Las incursiones ya utilizan la nueva inteligencia artificial

Hace unos meses en una noticia exclusiva, os contabamos en que consiste la nueva inteligencia artificial creada para Guild Wars 2: Heart of Thorns. Recientemente han confirmado desde Arenanet, que ya está siendo utilizada en el desarrollo de las incursiones.

Jon Olson, programador de jugabilidad para Guild Wars 2 nos lo confirma:

"El equipo de las Incursiones usa la nueva inteligencia artificial casi exclusivamente. Se está usando más y más ahora, y nos estamos sintiendo mejor trabajando con ella."

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Puedes ver en enlace original en inglés, aqui

Como se hizo paso de la salvación

La incursión Paso de la salvación ya está disponible para jugarla. Esta segunda ala de la primera incursión que llega después de haber luchado a lo largo del Valle Espiritual, esconde una historia vinculada directamente con Guild Wars 1 y el pasado de Tyria. Como vimos en ésta noticia, las piedras hematites guardan mucha de la magia del mundo.

Aviso de Spoilers!

La expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns tiene como objetivo principal para el jugador, tratar de lograr la destrucción de Mordremoth, el dragón de la mente y la selva. En el corazón de Maguuma, se avanza en la trama y finalmente logramos matarlo. Al hacerlo, la magia que contenía se libera y se expande por Tyria a lugares de importante poder. Entre ellos, el huevo de Glint que está en Tarir es uno de esos lugares (cuya historia veremos en proximas actualizaciones de la Historia Viviente), y otro, la piedra hematites que está al norte del Umbral Verdeante.

Esta piedra hematites, seguramente formará parte de la tercera ala de ésta incursión, pero mientras tanto ya se muestra en Paso de la salvación lo que puede provocar una sola esquirla de la hematites, que está bajo el poder de la secta del Manto Blanco.

A continuación mostramos subtitulado en español, el video de como se hizo, y el video final que aparece al completar Paso de la Salvación.

 

PASO DE LA SALVACIÓN, COMO SE HIZO

 

PASO DE LA SALVACION, VIDEO FINAL

Soy Mike O´Brien, pregúntame cualquier cosa

Soy Mike O´Brien, estoy aqui con el equipo de desarrolladores de Guild Wars 2. Pregúntame cualquier cosa. Con ésta frase comenzó ayer un debate durante varias horas entre desarrolladores y jugadores sobre el contenido y el rumbo que puede tomar Guild Wars 2. Consecuencia directa de que Colin Johanson deje Arenanet como vimos en la noticia anterior, Mike O´Brien uno de los tres fundadores de Arenanet junto con Patrick Wyatt y Jeff Strain, ha decidido ponerse al frente del desarrollo y tomar las riendas de la saga. (A día de hoy, Patrick Wyatt está en Amazon Game Studios y Jeff Strain en su propia compañía Undead Labs, como puedes ver en nuestro reportaje exclusivo)

 

Os recordamos un poco de su historia:

Mike O´Brien estuvo originalmente en Blizzard Entertainment, donde diseñó el motor gráfico en 3D de Warcraft 3: Reign of Chaos. Posteriormente se convirtió también en el creador de Battle.net. Además trabajó en Warcraft 2, Diablo y Starcraft. En 1999 despues de haber participado en parte del desarrollo de World of Warcraft, salío de Blizzard junto con sus dos amigos y compañeros Patrick Wyatt y Jeff Strain. Su objetivo era hacer un juego online que no tuviera muchos de los inconvenientes de World of Warcraft, las cuotas mensuales y el contenido poco accesible entre ellos.

Para lograrlo, fundaron Triforge Games, y prepararon la base de lo que luego sería Guild Wars 1. Presentaron el proyecto a varias compañías, que no veían posible que un juego online no tuviera cuotas para funcionar y tener éxito. Con el tiempo, llegaron a un acuerdo con NCsoft que buscaba alguna marca que lanzar en Occidente, y que les daría margen para tener sus propios tiempos de desarrollo y otros detalles, pero que compraba el 100% de Triforge. En éste proceso la empresa cambió su nombre a Arenanet.

En el desarrollo de Guild Wars 1: Prophecies, Mike O´Brien ocupó el cargo de lider de los equipos de Diseño y Contenido, y actualmente entre otras cosas, tambien es unos de los Productores Ejecutivos de Guild Wars 2.

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A continuación podemos ver el Comunicado de Mike O´Brien sobre diferentes temas, antes de contestar a varias preguntas:

👀" Hola Reddit,

Estoy aqui hoy para contestar algunas preguntas y para compartir algunas noticias.

Las noticias es que voy a ponerme como Director de Guild Wars 2 por un tiempo. Colin nos va a dejar. Colin es un amigo personal, nos deja en buenos terminos, y le deseo todo lo mejor.

