Tercera expansión de Guild Wars 2, posibles características

Tal día como hoy hace 15 años, se presentaba al mundo la fase beta del Guild Wars original, y para celebrarlo vamos a entrar de lleno en su pasado, y en lo que puede ser su futuro. Hace unos días Arenanet confirmaba que actualizaban el primer juego de la saga, y se ha añadido una habilidad de élite nueva para cada clase, nuevos grupos de enemigos y estadísticas de Arma nuevas. Esto unido a varios descuentos en la tienda del juego, hace mas facil acercarse a Guild Wars 1 y todas sus expansiones a quien todavía no lo ha hecho, y asi disfrutar desde el principio de la saga de juegos online sin cuotas, creada por Arenanet.

 

EL ORIGEN DE LOS JUEGOS ONLINE MASIVOS SIN CUOTAS, visto por expertos.

Con Guild Wars 1 en 2005, comenzó una nueva moda. En aquel momento varios juegos online imponian una forma de jugar, en la que teóricamente había que pagar una cuota mensual, para mantener los servidores abiertos. Gran parte de las mecánicas de estos juegos, estaban centradas en ralentizar el avance de los jugadores, para hacer que pagaran mas meses de juego. Patrick Wyatt, Jeff Stain y Mike O'Brien, salieron de Blizzard Entertainment pocos años antes y conocían los problemas que causaban para los jugadores estos juegos online, ya que participaron en las primeras fases de desarrollo de World of Warcraft. Al salir de Blizzard y fundar Arenanet, crearon la base del primer Guild Wars, y buscaron una editora que les permitiera distribuirlo en todo el mundo. Sus características principales, Juego Online Sin coutas, Actualizaciones continuas sin cerrar servidores gratuitas, una historia rica en detalles y una jugabilidad cercana a Diablo 2, pero con una vista en tercera persona. NCsoft estaba deseando expandirse en Occidente, y vió una oportunidad en Guild Wars. Compró la saga y la empresa, y ahi comenzó un ascenso de novedades.

 

GUILD WARS 1: JUEGA SIEMPRE QUE QUIERAS, con muchas actualizaciones gratuitas.

Con el lanzamiento de Guild Wars 1, se demostró que se podían mantener servidores sin cuotas mensuales. Los jugadores pueden comprar la caja original del juego, y jugar el tiempo que quieran. Todavía hoy, 15 años despues los servidores siguen abiertos, y Arenanet ha confirmado varias veces en entrevistas, que es facil mantener servidores. En su tecnología, tambien se habían preparado detalles que no estaban presentes en otros juegos online, lo que ha permitido que entre los juegos online sin cuotas, sea uno de los de más éxito. La que más ha ayudado de estas innovaciones, ha sido la de poder actualizar sin cerrar. Tradicionalmente en varios juegos, se cerraban servidores se actualizaban a una nueva versión de juego, y posteriormente se abrían. En guild wars, solo hacía falta cerrar el juego, volver a abrirlo y ya estaba actualizado. Esta característica permitía abaratar costes a Arenanet, pero también hacer actualizaciones y parches mas numerosos, aumentando los contenidos de juego de forma gratuita muy rápido.

La historia de la saga Guild Wars está basada principalmente en los mitos y leyendas del mundo real en la Tierra, y en cosas que posiblemente ocurrieron en la antiguedad del mundo (Por ello utilizan un nombre similar, Tyria). Con su primera parte, visitamos Kryta la principal región de Tyria, centrada en la historia y mitos de Europa. Recorrimos las montañas Picoescalofriantes, y otras regiones de la selva de Maguuma. Una gran actualización gratuita sobre la Fragua del Pesar, salió poco despues del lanzamiento, atrayendo a muchos jugadores que querían novedades. Como personaje central de la trama, vemos a la niña Gwen, que va creciendo con la saga, mientras vemos sus aventuras. Tambien seguimos consejos de Glint, una Dragona Ancestral, que quiere proteger a la humanidad contra su extinción.

 

GUILD WARS FACTIONS, leyendas de oriente en un nuevo continente.

La primera expansión de Guild Wars, nos presentaba el continente de Cantha. Una región del mundo de Tyria, situada lejos al viajar por Mar. En ella, las Facciones de Kurzicks y Luxons, luchan por sobrevivir. Un asesino conocido como Shiro Tagachi, lanza un malvado hechizo y convierte los mares en Jade y los bosques en Piedra. Mientras tanto, el emperador de Cantha, trata de dominar todo el territorio. Tengus, Onis, Nagas, y otras criaturas mitológicas hacen aparición en numerosos combates, y un nuevo repertorio de armas y armaduras temáticas, sirven para que los jugadores se pongan a la moda.

 

GUILD WARS NIGHTFALL, la caida de la noche y el ascenso de una diosa.

En la segunda expansión, la nueva región es Elona. Un nuevo continente, enfocado en cultura y mitos de las regiones Africa, pero principalmente en Egipto y mesopotamia. Centra su trama en el dios oscuro Abaddon, y en como los jugadores logran vencerle, para poner a la lancera del sol Kormir, como nueva diosa de la Verdad. Corsarios, Barcos, y todo tipo de ambientaciones por desiertos y acantilados, aumentan la variedad de entornos de la saga.

 

GUILD WARS EYE OF THE NORTH, el puente hacia Guild Wars 2.

En los momentos de desarrollo iniciales de ésta expansión, se estaba planeando una nueva región inspirada en las culturas Maya e Inca, pero la ambición del proyecto creció exponencialmente, y recibió el visto bueno de NCSoft. Tenían la misión de enfrentarse directamente a World of Warcraft y otros juegos online masivos, en su propio terreno. Asi se decidió que comenzara el desarrollo de Guild Wars 2, y que lo planeado para la tercera expansión, se concentrara en Eye of the North. Sus puntos fuertes son las mazmorras, entornos de élite, nuevas regiones centradas en presentar las razas que serían jugables en Gw2 y el centro de la expansión, el Ojo del Norte. Este bastión de la raza de humanos, sirve para reunir los logros del jugador en todo Guild Wars 1, para poder recibir recompensas por ellos en Guild Wars 2.

 

GUILD WARS BEYOND, el entrenamiento de la historia viviente.

El desarrollo de Guild Wars 2 continuaba, y era necesario poner más contenido en Guild Wars 1, por ello se ideó una forma de añadir mas historia y características a lo ya existente en el juego. Asi apareció la actualización de contenidos Guild Wars Beyond. Nuevas tramas en Tyria, Cantha y Elona, ayudaría a conectar la historia con la de Guild Wars 2, y tambien a cerrar tramas antes de enfocarse en él. Se dividió en 3 partes: Guerra en Kryta, contando la historia de los villanos del Manto Blanco, contra la Hoja Brillante. Corazón del Norte, que se centraba en la historia de Gwen para encontrar refugio en el Ojo del Norte, y por ultimo Vientos de Cambio, que mostraba sucesos en Cantha entre el emperador y los que quería el trono.

GUILD WARS 2, un MMORPG puro.

Continuamente se han comparado Gw1 y Gw2, pero lo cierto es que son juegos muy diferentes. Como decíamos, gw1 es de una jugabilidad parecida a la saga Diablo, mientras que gw2 se acerca más a un juego masivo online puro. Decisiones de desarrollo tenían el objetivo de cautivar a jugadores que todavía no se habían acercado a la saga, y que les gustaba el género mmorpg. Con motivo de ésto, se decidieron las 5 razas jugables principales: Humanos, Sylvaris, Asuras, Norns y Charrs. Excepto los humanos, las demás no son jugables en ningun juego, y eso hace más unico a gw2. Una historia viviente personal, actualizaciones gratuitas cada 2 semanas, combate dinámico olvidandose de la trinidad de habilidades, y otras características. La suma de ello lo convirtió en el juego online masivo más rapidamente vendido, superando records de crítica y ventas.

