como ver un monton de barras de interface moviendose arriba y abajo en toda la pantalla, y que casi no veo el combate real. Guild Wars 2 es exactamente opuesto a eso. Todo lo que estás haciendo es mirar el medio de la pantalla. Es ver la acción, es ver que pasa en el encuentro, y ver que están haciendo activamente otros jugadores en tu equipo, y entonces trabajar juntos para superarlo".

Las Incursiones tambien usarán el nuevo sistema de Dominios de Heart of Thorns. En el trailer de presentación, puedes ver a jugadores volando en Ala delta al siguiente encuentro, una de las habilidades de viaje que los jugadores pueden desbloquear. "Este es un jefe en una plataforma que está preparando su explosión masiva que se forma en sus piernas, y lentamente la extiende por toda la plataforma", dice Johanson, explicando alguna de las mecánicas de la primera incursión. "según se extiende, básicamente tienes que huir y alejarte de ésta pared de fuego que lentamente te persigue para tirarte de la plataforma, salta, y, en el ultimo minuto, abre tu ala delta, vuela en una corriente de aire, coge la corriente de aire, gira en circulo alrededor, y vuelve a la plataforma, y comienza a derrotar al boss tan rápido como puedas."

"Ese es solo un ejemplo de algo donde el sistema de dominios se usa en los encuentros pero, en cada encuentro queremos ofrecer diferentes puzzles y experiencias al jugador. Todo desde usar condiciones y bendiciones, al combate activo, esquivar rodando por el suelo, nuestro sistema de dominios, campos de combo. Tenemos diferentes herramientas en nuestro sistema de combate, y queremos dar a cada encuentro una mezcla única de ellas. Realmente tendrás que usar todo lo que nuestro sistema de combate hace bien."

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Puedes ver la entrevista original en éste enlace.

Las voces de Guild Wars 2: Heart of Thorns

Las voces de Guild Wars 2: Heart of Thorns

03 Septiembre 2015
No hay ideas en “Las voces de Guild Wars 2: Heart of Thorns”

El doblaje es una parte importante en Guild Wars 2, y en la expansión también lo será. Como hemos podido comprobar durante los más de 3 años que estamos disfrutando del juego, multitud de personajes expresan sus emociones en videos, conversaciones y en Tyria en general, con la voz. Esas voces fueron grabadas por actores en un equivalente a más de 60 películas de 90 minutos, si tenemos en cuenta también, que despues de su salida a la venta se han continuado grabando diálogos para la historia viviente por ejemplo.

Para ello se reunen más de 131 actores de doblaje, que prestan su voz a multitud de personajes. Y esa cifra sube, si tenemos en cuenta que está doblado en Inglés, Francés, Alemán y Chino. En varias ocasiones, fans de todo el mundo han pedido que también se doble en Español y Arenanet prefiere no hacerlo, aunque es una de las lenguas más habladas del mundo, y Guild Wars 1 si estaba doblado con voces en nuestro idioma. En una proxima noticia entraremos en las causas e impedimentos en doblarlo en nuestro idioma, pero adelantamos una cifra: Doblar el juego a un idioma con ésta calidad, teniendo en cuenta todas las horas de doblaje y la cantidad de gente implicada, cuesta más de 1.000.000 de dólares.

 

Despues de habernos puesto un poco en situación, nos centraremos en los 12 actores de doblaje que ya están confirmados, y que vuelven para la expansión de Guild Wars 2: Heart of Thorns:

Sumalee Montano - Marjorie Delaqua, voces charr, norn, sylvari y kodan

 

Debi Derryberry - Taimi

 

 

Tara Platt - Guardia del León Turma, personajes sylvari y asura

 

Kari Wahlgren - Caithe, personajes Humanos, Asura, Quaggan y skritts

 

Kate Miller - Personaje del jugador - Raza Charr - Género Femenino

 

Yuri Lowenthal - HeroeTron, Lord Faren

 

John Dimaggio - Voces para Norns y humanos - Canach

 

Claudia Christian - Voces para charr - Genero femenino, Personaje del Jugador - Raza Norn - Género femenino

 

Jennifer Hale - Reina Jennah, Personaje del Jugador - Raza Sylvari - Género femenino

 

Felicia Day - Zojja

 

Julie Nathanson - Multiples voces para Asuras, Humanos y Quaggan

 

Brandon Bales - Personaje del Jugador - Raza Sylvari - Género masculino

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