La Dirección de Juego es un gran trabajo. Tengo mucha gente con talento que me ayuda en ese rol, y estamos todos aqui para contestar preguntas hoy. Steven Waller continua dirigiendo el Mundo Viviente y las Incursiones. Stephen Clarke-Wilson, otro veterano de la compañía, dirigirá Mundo contra Mundo. John Corpening y Hugh Norfolk están aqui para hablar sobre PvP. Tenemos a Crystal Reid, Paul Ella, y Jon Olson aqui para hablar sobre Incursiones, Nellie Hughes representa al Mundo Viviente, Sean Hughes representa a Fractales, Shuai Liu y Tyler Bearce representan Mundo contra Mundo. Tenemos a Leah Hoyer aqui para hablar sobre la Narrativa, James Ackley aqui para hablar sobre Audio, Steve Thompson para hablar sobre Cinemáticas, Roy Cronacher para hablar sobre Criaturas, Ester Sauter y Lance Hitchcock representan a Calidad e Ingeniería de Calidad, John Smith a los Megaservidores, y mas desarrolladores se unen mientras continuamos!

Estoy entusiasmado de volver a este rol. Primero os digo que temporalmente tengo que contratar a alguien para reemplazarme a mi mismo. Lo creais o no, hacer funcionar una compañía es un montón de trabajo también. ;) Pero mientras tanto, quiero dejar claro el camino en el que creo. Una cosa que creo es que un Director de juego representa a los jugadores. Asi que creo que el acto natural que haga primero de forma oficial como Director de juego es salir y hablar con los jugadores. Y eso es lo que haremos hoy.

Para comenzar, os daré algunos detalles en que estamos trabajando y como vamos con ello.

Recientemente hemos empezado la Segunda Temporada de PvP y aqui estamos a punto de lanzar la próxima Ala de Incursión. Despues de eso estamos empaquetando y preparando nuestra próxima gran actualización trimestral de Abril. La actualización de Abril va sobre reducir la monotonía, quitar algunas cosas aburridas, entrar rápido en la diversión, y mejorar las recompensas. Siempre hemos dicho que Guild Wars es sobre divertirse, en vez de prepararse para divertirse, y esta será la actualización de vuelta a nuestras raíces. Despues de la actualización de Abril, empezaremos las betas abiertas para las mejoras a Mundo contra Mundo. Nuestro objetivo es incrementar y ser visibles con los cambios que estamos haciendo, asi los jugadores estarán involucrados en cada paso del camino. Más adelante, lanzaremos la próxima Ala de Incursión en Mayo o Junio, despues el Mundo Viviente y la próxima Actualización Trimestral.

Habeis visto en años pasados que ha habido veces en que toda la compañía trabajaba en una cosa. En 2013, fué el año que lanzamos 21 actualizaciones del Mundo Viviente, practicamente toda la compañía estaba trabajando en el Mundo Viviente. En 2015, estabamos todos trabajando en la expansión. Avanzando en eso, nos hemos puesto en un modo más sostenible donde el contenido actual y la expansión no compitan uno con el otro.

Tenemos alrededor de 120 desarrolladores trabajando en el juego en vivo, 70 desarrolladores en la segunda expansión, y 30 desarrolladores en equipos principales que soportan a ambos. En esos grupos tenemos equipos multidisciplinares con misiones enfocadas. Por ejemplo en vivo tenemos al equipo de PvP, el equipo de Mundo contra Mundo, el equipo de Fractales, el equipo de Incursiones, el equipo de Mundo Viviente, el equipo de Legendarias, y un par más. Los equipos tienen encargada la tarea de llevar una característica desde su creación y diseño hasta completarla. Cuando terminan, empaquetamos contenido de trabajo de multiples equipos para un solo lanzamiento, despues se le pasa a equipos de lanzamiento para integración final de voces, localización, Calidad y administración del lanzamiento.

La cosa final que debeis saber, es que trabajamos duro para evitar tener que asumir que "esta cosa se lanzará en esa fecha" o incluso, "esta cosa se lanzará", y en vez de ello, proactivamente decidimos si lanzar cosas cuando están terminadas y pulidas, y las hemos jugado y las queremos. Asi que si preguntais por una lista de cosas que se lancen en Abril, probablemente seremos tímidos en eso, porque pensamos que está bien que tengais regalos que abrir el día del lanzamiento, pero más que eso, la verdad es que ni siquiera lo sabemos. Estamos trabajando con grandes mejoras potenciales para Abril, todas con la temática de menos monotonía y más recompensas, y no todas llegarán, pero un número razonable harán un gran lanzamiento.

Y con esto, vamos al AMA! Es un gran juego y hay mucho que hablar sobre ello. Estaré aqui unas 3 horas esta tarde, con otros desarrolladores llegando por periodos cortos.