CONSTRUYENDO GUILD WARS 2, con los poderes de Guild Wars 1

Otra de las misiones y pilares en los que se apoya Guild Wars 2 con solidez, es construir lo que ha hecho unico a Guild Wars 1, pero aprovechando los sistemas y ventajas de gw2. La historia va recorriendo lugares geográficos de manera similar al primer juego de la saga, hay habilidades, armas y armaduras que se comparten con gw1, y tambien facciones de aliados y enemigos son comunes. Esto aderezado con Eventos Dinámicos, Batallas masivas en pvp y Mundo contra Mundo, una Inteligencia Artificial muy superior, y gráficos y efectos especiales avanzados, completan una receta que gusta a todo tipo de jugadores. Posteriormente se lanzaron 2 temporadas de historia viviente, recorriendo mapas y aspectos jugables para mejorar tu personaje, mientras ves mejorar el juego. Centrado en contar detalles de la raza de los humanos, el Dragon Ancestral Zhaitan es el principal enemigo.

 

GUILD WARS 2: HEART OF THORNS

Los planes originales de Guild Wars 2, eran no sacar expansiones. Sacando actualizaciones importantes y significativas, y contenidos atractivos en la tienda de gemas, era suficiente para mantener el negocio y la jugabilidad en marcha, añadiendo incluso detalles que podrían estar en una expansión. Asi se mantuvo los 2 primeros años, en más de 25 actualizaciones gratuitas, pero todo cambió en cuanto los inversores de NCsoft pidieron dinero más rapido. La forma de obtener mucho dinero a la vez en los juegos online masivos, es vendiendo expansiones. Con ello, se preparó lo que estaba previsto para la historia viviente, y se "empaquetó" dentro de la primera expansión. Heart of Thorns nos lleva a la selva de maguuma que vimos en el primer juego, pero con muchas novedades: Salas de clan extensas, Volar en planeador, Incursiones de Elite, Meta Eventos con grandes recompensas, y un diseño de mapas intrincado con muchos secretos, además de los dominios, que permiten mejorar tu personaje de forma que no quede desfasado cuando consigue un logro. La historia se centró en la raza jugable de los Sylvari. Tambien cobraron mucha imporantancia las nuevas especializaciones, que permitían jugar con nuestros personajes de manera diferente. El dragón ancestral Mordremoth es el enemigo principal.

 

GUILD WARS 2: PATH OF FIRE

Despues de heart of thorns se desarrolló la Tercera temporada del mundo viviente, que termina justo antes de comenzar Path of Fire. Toca visitar la región de Elona, conocida desde Guild Wars Nightfall. Y ahora en éste camino de fuego, la trama está centrada en el dios de la Guerra Balthazar, y en su lucha contra el Dragón Ancestral Kralkatorrik. Su desarrollo se mueve en contarnos cosas de la raza jugable de los Asura, aunque cuenta mucho mas sobre los Charr y está centrada en ellos, y también en como va creciendo Aurene, la hija de Glint. Los pilares de ésta expansión son las monturas y las habilidades exclusivas de cada una, mapas más amplios y organizados para permitir su uso. Tambien incluye, nuevas especializaciones y armas para todas las clases, y misiones de cazarecompensas contra grandes jefes campeones.

 

PREPARANDO LA TERCERA EXPANSION, tomando como base toda la saga. (the Icebrood Saga)

Al igual que pasó en Guild Wars 1, actualmente Guild Wars 2 tiene una barrera tecnológica que no permite añadir características necesarias. En Guild Wars 1, el motor gráfico no permitía que el personaje salte, nade o haga animaciones de combate más variadas, y ello desencadenó en Rehacer el motor gráfico para Guild Wars 2.

Con Guild Wars 2, esos problemas ya están resueltos, pero hay otros nuevos. Un requisito prioritario en el primer juego de la saga, era que pudieran acceder a él, jugadores con ordenadores muy básicos. Por ello se utilizó la tecnología existente, para que el juego centrara su base en el procesador, y no en la tarjeta gráfica. A lo largo del tiempo, los equipos informáticos han avanzado exponencialmente, y esa ventaja se ha convertido en un inconveniente, y vemos como ordenadores que mueven juegos mucho mas exigente graficamente, les cuesta más mover Guild Wars 2.

Desde NCsoft lo saben, y están ordenando a todos sus grupos de desarrollo pasarse al Unreal Engine, con quienes llegaron a un acuerdo. Esto les permite abaratar costes, y permitir un aprovechamiento mas grande, de ordenadores más potentes. Blade and Soul, Lineage, Aion y otras sagas, ya están haciendo esa labor. Mientras tanto en Arenanet se estaba planeando Guild Wars 3, y se cree que utilizaría este motor, por los requisitos que pedían en entrevistas de trabajo.

En todo este ambiente, ya se estaba planeando la tercera expansión que se centraría en el dragón ancestral Jormag, y en la raza jugable de los Norn como trama principal, mientras se visitaba el norte de las montañas Picoescalofriantes como nueva región. De la misma manera que pasó con Guild Wars Beyond, ésta tercera expansión dejó de serlo, para convertirse en el puente hacia Guild Wars 3.

Una vez cancelado Guild Wars 3 por lo que vimos en la noticia anterior, la saga centrada en Jormag continúa su curso, y con contenido similar a una expansión va presentando novedades como el sistema de Guardado de Builds y nuevos componentes Legendarios, convirtiendose en la Quinta Temporada del Mundo Viviente, pero con un nombre diferente.

 

LA VERDADERA TERCERA EXPANSION, que todo el mundo espera con emoción.

Como hemos visto en éste repaso, Guild Wars 2 ha tenido como objetivo principal, traer contenidos importantes de Guild Wars 1 y adaptarlos a un entorno más dinamico y menos instanciado, para con ello permitir un desarrollo en el que los jugadores puedan colaborar más entre ellos y que asi pueda aumentarse su componente social. Estos contenidos, unidos a características completamente nuevas en la saga, han ayudado a mantener gran parte de los jugadores tradicionales, y atraer a muchos nuevos. Con sus más de 11.000.000 de jugadores, hay una buena base para otra expansión, y ahora que Arenanet ha renacido despues de los despidos de 2019, llega el momento de ocuparse de ello. ¿O ya se estaban ocupando?

Realmente varias pistas durante Path of Fire, dejaban ver que estaban haciendo algo además de la expansión de Elona. ¿Porque contrataban a especialistas en cultura y mitos asiaticos para Elona?. La respuesta ahora es sencilla, ya estaban preparando Cantha para su regreso en Guild Wars 2, cuando hacián Path of Fire. Y ahora como característica de la nueva expansión tiene mucho sentido. Pero no nos adelantemos, a modo de diversión, vamos a ver que podría traer ésta tercera expansión:

 

- NUEVA REGION: CANTHA

Cruzando el mar desde Arco de León, cantha sigue ahi. Tanto en el los relatos del Movimiento del Mundo, como en el libro "Sea of Sorrows" Arenanet ha dejado claro que Cantha sigue su curso en Guild Wars 2. El Mar de Jade y el Bosque Echovald se están recuperando de la maldición de Shiro Tagachi y el nuevo emperador trata de poner a todos a sus ordenes. ¿Que puede cambiar éste origen?, pues por un lado, la resistencia de NCsoft a que las culturas de asia y sus mitos se mezclen porque si, y por otro la presencia de un dragón Ancestral en los mares cercanos a Cantha, que está deseando merendarse nuevas fuentes de magia. En juego está aumentar exponencialmente la cantidad de jugadores, ya que si esta expansión triunfa en China, tendrán una ventaja que ahora no existe.

 

- NUEVA RAZA JUGABLE: LOS TENGU

Aunque hay tengus en Tyria, son originarios de Cantha. Y como vemos en la imagen superior, ya han sido diseñados como raza jugable, al igual que otras razas. El principal problema al que se enfrenta esta característica, es que habría que adaptar muchas de las armaduras del juego a la complexión de su cuerpo, o hacer muchas armaduras para igualar a las que ya hay de otra raza. Estas 2 cuestiones alargarían mucho los costes de desarrollo y lo harían inviable. La solución ya está en el juego desde Path of Fire: Escalados de Armadura. Una posibilidad de que la armadura se "estire" o "encoja" adaptandose a las dimensiones del personaje. Es algo que ya existía al coger objetos iguales, pero verlos más grandes con Norns que con Asuras. Actualmente no está activada esa opción, pero con la nueva expansión puede ser un buen momento. Por ejemplo todos los tengus, podrían aprovechar armaduras de los Norn.

