Los Dragones Ancestrales: El poder de Tyria

Los Dragones Ancestrales: El poder de Tyria

La magia en Tyria es abundante y hay varias formas de encontrarla en la historia de Guild Wars 2. Hoy nos centraremos en explicar lo más importante sobre los que controlan gran parte de la magia en Tyria: Los Dragones Ancestrales. En ésta noticia, vimos como las piedras hematites contienen magia, pero veamos también detalles curiosos sobre los dragones más poderosos de Tyria:

-Actualizado con el mapa de los dragones. Por error no salió al publicarlo.

Los Dragones Ancestrales (Primera imagen vista en Guild Wars 2):

"Son Antiguos e insondables. Son personificaciones de conceptos de la naturaleza: el fuego, el hielo, el cristal e incluso la muerte, pero su propia presencia amenaza con destruir el mundo. No sabemos cuando nacieron estos dragones ancianos, solo el momento en que fuimos conscientes de su despertar. Fuego: Primordus, Hielo: Jormag, Muerte: Zhaitan, Cristal: Kralkatorrik."

En la historia de Tyria hay varios dragones, pero los más poderosos son los Dragones Ancestrales. Se desconoce el origen de los dragones ancestrales, pero se sabe que son muy antiguos. Mantienen la mágia en equilibrio al consumirla, pero hay indicios de que ese no es su objetivo, sino una consecuencia de lo que hacen. Según datos del Priorato de Durmand, cada 10.000 años, los dragones ancestrales despiertan y consumen todo en el mundo, reduciendo la magia que alli se encuentra para luego volver a dormir. Despues, la magia que han consumido va llegando al mundo lentamente, hasta que vuelven a despertar y comienza el ciclo de nuevo. Los datos reunidos hasta ahora, solo mencionan 6 dragones ancestrales. Por el orden en el que despertaron: Primordus, Jormag, Zhaitan, Kralkatorrik, Mordremoth, y otro de nombre desconocido, el Dragón del Mar profundo. Como se ha cortado la comunicación con otros continentes a causa de éstos dragones, no se puede confirmar si hay más dragones ancestrales, o si son exclusivos de la zona conocida del mundo de Tyria. Los Dragones Ancestrales son mucho más grandes que los dragones normales, para verlo tenemos éste ejemplo comparativo, entre Zhaitan y su campeón Tequatl:

Cada dragón ancestral basa su poder en 2 esferas de influencia. Por ejemplo Mordremoth controla la Esfera de la Mente y la Esfera de las Plantas. A continuación se puede ver la representación de las esferas de influencia, en la creencia de la Alquimia Eterna de los Asura:

De acuerdo con algunos registros, en la antiguedad otras razas consiguieron combatir contra ellos y sobrevivir: los Enanos, los Jotun, los Olvidados, los Mursaat, y los Videntes. Abajo se pueden ver sus imagenes en el mismo orden.

Para hacernos una idea de donde están actualmente los dragones ancestrales y sus campeones más importantes, hemos preparado el siguiente gráfico:

 

PRIMORDUS, el dragón ancestral de fuego:

Historia: Primordus fué el primer dragón ancestral en despertar en Tyria. Originalmente, los asura creían que era una estatua que emitia una gran cantidad de magia. Por ello construyeron cerca del dragón la cámara de transferencia central, el sistema que da energía a todas las puertas Asura. Parecía que iba a despertar en 1078 después del Exodo, pero la derrota de su general más poderoso, el Gran Destructor, retrasó su despertar por 2 generaciones, hasta el 1120. Despues de despertar, los demás dragones comenzaron a moverse, uno a uno.

Nombre de sus siervos: Destructores. Inundan las profundidades de tyria, y han obligado a otras razas como los Asura y los Skritt a salir a la superficie. Se les puede ver en varias localizaciones del mapa.

Esferas de influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

El Gran Destructor, derrotado cerca del nido de Primordus en Guild Wars: Eye of the North.

El Destructor de Vida, sustituto del Gran Destructor, fué derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

El Destructor de Mundos, actualmente en la mazmorra de Abrazo del Pesar.

El Megadestructor, se le puede ver actualmente en el Monte Vorágine. Desde la actualización de Tequatl, comparten aspecto.