Mike O´Brien"

 

Preguntas y Respuestas sobre Guild Wars 2:

El tema de reddit ha despertado el interés de muchos jugadores y se han generado más de 2.400 comentarios. Para organizarlo un poco lo colocaremos por temas (por orden de mención). Lo mostraremos con ilustraciones relacionadas para hacerlo más ameno. Aqui podeis ver, las preguntas más importantes que contestó Arenanet,

 

-.MUNDO CONTRA MUNDO:

❔Shuai Liu y Tyler Bearce, que experiencia teneis en Mundo contra Mundo desde una perspectiva del jugador? Cómo vais a contribuir en el hecho de que Mundo contra Mundo está a la baja en términos de actividad?

Mike O´Brien: "Hola. Esta pregunta no está dirigida a mi, pero quiero contestar aqui. Absolutamente quiero traer más representación de la comunidad al equipo de Mundo contra Mundo. Encontraremos a la gente adecuada y volarán aqui. La prioridad actual del equipo de Mundo contra Mundo es arreglar el desequilibrio de la población. Es realmente un dificil problema técnico. Nos está llevando un largo tiempo lanzar una solución, asi que ha pasado un largo tiempo desde que hemos lanzado actualizaciones significativas, y por su puesto eso hace daño. Actualmente, estamos preparando los servidores para estar seguros que podemos sacar actualizaciones incrementales a los servidores en vivo. Será bueno para volver en un modo de lanzamiento más frecuente.

Stephen Clarke-Wilson: "Hola. Perdón que llegue tarde. Me acaban de quitar un diente. Hemos entrado en un patrón donde queremos que la actualización de Mundo contra Mundo sea super impresionante, una versión "2.0", y que vaya creciendo en tamaño y complejidad, lo cual esta llevando más tiempo, y los fans están esperando, y queremos que sea mas impresionante, y clara, repetimos... Como Mike O´Brian ha dicho, necesitamos preparar los servidores, asi podremos enfocarnos en piezas lanzables, incluso si significa que tenemos que retrabajarlas más tarde. Y tendremos cada pieza en los servidores en Vivo, tan pronto como sea posible.

Shuai-Liu: "Nos podemos beneficiar de interacciones más rápidas. Como he mencionado en otro sitio, estamos investigando un montón de recursos de ingeniería, para hacer que el sistema sea más facil para el equipo, para intentar diferentes ideas en el futuro"

Tyler Bearce: "He subido 4 personajes a nivel 80 en el borde de la niebla. Si quieres retarme a un duelo estaré disponible en el Santuario de Obsidiana, en (el servidor) Terraza de Eredon.". "Como respuesta más seria, he estado involucrado en el desarrollo desde hace 6 años. Durante una de las primeras betas de Gw2, Izzy y yo, hemos estado toda la noche defendiendo los ataques de un clan francés. Tiempo atrás cuando las reparaciones de estructuras no tenían animación. Desde aquella, he jugado en servidores de Europa y América, en diferentes escalas (cambio gratuito de servidor es un buen beneficio para desarrolladores). Trato de experimentar continuamente, diferentes aspectos y estilos de juego de Mundo contra Mundo como es posible (roaming, zergs, havoc, upscall, etc). Algunas veces me conecto y solo pregunto a los jugadores para tener opiniones directamente, o para que me enseñen bugs o exploits que conocen. Creo que fué parte del éxito inicial de Mundo contra Mundo, ha tenido buenos tiempos (muchos jugadores tuvieron experiencias de alta calidad en Reino contra Reino), ha tenido un fuerte equipo de desarrollo de Reino contra Reino, y eso fué solo una parte de un gran MMO."

 

❔Creo que el desequilibrio de la población está relacionado con el hecho de que muchos jugadores están dejando Mundo contra Mundo. Es dificil equilibrar la población, si no hay una población sobre la que comenzar. Siento que la manera en que los servidores van al estado "Completo" podría ser auto-suficiente, pero no es materia si los servidores no llegan a estar "completos" mas. Lo que pregunto es si actualmente podeis arreglar el desequilibrio de la población, sin arreglar todos los otros problemas de Mundo contra Mundo primero.

Stephen Clarke-Wilson: "Esa es la lógica que nos tiene en no lanzar nada.... entramos en un patrón de "tenemos que arreglar todo a la vez." Asi que, lo hacemos lo mejor posible para priorizar el orden cuando arreglamos cosas, pero no podemos hacerlo todo a la vez.

 

❔Me gustaría preguntar, porqué el director del equipo de Mundo contra Mundo ha cambiado de nuevo. Cual es la razón? Y Cual es la visión de futuro de Arenanet para Mundo contra Mundo?

Mike O´Brien: Sthephen es el director técnico en Arenanet. El se encargará de preparar los servidores. Necesitamos trabajar en cosas que sepamos que podemos lanzar, cosas que podamos actualizar frecuentemente e incrementalmente. Y más allá de eso, Stephen es grande y toma un plantemiento de desarrollo con el jugador en el centro.