 

- NUEVA RAZA JUGABLE: LOS LARGOS

Si los Sylvari son el sustituto espiritual de los Elfos, los Largos es el equivalente de los Elfos Oscuros. En una expansión centrada en el Dragón Ancestral del Mar, es totalmente lógico ver que ocurre desde el punto de vista de una raza acuática y los Largos viven en ciudades de las profundidades del mar. Siguiendo las ventajas anteriores, podrían aprovechar armas y armaduras Sylvaris. Mientras tambien se añadan algunas exclusivas.

 

- NUEVA RAZA JUGABLE: LOS QUAGGAN

Meter 2 razas nuevas ya es muy dificil en un juego como este, pero si ademas su complexión no es similar, se hace casi imposible. ¿Cual es la ventaja de los Quaggan?, actualmente es una de las razas con más personajes no jugables del juego, con amplia variedad de diseños de armaduras, armas propias y articulos dedicados en la tienda de gemas. Tienen una historia conectada con razas del mar, como Largos y los Krait, y muchos jugadores los quieren jugables. Otra característica que ayuda, es que los Quaggan tienen una ropa muy sencilla y facil de diseñar. En guild wars 2 se han extendido por muchas regiones y podrían mostrarse Quaggans de Cantha.

 

- NUEVA CARACTERISTICA: MONTURAS RACIALES, MONTURA PARA SYLVARI

¿Que pasaría si hubiera monturas similares a las actuales, pero con bonus para cada raza jugable? Una respuesta para esto, podrían ser las monturas raciales. Por ejemplo, los Sylvari podrían tener un Lobo de los Bosques, solo por ser Sylvari, y aunque otras razas tambien podrían usarlo como montura, solo los Sylvari podrían aprovechar su habilidad para correr más, por bosques frondosos.

 

MONTURA PARA LOS CHARR-

Los charr podrían desplazarse en nuevas criaturas, que les dan habilidad solo a ellos, de comenzar combates con un ataque de Salto.

 

MONTURA PARA LOS NORN-

Los Norn son fuertes y Pesados, y por ello necesitan una Montura a su altura. Un buen Dolyak, puede darles aura de regeneración.

 

MONTURA PARA LOS HUMANOS-

El Lobo guardian de la Niebla ha sido fiel desde que salió Gw2, pero ahora ha crecido y puede ser tu montura preferida como humano. Con él tienes la habilidad exclusiva de convocar el fuego enemigo.

MONTURA PARA LOS ASURA-

Desde que Taimi inventó su nuevo golem, no ha compartido sus diseños con otros Asura, pero ahora ya es el momento. Consigue tu montura de Golem Asura 2.0, y disfruta de vistas mas altas. Dispone de toda la tecnología del modelo original. Mientras tanto, Taimi ya está haciendo una versión nueva, que seguramente superará a esta...

 

- NUEVA CARACTERISTICA: MONTURA GRUPAL

Las monturas ahora son solo para ti, pero ¿que pasaría si pudieran subir varios encima y atacar desde ellas por ejemplo?, en Arenanet ya han hecho pruebas sobre éste concepto y no lo han presentado actualmente. Pero nunca se sabe...

 

NUEVA MONTURA - EL KIRIN

Desde que se conocen las monturas en Path of Fire, los jugadores han venido pidiendo que se añadan caballos. Muchos están acostumbrados a utilizarlos como montura en otros juegos, y los quieren tambien en Guild Wars 2. A nivel de historia, se cree que los charr los exterminaron al verlos como parientes de los centauros. Aun asi, la realidad es que arenanet no quiere incluirlos de momento, para que Gw2 tenga principalmente cosas que no hay en otros juegos. Un punto intermedio pueden ser los Kirin. Estas criaturas que habitan en Cantha, son el equivalente a los Unicornios y con diferentes aspectos y diseños, podrían ocupar ese hueco dejado por los caballos.

 

MONTURA ACUATICA - MANTA SUBMARINA

La manta que usamos actualmente como montura, puede "evolucionar" y ser capaz de bucear. Esto facilita el desarrollo, aprovecha todos los diseños existentes y nos da una montura acuática, con todas las posibilidades actuales y las nuevas.

 

MONTURA ACUATICA - EL DELFIN

Ya hay Delfines en Tyria, incluso dentro de los Fractales de la Niebla. Lo que quiere decir, que ya hay animaciones y parte del trabajo está hecho. Puede ser una montura acuática facil de añadir relativamente. En todo caso, hay muchas criaturas marinas en guild wars 2 que pueden ser monturas acuáticas, caballos de mar, medusas y otros animales.

 

NUEVO DRAGON ANCESTRAL: BUBLES

Poco se sabe de éste Dragón Ancestral, que puede ser el principal enemigo de ésta expansión, ni siquiera su nombre. Es el culpable de que los Largos huyan de las profundidades, de que los Quaggan hayan venido a Tierra, y de que los Karka invadieran Arco de Leon en las primeras temporadas. Tambien es el responsable de que los barcos no puedan llegar a Cantha desde las regiones que visitamos ahora.

 

NUEVA SALA DE CLAN: En el CORAZON DE SHING JEA

Una nueva sala de clan en cada expansión, y Cantha no podia ser menos. Como añadido en todas las salas de clan, se podrán activar eventos de combate en sistema PVE, sin necesidad de reconquistar la sala. Que desbloquerá un nuevo conjunto de recompensas y misiones de Ataque exclusivas dentro de tu sala de clan. Cada Sala de clan, tendrá una misión de Ataque temática, que otras no tienen.

 

NUEVA CARACTERISTICA DE JUEGO: HOUSING

En Guild Wars 2 hay varios lugares que se pueden visitar como tu hogar, pero no que se puedan personalizar y decorar como se hace si fuera tu casa. Actualmente ya se está jugando con esa posibilidad en el Ojo del Norte, pero en la tercera expansión, podría ampliarse mucho más.

 

NUEVA CARACTERISTICA, MASCOTAS DE CLASE:

Lo que se puede visitar en Tyria, Cantha y Elona, cada vez aumenta mas. Mientras que Arenanet de momento no plantea un sistema de Heroes que te ayuden en combate como ocurría en Guild Wars 1, ya han hecho varias pruebas con extender el sistema de mascotas a otras clases. Esto seguiría un sistema similar a las limitaciones por raza, pero en éste caso a limitación por clase.

Aprovechándo el interfaz del que ya disponen los guardabosques, y ampliandolo con nuevas opciones, lo podrán extender a otras clases y añadiendo opciones propias. Para compensar que los guardabosques pierden una "exclusividad de clase" ahora podrían invocar tambien espíritus animales de todas las mascotas que capturen. Los elementalistas se harán con un repertorio de criaturas elementales, los nigromantes con criaturas mas oscuras y asi sucesivamente con todas las clases. Todas ellas, se reunirían en la siguiente Nueva característica.

 

NUEVA CARACTERISTICA, EL ZOO DE LA FAMILIA CHO:

En Cantha vivió hace muchos años, un ministro que aprovechó su riqueza para reunir especies de todos los continentes. En ésta función antes solo disponible en Guild Wars 1 Factions, los jugadores pueden reunir a sus mascotas y visitarlas cuando quieran. Estarán debidamente cuidadas y alimentadas, por los trabajadores del Zoo.

 

NUEVOS CONJUNTOS DE ARMAS ASIATICOS:

Se añaden al juego nuevos conjuntos de armas y armaduras de estilo Canthiano. Además, se añade un nuevo slot a las armas, en el que se pueden poner auras y efectos. Un objeto especial, podría desactivar de ésta manera, efectos existentes, para jugadores que no les gustan los personajes con excesivos efectos.

 

NUEVA CARACTERISTICA DE JUEGO: COMBATE ACUATICO POTENCIADO

Con la salida del Guild Wars 2 original, había la intención de llevar la exploración acuática a nuevos niveles en un juego masivo online. Se dió marcha atrás en ésta intención porque varios jugadores y desarrolladores, desarrollaban miedo a jugar este contenido, ya que les causaba claustrofobia, miedo al agua y mucha ansiedad. Las nuevas tecnologías del juego, permiten suavizar mucho estas sensaciones, y Arenanet ya ha empezado a reintroducir de forma suave entornos subacuáticos en los nuevos mapas. A nivel de historia o jugabilidad, funcionaría de forma similar a las especializaciones, pero con animales que te acompañen en las batallas, reduciendo esa sensación de soledad bajo el agua, y distrayendo la atención hacia aspectos mas amables. Se añade tambien el uso de nuevas armas bajo el agua.