Estrategia de batalla: En vez de corromper formas de vida, Primordus y sus campeones prefieren crear siervos de tierra y fuego, usualmente sacándolos de pozos de lava, y creandolos imitando criaturas vivientes. De todas maneras, los destructores pueden corromper formas de vida, encerrando a la criatura en roca, hasta que el cuerpo se transforma en lava, aunque ese tipo de destructor es dificil de ver.

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JORMAG, el dragón ancestral de Hielo:

Historia: Jormag fué el segundo dragón ancestral en despertar. Vive muy al norte de las montañas picoescalofriantes, y se ha movido hacia el sur, lo que ha obligado a los Norn, Kodan, Quaggans y otras razas, a huir al sur. El resurgir del dragón, causó terremotos que rompieron el hielo y facilitaron la circulación de agua por el norte creandose grandes mares. El poderoso guerrero Norn Asgeir Destrozadragones, consiguió quitarle un diente, que ahora se encuentra en Hoelbrak.

Nombre de sus siervos: Progelie. La mayoría son Norns o Kodan, aunque tambien se pueden ver de otras razas. Varios de los progelie más poderosos tienen capacidad para modificar la manera de pensar de sus enemigos. Al ser convertidos, aumentan su resistencia cubriendo su cuerpo con corazas de hielo. Aunque la mayoría están cubiertos de Hielo, en su interior tienen sangre en sus cuerpos, pero los más antiguos la están congelados en su totalidad.

Esferas de influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

Drakkar, como se vió congelado en Guild Wars 1: Eye of the North.

Dragonspawn, fué el mayor campeón de Jormag, derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

Garra de Jormag, situado actualmente al norte de Hoelbrak.

Osonorn, derrotado por su hermana Jora en Guild Wars: Eye of the North. Desde ese momento, Jormag mata a las mujeres y no las convierte. Por ello tampoco son aceptadas en el culto de los Hijos de Svanir.

Estrategia de Batalla: Al contrario que los otros dragones ancestrales, Jormag no corrompe directamente a todos para esclavizarlos, sino que ofrece promesas de poder, a aquellos a los que quiere esclavizar, como se puede ver con los Hijos de Svanir y los Progelie. Para facilitar su control del territorio, tambien puede abrir portales a la niebla para mandar a los Progelie, y asi invadir otras zonas. Tambien usa el culto de los Hijos de Svanir, para afectar a las mentes de los norn y otras razas, para tratar de convertirlos a su causa. Hacerse con tanto poder sobre otras razas cuando las corrompe, ha acelerado su despertar.

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ZHAITAN, el dragón ancestral de la Muerte:

Historia: Antes de Despertar, su cuerpo permanecía bajo el hundido reino de orr. Cuando despertó y subió desde su lugar de reposo, levantó Orr y provocó maremotos y tsunamis que incluso llegaron a inundar Arco de León y otras ciudades. Todos los muertos que encuentra los usa como siervos, incluidos los tripulantes de barcos hundidos en tiempos antiguos. Actualmente bloquea el paso por mar, a los continente de Cantha (Guild Wars: Factions) y Elona (Guild Wars: Nightfall).

Nombre de sus siervos: Resurgidos. En su mayoría son humanos de orr y corsarios de barcos hundidos, aunque tambien se les puede ver de otras razas.

Esferas de Influencia: Esfera de las Sombras y esfera de la Muerte

Generales más importantes conocidos:

Tequatl, situado actualmente en las playas al norte de Orr.

Morgus Lethe, derrotado por Filo del Destino, según los hechos del libro Guild Wars: Edge of Destiny.

El Soberano Ojo de Zhaitan, el mas poderoso de todos sus ojos. Protege las Aguas Artesianas.

Giganticus Lupicus, ultimo miembro conocido de una raza antigua exterminada por los dragones ancestrales. Ahora controlado por Zhaitan protege la mazmorra de Arah.

Estrategia de Batalla: Zhaitan usa a los monstruos conocidos como Boca de Zhaitan, para consumir objetos mágicos y quedarse con su poder. Mientras tanto, los conocidos como Ojo de Zhaitan, se hacen cargo de que se cumpla su voluntad y le sirven de visión. Se ha revelado que los ojos de Zhaitan, fueron antiguamente reyes y reinas de Orr. También que Zhaitan puede saber los secretos y conocimientos de los resurgidos que controla. Despues de que el pacto consiguiera derrotar a Zhaitan, su influencia se ha reducido, pero todavía existen resurgidos con poder, y es un problema a resolver.