Stephen Clarke-Wilson: ...También he trabajado en la implementación original de Mundo contra Mundo, asi que conozco bien como funciona...

 

❔Sería muy dificil devolver a las Tierras fronterizas su viejo estilo asi los jugadores tendrán de nuevo un lugar en Mundo contra Mundo?

Mike O´Brien: Si, podemos hacerlo. Mira, creo que estamos tratando una situación muy tensa con Mundo contra Mundo. Las 2 cosas en las que me voy a enfocar es preparar los servidores, y aprovechar a la comunidad de Mundo contra Mundo, para llevarle prioridades al equipo.

 

❔Si quereis la opinión de gente con experiencia sobre Mundo contra Mundo, considerad los clanes que participan en el campeonato de Clan contra Clan de la ESL, habrá más (el proceso para entrar es algo complicado). Todos queremos que el juego sea bueno y jugable. Entre nosotros, que crees sobre el un ranking?

Mike O´Brien: Gracias! voy a contestar sobre contactar con los clanes más altos en el ranking y sus líderes. Si, absolutamente lo haré. El equipo está actualmente trabajando en el desequilibrio de la población y las recompensas, pero estamos haciendo esto en beneficio de vosotros, la comunidad de Mundo contra Mundo, asi que por supuesto podeis mostrarnos prioridades.

 

❔Significa que el cambio de Director de Juego cambiará vuestra política de comunicación? Se ve como un buen comienzo, solo espero que no se vuelva hacia un completo silencio. Tambien, Mundo contra Mundo. Se necesitan cambios ahora. Algunos detalles serían buenos tambien.

Colin Johanson: Mientras como Director de Juego no he puesto ninguna política de comunicación, estoy entusiasmado de ver cosas ocurriendo como este AMA. Será una gran ventaja tener a Mike O´Brien en este rol porque él conoce conoce ambos, la política y el juego simultáneamente.

Stephen Clark-Wilson: Vamos a empezar a lanzar mejoras al sistema en piezas pequeñas. Entre nosotros, la construcción original de Mundo contra Mundo tomó el orden de 3 años (y yo hice el trabajo en Servidores). Hemos infravalorado cuando trabajo requeriría una revisión, y me quedo corto. En vez de eso, vamos a ser menos revolucionarios (inicialmente) y mas evolucionarios, asi podreis ver el progreso y dar opiniones mientras avanzamos.

 

❔Podeis darnos información de lo que planeais para Mundo contra Mundo o de cuando podeis empezar a informar?

Shuai Liu: Mundo contra Mundo es un sistema muy complicado. Estamos cambiando algunos de los principales componentes de la arquitectura. También nos permitirá algunos cambios que Tyler ha mencionado, y tambien nos dará una base más flexible para seguir avanzando.

Mike O´Brien: El equipo de Mundo contra Mundo está trabajando en arreglar el desequilibrio de la población y aumentar las recompensas. Ellos han fijado cambios en beta que comenzarán despues de que hayamos publicado la actualización de Abril. Mundo contra Mundo ha sufrido durante mucho tiempo. Como he escrito antes, He pedido a Stephen, nuestro director tecnico del estudio, para tomar este proyecto. Preparará los servidores y se asegurará de que podemos lanzar cosas de forma más frecuente e incremental. Aparte de eso, conmigo dando un paso, es una oportunidad para reevaluar prioridades. Ahora nuestras prioridades son el equilibrio de la población y las recompensas. Pero si no deben ser, contactaremos con líderes de Mundo contra Mundo y le daremos su opinión al equipo, para estar seguros de que estamos trabajando en las cosas correctas.

Tyler Bearce: No puedo entrar en "cuandos", pero aqui está lo que puedo deciros. En alto nivel planeamos ocuparnos de problemas como el desequilibrio de población, puntuaciones, y recompensas. De esos, las primeras actualizaciones que veais, estarán relacionadas con el equilibrio y las recompensas. Como siempre, según nos acercamos al lanzamiento, publicaremos noticias con más detalles. Una vez que lancemos las noticias, anunciando la primera parte de la gran actualización de Mundo contra Mundo, podremos ser mas abiertos cuando contestemos preguntas sobre nuestras soluciones, a esos grandes fallos y como exactamente los sistemas actualizados funcionarán.

Stephen Clark-Wilson: Si, planear una gran actualización "MvM 2.0" ha llevado tiempo... Asi que ahora lanzaremos muchas mejoras pequeñas incrementales, que nos llevarán a donde queremos estar, y asi sabreis en que estamos trabajando! Algunas de las cosas hechas el último año y medio son reusables, y las pondremos en un estado lanzable.

 

❔En serio? Han pasado años desde el lanzamiento, pero cada característica está siempre tirando la maldita base.