 

NUEVA ESPECIALIZACIÓN PARA INGENIEROS - EL MONJE

Con esta especialización los Ingenieros pueden ganar aptitudes que les permitan ejercer mejor la función de Tanque o Curandero. Como nueva arma, podrían disponer de Focos, que le permiten transmitir a sus manos nuevas habilidades para resistir ataques y dar bonus a sus aliados. La clase predilecta para curaciones, en ésta expansión. Como bonus, traerían a Guild Wars 2 una característica de Guild Wars 1 en los combates, que compartirá con otras clases. El daño sagrado. Cura a tus aliados, y con el mismo poder, haz daño a tus enemigos.

 

NUEVA ESPECIALIZACIÓN PARA GUARDIANES - EL GUIA

Con ésta especialización los Guardianes aprenden a utilizar el Rifle. Con él, pueden marcar objetivos y aumentar el daño que se les hace. Con cada disparo, va dejando estelas de magia, que sus compañeros aprovechan para hacer Combos.

NUEVA ESPECIALIZACION PARA LADRONES - ASESINO

En Guild Wars Factions una de las nuevas clases eran los asesinos. Ahora como especialización de Ladrón, proporciona el arma foco, con el que puedes lanzar estrellas Ninja, y que le da una gran precisión. Estas estrellas imbuidas con compuestos secretos de los Piratas Corsarios, convierten a los Asesinos, en una de las clases favoritas.

NUEVA ESPECIALIZACION PARA HIPNOTIZADORES - DERVICHE DE LAS MAREAS

Como hipnotizador ya tenías conexión con Lyssa, pero ahora se te concede conexión con el resto de Los Seis, además el hipnotizador atrae y domestica a criaturas marinas. Como un minion master de las aguas, consigue que su nuevo Cuerno de Batalla, tenga habilidades especiales bajo el agua. Mientras que en tierra, aprovechando sus habilidades, hará un gran daño cuerpo a cuerpo con su guadaña, e invocará grandes portales acuáticos, de donde saldrán criaturas a combatir.

 

NUEVA ESPECIALIZACION PARA GUERREROS - PARAGONES

Los Lanceros del sol han recuperado su lugar, y ahora la clase de Guerreros extendiendo los puñales punta de lanza que han conseguido en Path of Fire, los convierten en su nueva arma, la Lanza. Con ésta lanza, son los amos de las bendiciones, canticos auras y gritos de la expansión, y con ello completan lo que fueron los Paragones en Guild Wars Nightfall.

NUEVA ESPECIALIZACION PARA NIGROMANTES - SEÑOR DE LAS PROFUNDIDADES

Muchas cosas han podido hacer los nigromantes hasta ahora, pero con la tercera expansión, pueden aprender a transformarse en criaturas marinas que se creían extintas en Tyria. El Kraken vuelve a mostrarse, cuando utilizan su nueva arma, La espada, y sus enemigos temen las consecuencias.

NUEVA ESPECIALIZACION PARA ELEMENTALISTAS - POSEIDON

Hay regiones desconocidas en Tyria todavía, y una de ellas es la que se encuentra al este, está enfocada en la cultura y mitos de Grecia. Tridentes elementales salen de su nueva arma, el Arco, Triplicando las posibilidades y características de apoyo que posee.

 

NUEVA ESPECIALIZACION PARA GUARDABOSQUES - EL COLECCIONISTA

Desde siempre el guardabosques se ha especializado en conocer, proteger y capturar nuevas criaturas. Ahora lleva a un nuevo horizonte ésta habilidad, cada criatura que esté a tu lado, te dará una característica pasiva de élite. Si necesitas armadura, alíate con las Gigantes tortugas de los Luxon. Si necesitas mucho más en el combate, aprovecha tu nueva arma para ésta expansión, el escudo.

 

NUEVA ESPECIALIZACIÓN PARA RETORNADO - EL RITUALISTA

Ya has aprendido a hablar con personajes célebres de la historia, ahora es el momento de canalizar la energía de los espíritus. Como Ritualista, seguirás la tradición de Guild Wars Factions y descubrirás nuevas habilidades con tu báculo, que antes no podías hacer. Tu nueva arma, la Daga.

 

NUEVA CARACTERISTICA, ALIANZAS DE CLANES:

Un remake completo a Mundo contra Mundo, quita las barreras entre paises y le da los servidores a los clanes. Alianzas de hasta 5 clanes, toman el control de los servidores y los ponen a su nombre. Se establece un nuevo chat de Alianzas, donde todos pueden hablar, y se añaden nuevas funciones que hacen más importante pertenecer a un clan, y luchar por defenderlo. Por estos motivos, desaparece el sistema de representación de clanes, y se inaugura un nuevo sistema de dominios, que va creciendo mientras colaboras con un mismo clan. Podrás elegir entre defender a un clan Kurzick o a un clan Luxon, y si cambias de facción, solo recibes los bonus de la que defiendes, aunque se mantiene el progreso conseguido.

 

NUEVO DOMINIO, CLAN LUXON.

Como clan Luxon, tus miembros pueden personalizar su sala de clan, con los motivos decorativos Luxon. Venerar a los clanes Luxon de la región central de Cantha y ganar muchos bonus por ello. Si consigues ayudar a tu clan lo suficiente, podrás llevar la legendaria armadura de Archemorus.

 

NUEVO DOMINIO, CLAN KURZICK

Como clan Kurzick, tus miembros pueden personalizar la sala de clan con decoraciones exclusivas Kurzick. Venerar a las casas Kurzick te proporcionará ventajas y varios bonus. Si consigues ayudar lo suficiente a tu clan, conseguirás acceso a la secreta armadura de San Viktor, un héroe Kurzick de antaño.

 

NUEVO MODO PVP - CAPTURAR LA BANDERA

Despues de ponerse en marcha el sistema de competición PVP al estilo suizo, nuevos modos de juego llegarán al juego. 3 vs 3, 5 vs 5, 15 vs 15 y el esperado Capturar la Bandera.

Los clanes Luxon y Kurzick combatirán por conseguir la victoria, y plantar su bandera en una región para absorver su poder. Esto les dará a los jugadores que tengan clanes Kurzicks o Luxons, bonus dependiendo de quien va ganando ese mes.

 

NUEVO MAPA PVP - MODO FORTALEZAS - LUXONS VS KURZICKS

Experimenta cambios y novedades en el modo fortaleza, con la llegada de Kurzicks y Luxons. Lucha por conseguir bonus para tu clan, y lucha contra jugadores de otros clanes.

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MANAWORKS: Creando un éxito

En el recorrido que vamos haciendo por diferentes aspectos de la creación de videojuegos, ahora hacemos una parada en la creación desde cero. Como has podido leer en la noticia anterior, Arenanet tuvo en Febrero de 2019 una gran cantidad de despidos, y personas que abandonaron la compañía. Entre ellos, Mike O'Brien, cofundador de Arenanet dejó la compañía, varios de sus amigos le acompañaron y juntos fundaron una nueva empresa de videojuegos llamada ManaWorks.

 

LOS FUNDADORES DE MANAWORKS:

Como prometimos, ahora comentaremos un poco la creación de ManaWorks. En la foto que encabeza la noticia puedes ver a los fundadores de la compañía, que principalmente son responsables de partes importantes de Guild Wars 2 antes de dejar Arenanet:

- Mike O'Brien Cofundador de Arenanet y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de la Saga Guild Wars desde sus inicios, la creación de Battle.net para Blizzard Entertainment, y sistemas utilizados en sagas como Diablo, Starcraft o Warcraft.

- Brett Vickers uno de los programadores principales de Guild Wars 2 y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en los sistemas de inteligencia artificial para Guild Wars 2, y tambien en la famosa saga de zombis State of Decay para Undead Labs y Microsoft.

- Tirzah Bauer, una de las artistas principales en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en el diseño de mapas para Guild Wars 2, y en muchas decisiones artísticas desde el inicio de la saga.

- Elvir Bahtijaragic Director tecnico en Arenanet, y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de varios sistemas tecnicos de la saga Guild Wars.

- Sarah Sperry, Responsable de diseño de jugabilidad en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en numerosos sistemas de recompensas y contenido para multiples capitulos de Historia viviente.