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KRALKATORRIK, el dragón ancestral de Cristal:

Historia: Kralkatorrik es descrito como 20 veces más grande que su campeona Glint. Tiene el poder de corromper todo lo físico con su aliento, convirtiendolo en marcado. El dragón despertó en el norte de Tyria, y despues se desplazó hacia el sur, hasta el lugar conocido como La Guarida del Dragon, en el desierto de Cristal. Su objetivo era matar a la dragona Glint por su traición al ayudar a los humanos y otras razas.

Nombre de sus siervos: Marcados. Tienen un cuerpo cristalino y se concentran en la zona marcada por el Dragón ancestral de cristal. Investigaciones indican que se dirigen al sur, viajando al lugar donde se encuentra Kralkatorrik.

Esferas de Influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos:

Glint, dragona muy importante en la historia de la saga. Ayudó a los humanos y otras razas, a luchar contra los dragones ancestrales, a través de las Profecías de la llama. Kralkatorrik la asesinó por hacerlo. En Guild Wars 2: Heart of Thorns, los jugadores Retornados/Heraldos aprenderán sus poderes.

El Asolador, actualmente en las montañas crestafulgurante.

Reina devoradora marcada, controla a los marcados y se ocupa de marcar a soldados de la legión de hierro charr, además de otras criaturas.

Victorius el Asolado, un charr marcado que controla la zona de Fronteras de Hierro.

 

Estrategia de Batalla: Cuando Kralkatorrik vuela, va dejando a su paso nubes y tormentas que se crean alrededor de su cuerpo. Lo que toca su aliento se convierte en formas cristalizadas. Despues de matar a Glint y al maestro de Zojja, el asura Snaff, Kralkatorrik huyó de Filo del destino y no pudieron matarlo. Es una de las grandes fuerzas, que evitan que se pueda viajar a Elona.

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MORDREMOTH, el dragón ancestral de las plantas:

Historia: Mordremoth es el dragón de despertar más reciente, provocado por los sucesos ocasionados por la Sylvari Scarlet Briar. Es el Principal dragón contra el que se luchará en Guild Wars 2: Heart of Thorns, por ello mucha de la información que todavía no se conoce de él, será revelada en la expansión.

Nombre de sus siervos: Mordrem. Aparecieron por primera vez en Selvas Brisbanas, al abrir el pasaje que lleva a Cima Seca.

Esferas de Influencia: Esfera de la mente y esfera de las plantas.

Generales más importantes conocidos:

Furienredadera Mordrem, actualmente en páramos argentos.

La Sombra del Dragón, visto en la ciudad principal sylvari.

Estrategia de Batalla: Mordremoth aumenta su influencia, extendiendo raices y absorviendo energía de las líneas ley de magia que se extienden por el mundo. Su influencia es aprovechada por los Mordrem para invadir nuevas zonas.

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DRAGON DEL MAR PROFUNDO, el dragón ancestral del mar:

Historia: Arenanet lo llama Steve de forma pública, pero no es su nombre final. Poco se conoce actualmente de este dragón ancestral, en todo caso se sabe que es el causante de que los Karkas y los Largos huyan a la superficie, y como consecuencia de que los Karka atacaran Arco de León, al comienzo de Guild Wars 2 en su historia viviente. Se sabe que vive en algún lugar profundo del océano interminable.

Nombre de sus siervos: De momento desconocido. Crea siervos de cada lago y rio alrededor de donde se encuentra. Los asura de la Inquisa lograron capturar uno de sus siervos y llevarlo al reactor Taumanova antes de su explosión.

Esferas de Influencia: De momento desconocidas.

Generales más importantes conocidos: De momento desconocidos.

Estrategia de Batalla: Es una de las grandes fuerzas que evita que se pueda viajar a Cantha. Segun testimonios de Quaggans y Largos, crea horrores tentaculares en aguas profundas.

 

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Información extraida de la wiki oficial, libros oficiales y de muchas otras fuentes

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