Mike O´Brien: Vamos. Shuai es un brillante programador de servidores que ha llegado al equipo hace 2 meses para ayudar, con los retos duramente técnicos. Esta bien estar frustrado por la situación actual, pero no lo pagues con la gente que está activamente resolviendolo para ti.

Shuai Liu: Ambos lo estamos haciendo :) Las Noticias que se acercan (en la pagina oficial), hablarán sobre las características que Tyler ha mencionado en más detalle.

 

❔Hay planes para hacer cambios en el Desierto de Tierras Fronterizas? y en el Alpino?

Tyler Bearce: Actualmente estamos trabajando en mejoras de diseño en el Desierto de Tierras Fronterizas. Específicamente, queremos cambios que simplifiquen la navegación, reducir los elementos que bloquean la línea de visión, reducir/eliminar puntos críticos de choque, reducir lugares de caida mortal, etc. Trataremos de traer de nuevo el mapa Alpino de Tierras Fronterizas, pero no es tan simple como activarlo. No tenemos construida todavía la tecnología para rotar entre 2 mapas de Tierras Fronterizas, y el mapa en si mismo requiere una significativa cantidad de actualizaciones para que soporte todas las características que se han añadido a Mundo contra Mundo como parte de la expansión HOT.

 

❔Puedes definir "Beta Test en Vivo" por favor?

Tyler Bearce: En una Beta en vivo, la característica beta está disponible en los servidores ya disponibles del juego, pero podemos rápidamente desactivar la característica en el evento que esté negativamente impactando la jugabilidad, o otros problemas serios que salgan. Dependiendo de la característica, la duración de la beta puede ser variable, unas pocas horas, un fin de semana, o mucho más largo. Es una oportunidad para nosotros de conocer opiniones de la característica, de los jugadores, y actualizar la característica antes de lanzarla "realmente". Mira la beta de Heart of Thorns y sus eventos de fin de semana o la herramienta de Busqueda de Grupo.

 

❔Que planes hay para los mapas de MvM?

Stephen Clarke-Wilson: Cuando hicimos los nuevos bordes de la niebla, planeamos podes cambiar entre él y el mapa previo, puede que por ronda, o tal vez por temporada. Pero la tecnología que ayuda a eso nunca funcionó. Pensamos que no sería dificil, porque podemos redirigir a la gente de mapas PVE a PvP con simples cambios de configuración. (Un gran problema es que el mapa general no puede actualizarse dinámicamente.) Asi que para contestar tu pregunta, no significa que vamos a un lugar donde solo haya el nuevo mapa, pero desafortunadamente asi es. (De hecho, por eso MvM ha tenido que testearse en un servidor público, porque no podemos hacer cambios en vivo). Ocurre porque los mapas en MvM se comunican unos con otros, y por ello los cambios en vivo son super difíciles. Trabajé en las implementaciones originales de MvM, miraremos esos sistemas con ojos frescos, para ver si podemos conseguir una manera razonable de hacer cambios de mapa.

 

 

-.MEGASERVIDORES:

❔Hemos oido algunas pistas sobre mejoras en los megaservidores. Encuentro el comportamiento megaservidor/taxi como uno de las partes más molestas del juego. Hay varios mapas donde la verdadera forma de jugar un mapa es encontrar a alguien "que se este tomando en serio" su instancia (usando la herramienta de búsqueda de grupo o el chat de clan), e intentando entrar antes de que el mapa se llene. Viendo cosas como "alguien ha encontrado una buena instancia en defensa del dragón?" o "Ellos están haciendo Páramos Argentos, no se si hay sitio en el mapa", en los chats de clan se ve contrario al espíritu del juego. ¿Planeais que el sistema de taxi es una manera importante de que avance el contenido de los mapas hacia adelante? ¿O se está planeando sustituir el sistema de taxi? ¿Cual es la experiencia de entrar al juego y entrar en un evento de mapa donde ocurre eso? ¿Que partes de la experiencia van a cambiar?

John Smith: Esta es una gran pregunta. El sistema de taxi no se ha diseñado para ser la manera principal en la que la gente entra a los mapas con sus amigos. Dicho esto, no creo que quitar esas opciones nos den muchos beneficios. Hay 2 aspectos principales de problemas. Primero, el criterio de para que estais jugando es inmenso. Es muy común entre jugadores tener amigos que no están en su lista de amigos, no están en su clan, ni en su grupo. GW2 está diseñado para agruparse de forma dinámica. Hemos dicho que los grupos y los clanes mantienen valores fuertes, y creo que el sistema Megaservidor debería representar eso. El segundo problema, es que el megaservidor no es un problema de equilibrio de carga en el sentido normal. Si abrimos nuevos servidores como los anteriores llenos, el criterio para decidir en que servidor estás será una sola pregunta, "que servidor está abierto". Al contrario debes saber cuantos servidores necesitas ANTES de que los necesites y los actives. Despues necesitas un algoritmo correcto para poner a los jugadores en el servidor correcto. Ambos son problemas muy difíciles y por eso llevamos trabajando en ello desde hace mucho. No puedo decir específicamente en éste punto como será la experiencia final, pero puedo decir que será mejor.