- Isaiah CartWright, Responsable del equilibrio de habilidades para Guild Wars 1 y Guild Wars 2, y ahora cofundador de Manaworks: Tambien ha trabajado en sistemas de juego para la saga.

- Lisa Davis, diseñadora de Juego para Guild Wars 2: Heart of Thorns, y ahora cofundadora de Manaworks: Responsable entre otras cosas de diseños de juego para Mundo contra Mundo y las expansiones de Guild Wars 2.

- Kirill Federspiel, artista de mapas y entornos de juego, y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en la saga desde Guild Wars: Factions y en las expansiones Heart of Thorns y Path of Fire.

 

QUE QUIEREN HACER EN MANAWORKS:

Actualmente están en una fase de pruebas, utilizando el motor Unity y modificando detalles a su gusto. Mientras tanto, ya estan en conversaciones con empresas distribuidoras, para saber por donde pueden enfocar su primer proyecto, y asi definir las características que tendrá. Al contrario que ocurría en algunas fases de Arenanet están abriendo su desarrollo, y mostrando a la comunidad sus posibilidades. Un primer avance, lo podeis ver en el siguiente video que comparte Mike O'Brien, donde se puede comprobar el testeo de sistemas de latencia en servidores, y un apartado artístico y de jugabilidad general.

Al igual que en sus proyectos anteriores, no solo quieren hacer un nuevo, sino dar un empujón a la tecnología existente en juegos online. Y comienzan mostrando ésta tecnología de Cero Latencia (sin lag y sincronizada), permitiendo interacciones físicas entre jugadores, en tiempo real. Esto desarrollado en un juego online, aumenta las posibilidades por ejemplo al realizar combos de habilidades con otros jugadores, o participar con ellos en fenómenos sociales simultáneos:

 

DEL ARTE AL JUEGO:

No solo de programación vive un juego, y el apartado artístico tambien está teniendo su lugar en éste nuevo proyecto todavía sin nombre. Tirzah Bauer comparte algunos de sus diseños, con simpaticos escenarios entre llamas y personajes humanos. Magia, Lucha contra Gigantes, Llamas, Monturas. Ya se pueden vislumbrar algunas de las metas que se están proponiendo.

 

HABILIDADES E INTERACCION:

Despues de ver la parte interna del juego y el apartado visual, toca el turno a la interacción y las habilidades de tu personaje. Isaiah Cartwright, nos muestra un arte de concepto de las habilidades,

 

MULTIJUGADOR PRIMERO:

Mike O'Brien comparte las siguientes impresiones sobre los inicios del desarrollo,

"Hola a todos, Nosotros desde hace mucho hemos defendido la idea de que cuando vas a hacer un juego multijugador, primero hagas el modo multijugador y despues hagas el juego. Asi podrás encontrar cosas que serán claras y divertidas para un jugador, y diferenciar que no lo son tanto para multijugador cuando estás rodeado de otros jugadores.

Asi que es un gran dia para nosotros cuando empezamos a trabajar en multijugador. Recuerdo claramente ese dia en el Guild Wars original. Fué probablemente un año de desarrollo. Teníamos un modelo de héroe, como el que enseñamos en el E3 de 2003 y su trailer, pero mucho mas simple y un mundo de montañas.

Lanzamos un solo servidor en un centro de datos, y un numero de jugadores podía conectar y correr alrededor del mundo juntos. No había nada para hacer en el mundo, no había jugabilidad todavia, no había interfaz, pero esas cosas comenzaban a llegar rápido cuando estabas construyendolo sobre unos cimientos sóllidos.

Con Guild Wars 2 seguimos la misma filosofía de Multijugador primero, pero no empezamos desde cero, asi que no pasó un dia en el que todos comenzamos juntos.

Pero con ManaWorks, de nuevo debemos comenzar desde cero, asi que de nuevo tenemos un dia memorable, la primera vez que nuestra tecnología está conectada y funcionando apropiadamente, con los servidores en el centro de datos, y podemos correr todos alrededor del mundo. Ese día fue el 28 de Febrero de 2020. Tomé una foto de nuestro primer juego multijugador y ahora os la enseño.

En los próximos dias, queremos compartir con vosotros un vistazo del progreso. Lo más importante, es que no hemos llegado a un acuerdo de publicación todavía, y las cosas como el alcance, fechas, características y plataformas, dependen en gran medida en la distribuidora con la que trabajemos, asi no vamos a especular sobre características de juego. Aun asi, hay algo chulo aqui, y queremos compartirlo con vosotros una mirada de como puede ser. Pasate por nuestro reddit oficial, o nuestro Linkedin, y mostraremos mas cosas.

Mike O'Brien

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RETOCANDO COSAS:

Unos dias despues, ampliaba más información:

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Hola a todos. Hoy quiero hablar ampliamente sobre nuestras metas de diseño. Por supuesto no voy a hacer promesas sobre el diseño del juego, no podemos hacerlas porque aun no tenemos un acuerdo con distribuidoras. Pero si entiendes nuestras metas, entonces te ayudará a entender porque nos enfocamos en la tecnología que nos estamos enfocando.

Creemos que los mundos online deben ser antes que nada, simulaciones del mundo, que los jugadores puedan retocar. Debería ser divertido moverte y jugar con el mundo incluso si no estás persiguiendo un objetivo. Y de hecho, nuestra experiencia es que los jugadores tipicamente gastan más de la mitad de su tiempo en un mundo online, pasando el rato con amigos.

Cuando un mundo es primero una simulación divertida, puedes añadir despues metas y recompensas para crear competición. Pero si un mundo empieza como una colección de retos prefijados y recompensas, no puedes volver luego atrás a añadir una simulación divertida.

En nuestra experiencia, sabemos que lo conseguiremos si los jugadores resuelven retos, de maneras que los desarrolladores nunca imaginamos. A lo largo de los años, hemos usado ésto como test. Queremos introducir una serie de herramientas, con las que haya interacciones robustamente simuladas entre ellas, y entonces esperamos ver a jugadores encontrar combos que nunca pensamos.

Este concepto de fomentar que los jugadores experimenten, para encontrar sus propias soluciones novel a los retos del juego, es poderosa en los juegos para un jugador, pero creo que es incluso más poderosa en los juegos multijugador, porque creativamente resolver problemas juntos es lo que crea una comunidad.

Usaré un ejemplo extremo para explicarlo. En un juego de un jugador, si pones un dragon en la cumbre de una montaña, sin ningun camino para ir alli, eso podría ser un mal diseño o poco recomendado. En un juego multijugador, todavía podría ser equivocado, pero probablemente la comunidad, encontraría una manera de ir. Puede que encuentren algunos combos con sus habilidades, que les permitan hacer algun truco. Despues habrá una solución de la comunidad en una wiki, y la gente empezará a organizar rutas hacia el dragón a determinadas horas del día, y antes de que te des cuenta, el mundo estará atacando de forma continua, a ese dragón supuestamente inalcanzable como nunca.

Ese es el poder de la experimentación. Pero una pregunta obvia para escépticos es: ¿Si esto es tan poderoso para mundos online, porque se ve mayoritariamente en juegos de un jugador? Quiero decir, que Breath of the Wild es probablemente el mejor en apoyar que los jugadores retoquen cosas del mundo, de todos los juegos online que hay ahi fuera.

Este tema necesita extenderse de forma natural al multijugador...

Juego un juego de un jugador, y puedo levitar una caja, asi que debería poder levitar una caja en multijugador con mi amigo estando sobre ella.

Juego un juego de un jugador, y puedo saltar de un edificio a un vehículo en movimiento, asi que debería poder jugar un multijugador y saltar de una montaña al grifo que lleva mi amigo, mientras él lo pilota volando.

Juego un juego de un jugador, y puedo empujar por un camino una piedra redonda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y cada uno de mis amigos podrían ayudar a empujar algo que no podríamos solos.

Juego un juego de un jugador, y puedo balancearme en una cuerda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y hacer lo mismo mientras mis amigos la están sujetando.

Si estas cosas son tan faciles de visualizar, ¿Porque no son vistas en los juegos? Estoy seguro de que puedes intuir mi respuesta: "Porque es dificil de implementar". Asi que la próxima vez que escriba, volveremos a la tecnología, y hablaremos sobre como podríamos hacer esas ideas.

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DISEÑO DE MUNDO ABIERTO:

Isaiah Cartwright, nos cuenta mas detalles sobre la creación del mundo de juego,

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Tirzah, Lisa, Kirill, Sarah, y yo hemos estado trabajando en el diseño del mundo. Aqui hay un retazo ligero del area. Hemos trabajado en pulir nuestra demo actual, y despues hemos empezado a extraer los bloques de ésta área de mundo abierto. Hemos hablado sobre el movimiento de los jugadores y la historia del juego, y hemos profundizado sobre el "porque" del mundo. Una idea con la que estamos jugando en ésta área, es con el ecuador haciendo el ciclo dia/noche más largo, lo que nos dará una oportunidad para mostar como la gente del mundo, se las arregla para noches o dias de más de 15 dias.

Me gusta que a pesar de la dureza del mundo, la vida encuentra una manera. Añade magia y criaturas fantásticas y tendrás un montón de interacciones realmente interesantes. Tambien recordad que noches largas no significan oscuridad completa. Piensa en la película Avatar donde puedes tener un mundo bioluminiscente.

Es un juego de rol de mundo abierto, en un mundo Sandbox con enfoque en las interacciones que solo se ven en juegos para un jugador. Las estamos llamando "Interacciones Físicas" (empujar, tirar, arrastrar piedras por las colinas, juntar cosas, mover plataformas, etc...)

Creo que nuestro equipo tiene demasiado de constructor de mundos en la sangre, como para no construir un mundo :)

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CERO LATENCIA, un mundo con menos lag:

Por ultimo, os mostramos más avances por parte de Mike O'Brien en el diseño tecnológico del mundo de juego.

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Quiero saltar desde una montaña a lomos del grifo que pilota mi amiga, y volar con ella.

El problema es, que donde está el grifo de mi amiga actualmente en su pantalla, no es el mismo sitio que en mi pantalla. Si juntamos las pantallas y fallo al saltar en la suya, ¿Estoy ahora en su grifo? O, una vez que esté en su grifo, si mi amiga casi se choca con un arbol pero lo esquiva en el ultimo momento, y yo veo despues ese arbol en mi sistema, ¿golpearé el arbol o no?

La latencia es la espina constante en los juegos online. La latencia de los servidores, fuerza a los juegos a desventajas entre la validación de los servidores y la inmediatez del control.

Al final terminas diciendo "Controlo mi personaje" en vez de "Soy mi personaje". Y la latencia entre jugadores, coge problemas como el del grifo y lo convierte en meses de largos proyectos de investigación.

Hay que admitir, que montar en el grifo de tu amigo es suficientemente chulo como para merecer los meses de investigación. El problema es, que es solo una investigación para una interacción, lo que no ayuda a los cientos de interacciones que otros jugadores quieren hacer. Asi que debe haber una manera mejor.

Sin la latencia sería facil. Trata de jugar uno de los juegos de Lego a pantalla partida en cooperativo local, saltando en el vehículo de tu amigo. Simplemente funciona. No es una característica anunciada, no se necesita para jugar, pero funciona. Sin latencia, un vehículo conducido por un amigo es como otra plataforma movil.

Probablemente estás pensando, "Deseo que los juegos online puedan funcionar asi tambien, sin latencia localmente, pero sincronizados en la red tambien, asi el mundo será consistente entre jugadores y todo será validado por el servidor". Bien, me gusta como piensas!

He tenido similares ideas muchas veces. Hace años trabajé con un equipo de tecnologistas brillantes, que probaron que ésto es posible, y puede ser que avanzados a su tiempo en aquel momento. Y desde entonces, hemos visto un montón de modelos de innovación de redes en los juegos. Debe ser posible tomar esos aprendizajes y aplicarlos a un mundo online moderno.

Como empezamos un nuevo estudio, y tenemos que re-implementar tecnología y herramientas de todas maneras, es un buen momento para construir unos cimientos sólidos para el futuro. Asi que, en ManaWorks, construiremos todo esta vez, para soportar un mundo sin latencia.

Vamos a resumir lo que tratamos de lograr aqui.

Todo debe ocurrir inmediatamente en mi pantalla. Un mundo online debería tener la misma inmediatez de controles como un juego de un jugador para consola.

Todos los jugadores deberían tener una visión consistente del mundo. No sería como un juego online normal, donde veo a mi amigo en tiempo real, pero está un cuarto de segundo detrás, y mi amigo ve lo mismo a la inversa. No se trata de vencer a la velocidad de la luz (mi amiga aun no debe saber si he saltado, hasta que pueda transmitir esa información a su sistema), pero tan pronto como ocurra, deberiamos ambos poder ver las mismas cosas en nuestras pantallas.

Debemos hacer todo esto mientras retenemos la validación de los servidores y los sistemas anti trampas que los mundos siempre deben tener.

Finalmente y mas importante, debemos sacar la espina del desarrollo de mundos online. Los desarrolladores no deberían de tardar meses de largas investigaciones para añadir cosas como la habilidad para aterrizar o montar en la montura de una amiga. De la misma manera que en los juegos de pantalla partida local, esas cosas deben funcionar.

¿Que conseguimos sin esa espina a nuestro lado? Podemos pensar en todas las interacciones físicas que podrían existir en los mundos online hoy y no están, y preguntar si las podemos hacer posible.

¿Puedo hacer levitar una caja con mi amiga encima de ella? ¿Podemos mover algo juntos, o empujar una piedra redonda juntos? ¿Podemos equilibrar una plataforma juntos? ¿Puedo saltar a una palanca, para lanzar a mi amigo al aire? ¿Puedo agarrarme a una cuerda, que mi amiga está sujetando? ¿Puedo subir a los hombros de mis amigos?

Estas son ideas, no promesas de diseño. Estamos muy al comienzo de este camino. Veremos a donde nos lleva ésta tecnología.

Mike O'Brien

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Puedes ver más detalles del desarrollo, en el reddit Oficial: https://www.reddit.com/r/ManaWorks/

EL RENACIMIENTO DE ARENANET, vuelven a recontratar

En toda la historia de Arenanet, responsables de la saga Guild Wars desde su creación, no hubo noticia de tan gran cantidad de despidos como en Febrero de 2019. Más de 170 personas fueron despedidas de una plantilla de más de 400. El fracaso de varios titulos de NCSoft, como el extinto Wildstar o su Moba Master x Master, y tambien muy malas decisiones a nivel global, provocaron que los ajustes en las cuentas de resultados de NCSoft fueran mucho más drásticos de lo habitual.

 

EL ORIGEN DEL PROBLEMA: LA MALA GESTION DE DECISIONES EN NCSOFT

NCsoft es una compañía de Corea del Sur, enfocada al desarrollo, distribución y venta de juegos online. Entre sus titulos conocidos se encuentran la saga Lineage, Aion, City of Heroes, Blade and Soul o Guild Wars. Hasta hace unos años, Ncsoft estaba dedicada a desarrollar juegos online para consola y PC, pero en los ultimos años, tambien está desarrollando varios títulos para móvil. Además, tiene acciones en la empresa Netmarble, que se dedica enteramente a juegos de móvil, y hace videojuegos como Marvel: Future Fight o Lineage 2: Revolution para móvil.

El año 2018 fué especialmente complicado para NCsoft, primeramente porque el Moba Master x Master, y el MMORPG WILDSTAR no estaban teniendo los resultados esperados, pero tambien porque tenían demasiados títulos en desarrollo a la vez. Estaban en desarrollo: Blade and Soul M, Blade and Soul S, Aion 2, Lineage 2M, Blade and Soul 2 y el reiniciado varias veces Project TL (Conocido antes tambien como Lineage Eternal, la vision Lineage al estilo Diablo). Mantener ese altísimo coste de desarrollo de tantos títulos dependía directamente del éxito de MxM y Wildstar, pero no funcionaron.

 

GUILD WARS Y GUILDWARS 2: LA SOLUCIÓN:

NCsoft es propietaria total de Arenanet practicamente desde su creación, pero antes de la salida de Path of Fire Arenanet consiguió independencia comercial. Esto le permitió como compañía, buscar nuevas fuentes de financiación. En una empresa enfocada a un juego online masivo sin cuotas mensuales es un factor muy importante, ya que le permite ganar ingresos sin depender solo de las ventas del juego. Gracias a esa iniciativa, pudo crear las colaboraciones de Merchandising con For Fans by Fans, Razer, Insert Coin, o promociones con otras marcas. Como añadido, tambien se hizo una reestructuración de la página oficial del Guild Wars original, lo que permitió vender cosas nuevas en la tienda, y aumentar las ventas en el primer juego de la saga Guild Wars.