 

❔Habrá un nuevo sistema de servidores en vez de copias de mapa aleatorias? Puede con canales seleccionables?

John Smith: Actualmente estamos rehaciendo el sistema de Megaservidores, estamos trabajando en ello desde hace meses. Habrá un poco menos de aleatoriedad con el nuevo sistema.

 

❔Habeis considerado usar un sistema de Distritos como en GW1? No solo para ciudades sino para cada mapa. Creo que sería mucho mas facil para la gente organizar un mapa.

Stephen Clarke-Wilson: Los Megaservidores hacen lo que hizo GW1 con los distritos, excepto automáticamente. El inconveniente, que realmente se hace aparente en HOT, es que tenemos un problema casi imposible que resolver: Como reservamos espacio para toda la gente que quiera jugar junta, pero no esté actualmente jugando junta?. Los Fans han resuelto este problema con los taxis, lo cual es impresionante, pero obviamente esa no es la mejor solución. O puede que si fuera la mejor solución, debería hacerse más facil. Pero el problema básico es un mapa que permite N gente, y si dejamos espacio para M gente, puede o no puede mostrarse, entonces solo permite N-M gente, y si M es amplio, el mapa estará casi vacío. Los megaservidores tienen ventajas cuando la gente se agrupa, lo cual es el funcionamiento de los taxis: un pequeño buffer se reserva, asi los grupos pueden entrar al mapa juntos. Pero reservarlo para digamos un clan entero, donde no sabemos cuantos entrarán para el mismo mapa, es un problema dificil conceptualmente, olvida la programación de ello. Estoy abierto a sugerencias.

 

 

-.ARMADURAS y ARMAS:

❔Mike, porque hay tan pocos sets de armaduras en HoT? Porqué las nuevas incursiones no ofrecen nuevos aspectos de armadura, y cuando podemos esperar armaduras nuevas para ayudar a nuestra adicción a la moda?

Matthew Pennebaker: No soy Mike, pero tengo algunas respuestas para eso: Los sets de armadura son una (si no actualmente) de las cosas que mas tiempo lleva hacer para GW2. Cada set tiene una increíble cantidad de detalles y personalización, y después tiene que coincidir con esqueletos de animación muy diferentes. Esa es una gran parte de porque hemos hecho ese número para HOT. Dicho esto, hay planes para más recompensas de sets de armaduras en el futuro. Y mientras las Incursiones no tienen aspectos de armadura todavía, será la manera en que los jugadores conseguirán la Armadura Legendaria.

John Smith: Creemos que los sets de armadura son grandes recompensas, y el mejor lugar para conseguirlas, es como recompensas del juego.

 

❔Podeis hablar sobre, porqué es tan dificil producir sets de armadura cuando se ve que los equipos de diseño pueden lanzar más rápido aspectos en la tienda de gemas? Probablemente porque los Atuendos son una pieza y las armaduras varias, y tienen que poder mezclarse con otras piezas del juego? Para convertir un Atuendo en Armadura, tendrían que asociarle una categoría de armadura y cortarla en piezas por los vertices apropiados, y darles identificadores para llamar a cada pieza correctamente. Un Atuendo recibe más retorno de su inversión debido a que se puede usar por todos los pesos, y al estar en una pieza. Requiere menos cantidad de trabajo adicional.

Mike O´Brien: Los dos lo habeis contestado por mi. :) De hecho lleva como 10 veces más de esfuerzo de los desarrolladores hacer un set de armadura, en vez de un Atuendo.

 

❔Vamos a hablar de armaduras. Uno de los desarrolladores mencionó hace unas semanas que se miraría en cosas perdidas (armadura Tribal es la más notoria, pero la de Apostol tambien me viene a la mente). Hay algo definitivo sobre traer los aspectos antiguos de armaduras PvP?

John Corpening: Definitivamente estamos trabajando para traer esos sets de nuevo al juego.

 

❔Nuevas armas Legendarias? Planeais lanzarlas todas juntas o por partes?

Matthew Pennebaker: Voy a tratar de contestar lo que pueda aqui. Como mencioné en el tema original, no podemos confirmar cuando saldrán las cosas. Lo que puedo decir, es que estamos trabajando para completar el set actual de 16 armas legendarias para HOT (lo siento acuaticas). De las 13 que quedan, hay varias etapas de concepto, modelado y diseño, pero las 2 que están mas avanzadas en desarrollo son el Arco Corto y la Maza. Las lanzaremos cuando estén listas con cada uno de los lanzamientos que Mike ha mencionado.