El exito de la expansión Path of Fire y titulos anteriores unido a éstas nuevas fuentes de financiación, han colocado durante años a la saga Guild Wars como uno de los grandes productos de NCsoft en Occidente, y buena prueba de ello son los más de 15 años que lleva la saga en el mercado. Tambien podeis comprobarlo en ésta gráfica de beneficios en Arenanet, con datos desde 2005 hasta 2017. (Por trimestre y con cifras en Dólares)

El origen del problema, es que NCsoft necesitó liquidez para tapar los agujeros monetarios que dejaban Wildstar y Master x Master en esos momentos de 2019, ya que tenian que dar explicaciones a sus inversores en la reunion de resultados de Marzo de 2019, y su solución más facil fue la de intervenir la indepedencia económica de Arenanet. Este movimiento, ha supuesto que todas las fuentes económicas de Arenanet vuelven a estar bajo el control de NCsoft.

 

DESARROLLOS RALENTIZADOS Y CANCELADOS:

Una de las consecuencias más inmediatas de despedir a gente en una empresa de videojuegos, es que se paran o cancelan proyectos. Por informaciones no oficiales, conocemos que en esos momentos de 2019 la financiación extra permitía trabajar en cosas nuevas, Arenanet estaba desarrollando en secreto, una versión movil de Guild Wars, y tambien comenzando los primeros pasos en el desarrollo de Guild Wars 3.

Un ejemplo del prototipo de Guild Wars en movil, podeis verlo en la siguiente imagen, que ya ha sido borrada de la fuente original. Se cree que esta imagen correspondía a una pantalla de carga:

En Febrero de 2019, Arenanet indicaba estos detalles:

"Hola a todos,

Esta semana pasada ha habido un montón de preguntas sobre el estatus de Guild Wars 2. Quiero compartir con vosotros un poco de lo que está pasando en el estudio, y que significa ésto para el juego.

El equipo de Guild Wars 2 sigue enfocado en traer contenido y actualizaciones de características al juego. Los próximos episodios del Mundo Viviente están en desarrollo, los Torneos Suizos están llegando a PvP, estamos preparando nuevos eventos en Mundo contra Mundo que llegarán pronto, y el retorno del festival Super Adventure es inminente. Nuestro plan a largo plazo para el juego, como la reestructuración del mundo y mejoras de calidad de vida siguen en desarrollo.

El estudio ha sido afectado recientemente con despidos, que está llevando algo de tiempo en el proceso. No hay una manera fácil para un equipo de adaptarse a eso. Tenemos que decir adios a amigos y colegas con los que hemos trabajado durante años. Damos la bienvenida a algunas caras familiares al equipo de Guild Wars 2 que han estado trabajando en proyectos sin anunciar. Despues de que todo esto se ha dicho y hecho, llevará algun tiempo para nosotros adaptarnos a nuestros cambios de personal.

Cuando el polvo proverbial se asiente, en los próximos dias vamos a reevaluar nuestros objetivos para asegurarnos que nuestros lanzamientos son realistas, y para permitirnos el tiempo para estar seguros de nuestra barra de calidad interna. Esto significa que algunas actualizaciones van a sufrir retrasos, como la reciente Garrabélica, mientras recogemos nuestro enfoque.

Quiero extender mis gracias, a todos los que nos habeis apoyado. Gracias por vuestra paciencia en estos momentos. Haremos esfuerzos por mantener las cosas funcionando lo mejor posible, y para mantener esos lanzamientos. Estad seguros que Arenanet no ha terminado con Guild Wars. Y el equipo no ha terminado con nuestra aventura de dragones, o nuestros eternos conflictos con las nieblas. Hay más de nosotros para hacer juntos. Nos vemos en Tyria.

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CONSECUENCIAS DE LA DESCONFIANZA:

Estos despidos, no solo causaron un gran daño a Arenanet, sino tamibien a la marca Guild Wars. Numerosas personas que estaban siendo despedidas, eran aquellas que tenían sueldos generosos por estar muchos años en Arenanet, y despedirlas provocó que Arenanet se fuera vaciando del equipo original que creó la saga. Eso ha provocado tambien que sea mas dificil en las ultimas fechas, que mantenga su esencia original. La desconfianza en Ncsoft por los despidos en Febrero, provocó una nueva ráfaga de salida de gente de Arenanet ya que en Octubre de 2019, y ésta vez casi en secreto, varios responsables de la empresa dejaron sus filas. Entre ellos, Mike O'Brien, el fundador que quedaba en Arenanet de los 3 originales.

En su despedida de Arenanet indico lo siguiente:

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En el verano del año 2000, Pat, Jeff, Brett, Brandon, Gaile, Josh y yo trabajábamos en el salón de mi apartamento. Soñábamos con mezclar el rol y la estrategia, con ofrecer un flujo de contenido constante en un mundo online y conseguirlo con un modelo de negocio más amigable que lo que habíamos visto hasta entonces. Aquel primer verano no teníamos mucho, excepto un gran equipo, y creamos los cimientos de lo que después serían Guild Wars y ArenaNet.

Entonces no podríamos haber previsto lo enorme que sería el viaje en el que nos embarcaríamos, ni toda la gente maravillosa y de gran talento que se uniría a nosotros en el camino. En estas últimas dos décadas hemos podido trabajar con desarrolladores y asesores brillantes, hemos disfrutado de una relación increíble con la comunidad de Guild Wars y hemos conseguido llevar adelante los juegos de nuestros sueños.

Me siento agradecido por cada momento. Pero ha llegado la hora de que dé un paso atrás. La próxima semana me uniré a algunos de mis amigos para formar un estudio nuevo. Volveremos a empezar desde cero para crear juegos pequeños una vez más.

Siempre amaré a ArenaNet y Guild Wars. A partir de ahora experimentaré los lanzamientos del mundo viviente como jugador en vez de como desarrollador.

Hace dos años, cuando pasé de ser el director de juego de Guild Wars 2 a centrarme en el desarrollo de nuevos productos, le pedí a Mike Zadorojny que ocupase ese puesto. Ahora que él va a asumir una posición de liderazgo aún mayor, estoy seguro de que ArenaNet y Guild Wars 2 están en buenas manos. Z es todo un campeón de la franquicia Guild Wars y de los valores de este estudio. Es la mejor persona para seguir llevando la antorcha de la compañía.

Quiero dar las gracias a la comunidad de Guild Wars por apoyarnos durante todos estos años. Algunos de mis recuerdos más felices han sido pasando el tiempo con vosotros en los días de lanzamiento, las fiestas de aniversario, los campeonatos, las ferias y otras reuniones. Es estupendo ver las mismas caras año tras año. Mi objetivo al crear juegos es siempre el de entretener a la gente, así que nada me hace más feliz que pensar que hemos creado un juego capaz de entretener durante años.

Un momento que siempre recordaré es cuando os anunciamos a todos en PAX 2015 que el juego original pasaría a ser gratuito. Era el paso adecuado para el juego, pero ¿cómo reaccionarían los jugadores ya existentes? "¿Estáis regalando algo por lo que yo tuve que pagar?" "¿Acabará el juego invadido por novatos?" Pero esa no fue vuestra reacción en absoluto. Organizasteis comités de bienvenida para encontraros con los jugadores que salían de las zonas de tutoriales y ponerlos bajo vuestra tutela. Es un recuerdo duradero de lo mucho que habéis apoyado siempre a este estudio.

Quiero dar las gracias a TJ Kim y a NCSOFT por apoyar a ArenaNet y darnos el espacio necesario para probar cosas nuevas. Nuestro primer encuentro con NCSOFT fue en 2002, en un momento en el que muchas empresas aún no "entendían" los juegos que solo se jugaban online; pero NCSOFT comprendía tan bien lo que intentábamos conseguir que ni siquiera fuimos capaces de acabar de explicar nuestra propuesta antes de que fueran ellos quienes nos la propusieran a nosotros. TJ siempre adoró Guild Wars y jugó al juego tanto como muchos de vosotros. Cuando hablábamos, lo hacíamos sobre videojuegos. He trabajado con empresas a las que lo único que les importaba eran los beneficios trimestrales, y siempre he agradecido que a NCSOFT le importara crear los mejores juegos.