Paul Ella: Si, estamos trabajando en varias armas legendarias. Es siempre un reto determinar cuando estarán listas para lanzarse, asi que siempre evaluamos las que han llegado a nuestro barra de calidad antes de que las anunciemos/lancemos.

 

❔Podeis decirnos vuestra visión del estado actual de las gemas amalgamadas de las legendarias en HOT como un problema?

Matthew Pennebaker: Creemos que hay un problema con las gemas amalgamadas, pero es algo complicado y estamos pensando la mejor manera de ocuparnos de ello.

 

❔Cuantas fichas se necesitan para una Armadura Legendaria?

Andrew McLeod: Necesitarás un regalo de artesanía para mejorar cada pieza del set final de armadura precursora a legendaria. Estoy trabajando en equilibrar el número de fichas que necesitarás, en todo caso si haces incursiones regularmente y las completas, deberías tener suficientes para completar tu armadura sin tener que volver y conseguir más. Vamos a hacer las fichas mas accesibles para que sea menos molesto.

 

❔Armaduras cortas para chicos?

Melina Mitchell: Mientras no puedo hablar por los equipos de Comercio o Arte, diré que algunos de nosotros en el estudio tenemos conversaciones sobre tormentas de ideas regularmente, y algo que sale son las diferencias entre las armaduras de chicos y chicas. Obviamente no puedo contestar esa pregunta, pero quiero aclarar que debatimos esas cosas.! :)

 

 

-.MAPAS:

❔Planeais añadir mapas más tranquilos que no estén dominados por eventos? Ya sabes, unos en los que puedas solo pasear, matar enemigos progresando de alguna manera, y consiguiendo más o menos buenas recompensas como en los mapas de eventos? Siento mucha presión en los mapas que habeis lanzado ultimamente.

Mike O´Brien: Creo que preguntas si con HOT moveremos el juego lejos de los mapas de exploración contra los mapas enfocados a eventos. La realidad es que cuando hacemos mapas, intentamos hacerlos buenos para la exploración libre y tambien buenos para grupos. Con HOT el juego actualmente parece que te empuja a hacer solo contenido de eventos, pero esa no es nuestra intención.

 

❔Solo hace 2 noches, varios de nosotros fuimos expulsados del mapa, sin aviso, desde un evento casi listo de Tarir. Eso no puede ser intencionado.

Michael Henninger: No lo es, y estamos trabajando en maneras de arreglarlo.

 

❔Vamos a ver zonas en HOT que sean un poco mas para un jugador?

Mike O´Brien: Si. No tendrás que tomar parte en multi-horas-zergs largas. Hay mucho contenido en HOT y estamos intentando hacerlo recompensante de jugar, en una variedad de estilos de juego.

 

❔Super Adventure Box?

Mike O´Brien: Algun dia!

 

❔Porque la Sala de los Héroes no ha sido implementada en GW2? hay planes para el futuro?

Linsey Murdock: La Sala de los Heroes, fué una gran parte de mi tiempo jugando GW1. Fui uno de los líderes en un clan de la sala, Los Lanceros, y VIVIMOS eso. Tengo muchos recuerdos de ese tipo de juego, Realmente lo adoro. Dicho esto, como diseñadora que también trabajó en ello en los ultimos años, puedo decir que tenía muchos problemas como modo PvP. Es facil para nosotros mirar atrás y verlo de color de rosa y reminiscencias de buenos tiempos, pero si la conversación es porque no lo trajimos, tengo que decir que sus problemas de diseño eran grandes y era el momento de avanzar. Pero que recuerdos!

John Corpening: Las salas y tumbas fueron una gran parte de GW1. Mientras adoramos esos modos de GW1 queríamos algo diferente con GW2. En GW2 tenemos arenas sin rango como un lugar divertido donde todos los jugadores se divierten en PvP. Las Arenas con rangos por temporadas tienen mucha competición. Las Ligas Profesionales para los mejores jugadores, las ligas de clanes. Además, hay arenas personalizadas para duelos, juego casual y practicar. El PvP de Guild Wars 2 ha tomado un nuevo y diferente rumbo, y en general es más exitoso por ello.

 

❔Planeais hacer mapas más casuales?

Mike Zadorojny: El objetivo con nuestros mapas es crear momentos épicos que unan a los jugadores para tener retos, pero dar a los jugadores la libertad de exploración y recompensas a multiples estilos de juego. Con HOT hemos aprendido sobre el contenido organizado, desafortunadamente con el coste de la experiencia más casual. Esto es algo que planeamos ajustar y tenerlo en cuenta mientras desarrollamos mapas para el futuro.

 

❔Algo sobre mejorar la disponibilidad de las aventuras?

Mike Zadorojny: La disponibilidad de las aventuras es absolutamente, algo de lo que nos queremos ocupar para el lanzamiento de Abril!