También quiero darle las gracias al equipo de ArenaNet. Ha sido un honor trabajar con vosotros todos estos años. Sois un equipo de artesanos que cuidáis los detalles, que ponéis vuestro toque personal en todo lo que publica el estudio, a lo largo de siete lanzamientos y 80 episodios. Creáis videojuegos porque os encantan los videojuegos. Y también estáis completamente locos, pero en el mejor de los sentidos. Os desafiáis a hacer cosas como el "E3 for Everyone" para Guild Wars 1 o lanzar contenido nuevo cada dos semanas durante el primer año de Guild Wars 2. Hemos vivido aventuras increíbles juntos. Ha sido un viaje único en la vida y siempre llevaré vuestra pasión conmigo.

Mo

Un mensaje de Mike Zadorojny, director de juego de Guild Wars 2

A la comunidad de Guild Wars:

Llevo trabajando en ArenaNet desde enero de 2006. Empecé en la empresa como tester de control de calidad autónomo, y he tenido la oportunidad de trabajar con Mike O’Brien para desarrollar ambos mundos de Tyria desde el lanzamiento de Factions para el Guild Wars original. Siempre hemos aspirado a que la interacción positiva entre los jugadores sea uno de los principios fundamentales de nuestros juegos, y ha sido un auténtico placer ver a la comunidad de Guild Wars reunirse en los mundos virtuales que hemos ayudado a crear. Saber que mucha gente ha disfrutado de lo que hacemos ha sido una experiencia increíblemente agradable y satisfactoria. Mike dirigió el estudio durante muchos años, y gran parte de la increíble cultura de este edificio surgió de su liderazgo junto a los otros miembros fundadores en los primeros tiempos de ArenaNet. Todos se esforzaron por crear un espacio creativo donde el arte cobrara vida y el estudio innovara y creara juegos que fueran espacios detallados y asombrosos para disfrute de todo el mundo.

Adopté el papel de director de juego para Guild Wars 2 después de lanzar Path of Fire. Ese puesto me ha hecho apreciar la pasión de esta increíble comunidad, lo que me recuerda cada día lo importante que es nuestro trabajo. Desde entonces hemos tenido como objetivo aumentar a pasos agigantados la calidad y el ritmo del contenido para el juego que lanzamos cada año. Adoro a nuestros fans, adoro a este equipo y todos estamos entusiasmados con los próximos capítulos de Sangre y Hielo. Tenemos contenido muy divertido en camino.

Quiero desearle personalmente a Mike todo lo mejor para él en el futuro. Aunque vaya a irse del estudio, su presencia y su legado siempre formarán parte del equipo, y haré todo lo posible para que la antorcha que él me ha pasado siga ardiendo con fuerza en el futuro, tanto para la franquicia Guild Wars como para la propia ArenaNet. Estoy deseando continuar este viaje junto a todos vosotros.

Mike Zadorojny

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EL DESARROLLO de juegos DESPUES DE ARENANET:

¿Y donde están ahora los que han creado ésta exitosa saga Guild Wars?. Pues bien, en próximas noticias os ampliaremos información, pero muchos de los desarrolladores que estuvieron en Arenanet, fueron contratados por Amazon Game Studios y están desarrollando el videojuego Crucible. Amazon tiene la ventaja de que tienen sus oficinas, cerca de Arenanet tambien en Seattle. Están alli el conocido Colin Johanson, Jeff Grubb o el artista Kekai Kotaki por ejemplo. Aunque Arenanet todavía no ha comunicado nada de forma oficial, en Noviembre de 2019, Mike Zadorojny tambien se fué a Amazon Game Studios.

Mike O'Brien y otras personas, han fundado la nueva compañía Manawoks, de la que hablaremos muy pronto.

 

EL RENACIMIENTO DE ARENANET, QUE hacer despues de la Reestructuración:

Actualmente no queda constancia de quien ejerce de lider en Arenanet despues de la marcha de Mike O'Brien, pero está confirmado que NCsoft da las ordenes directas de por donde puede ir el juego. Los comunicados públicos que se hacen desde la empresa, la mayoría de las veces están firmados por El equipo de Arenanet o por Seudonimos para no vincular a una persona en concreto.

Aun asi, el juego sigue en marcha y con jugadores divirtiendose en él todos los días. Un año despues de los despidos que hemos mencionado, hay cosas que han mejorado en Arenanet, por ejemplo ya ofrecen resumenes trimestrales de lo que podemos esperar para el juego, y el desarrollo de la tercera expansión.

Aunque la tienda de gemas da mucho dinero y el merchandising tambien, la principal fuente de ingresos de Arenanet sigue siendo vender juegos. Al cancelarse los desarrollos de Guild Wars movil, y Guild Wars 3, el enfoque actual está en la Tercera expansión.

Aunque como hemos comentado en ésta noticia NCsoft era contraria a añadir Cantha en Guild Wars 2, necesitan algo que los jugadores veteranos reconozcan y quieran jugar si quieren buenas ventas, por ello la expansión necesitaba a Cantha. En las próximas semanas nos centraremos en más aspectos de ésta tercera expansión, pero ahora mostraremos otro pequeño rayo de luz.

 

ARENANET recontrata a desarrolladores VETERANOS:

Entre los despidos y las salidas voluntarias, puede dar la impresión de que Arenanet se queda vacía, y por suerte este no es el caso. En Arenanet han comenzado la contratación activa de personal, y mientras buscan gente para adaptar partes de Guild Wars 2 a consola y mejorar su motor de juego, también estan recontratando a varias de las personas que fueron trabajadores suyos. Comentamos 2 ejemplos, Benjamin Arnold diseñador de varias de las nuevas mecanicas de juego y responsable de muchas de las ultimas novedades de los Fractales de la Niebla e Incursiones, vuelve a Arenanet.

"En una hora, Comenzaré mi primer dia como Programador veterano! Microsoft y Minecraft fue bueno, pero GW2 tiene un futuro Brillante, y echaba de menos el trabajo que estaba haciendo aqui."

Tambien vuelve el veterano Matthew Medina, responsable de contenidos de Halloween, arco de leon, el idioma krytano, o muchas de las historias de la saga.

"Por lo que veo en mi twitter, muchos de nosotros estamos deseando buenas noticias y tengo algunas para compartir, asi que vamos allá. Estoy entusiasmado de anunciar, que he aceptado un puesto en Arenanet, como diseñador senior de contenido"

"Primero, gracias al anuncio de ayer. Ya puedo decir que la existencia de la tercera expansión para Guild Wars 2, (y cosas específicas de la expansión que arenanet ha insinuado arenanet maravillosamente), fueron un factor significativo, para mi decisión de volver"

"En mis debates con compañeros y viendo con interes las cosas como jugador, está muy claro que el futuro del estudio y la saga Guild Wars, está marcadamente mejor hoy, que como se veían las cosas hace un año. Y aunque no puedo decir algunos detalles, estoy impaciente"

 

DIRECCIONES WEB REMASTERIZADAS, navega más rapido

Continuando con el conjunto de mejoras y ventajas que incorporamos a la nueva versión de Mundogame.com, ahora le toca el turno a las direcciones web. Desde hace un tiempo, hemos notado una ralentización en nuestras direcciones. Para resolverlo, hemos modificado todas las direcciones web para que sean más cortas, y además se han actualizado varias cosas en el servidor de la web.

Estos cambios tienen la ventaja de que provocarán un aumento de la velocidad a la que puedes navegar por mundogame.com, tanto si la ves desde un PC o consola, como si la ves desde un movil o tablet. Como inconveniente, las direcciones que hayas utilizado hasta ahora en mundogame.com no tendrán validez, con lo que si has realizado un enlace a cualquier parte de nuestra web, la dirección será diferente.

De la misma manera, hemos actualizado nuestros enlaces en Twitter, y eliminado todos los que no eran compatibles para evitar confusiones y errores indeseados.

Esperamos que estas mejoras, ayuden a que te sea más facil ver la web en el futuro ;)

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