 

 

-.MAZMORRAS y FRACTALES:

❔Se van a quedar las mazmorras verdaderamente atrás para siempre? Se revisitarán por lo menos. Se que esto ya se ha contestado pero como los directores han cambiado, puede ser que la dirección cambie también. Tambien gracias por todo el duro trabajo Colin! Buena suerte!

John Smith: Estamos continuando nuestro enfoque en Fractales como nuestro enfoque principal para contenido de 5 personas. En todo caso, debido a la reacción, echaremos un segundo vistazo a las recompensas actuales de mazmorras.

 

❔Habeis reconsiderado vuestra decisión de sacar a los jugadores de las mazmorras? Los Fractales no son la misma cosa y la resistencia a la agonía es un gran pero para jugadores que no tienen equipo ascendido. Los jugadores necesitan contenido dificil para llenar el hueco entre "he llegado a 80!" y las incursiones ahora, no hay buenas opciones.

Mike O´Brien: Respuesta simple, si. No necesitamos reducir las mazmorras asi. Pero tampoco podemos tener un equipo de mazmorras para mantener actualizaciones de mazmorras. Asi que ese es el dilema. Guild Wars 2 es un gran juego con un montón de necesidades de desarrolladores. Mi enfoque personal es asegurarme de que hacemos un gran trabajo con cada cosas que escojamos hacer. Es sobre hacer unas pocas cosas y hacerlas mucho mejor. Asi que no tenemos un plan actual para un equipo de mazmorras, no hay desarrolladores libres que se puedan ocupar de ello.

Sean Hughes: ...No, no hay nuevas mazmorras. No ahora, en todo caso :(

 

❔Planeais añadir más fractales o mazmorras para aquellos que nos gusta el contenido para 5 personas, pero no tenemos el tiempo para hacer una Incursión?

Sean Hughes: Absolutamente! Estamos trabajando en algunos Fractales nuevos ahora, es una materia de hecho. Tambien estamos pensando en hacer mejoras a Fractales como un modo de juego, asi que estád atentos!

 

❔Las Aventuras de Rytlock en el Inframundo?!

Sean Hughes: Lo hemos considerado seriamente, pero no estoy seguro que le podamos hacer justicia. Ese contenido podría tener mucha carga de historia, lo cual no creemos que en si mismo encaje muy bien, como algo que queremos que los jugadores rejueguen una y otra vez.

 

❔Será la historia de Rytlock en la niebla parte de la Temporada 3 de la Historia Viviente? Realmente lo espero.

Sean Hughes: No estoy en el equipo del Mundo Viviente, asi que no estoy seguro. Creo que tenemos que hablar sobre ello en algún punto en todo caso.

 

❔Alguna posibilidad de ver de vuelta el fractal de Abaddon?

Sean Hughes: Puede ser? Hablaré con el equipo sobre ello.

 

❔Y que tal sobre las inestabilidades fractales? Uno de los grandes problemas de la renovación Fractal con HOT es que no ha cambiado demasiado. Las inestabilidades son un reciclado cada 10 niveles y acumuladas en vez de que haya algunas particularmente interesantes.

Sean Hughes: Esa es una de las cosas en las que estamos trabajando :). Queremos tambien añadir nuevas inestabilidades similares a acechador de la niebla, donde los jugadores interactuen o reaccionen, como opuesto a las pasivas.

 

❔Asi que las inestabilidades pasivas/aleatorias van a ser completamente eliminadas/reemplazadas?

Sean Hughes: Según desarrollemos nuevas, y mejores inestabilidades, planeamos ir quitando las más antiguas en fases. Nos gustaría finalizar con una mezcla de nuevas y antiguas durante un periodo, por lo menos hasta que desarrollemos suficientes nuevas.

 

❔Habeis considerado hacer cierto contenido existente de encuentros, como contenido de fractales?

Sean Hughes: Estamos pensando en ello, y lo hemos encontrado prometedor! Tambien queremos desarrollar nuevas islas para fractales en todo caso, para estar seguros de que damos una experiencia fresca para nuestros jugadores veteranos.

 

❔Cuando mireis a encuentros existentes convertidos en fractales, mi consejo es que no hagais copiar/pegar con ello. Por ejemplo la isla de la garra como nueva historia fractal.

Sean Hughes: Oh no, ya hemos entrado en demasiados fallos con ello en el pasado, para hacerlo de nuevo. La isla de la Garra podría ser divertida. Puede que en algun punto?

 

❔No quiero decir un copia/pega literal, pero basicamente lo que habeis hecho en la fabrica draga y fractales filoetereos.

Sean Hughes: Temáticamente, no creo que vayamos de serio a ridículo. Mecánicamente, si convertimos contenido existente en fractales, para avanzar definitivamente necesitaremos mejoras de mecánica. Lo que funciona bien para una instancia de Mundo Viviente no hace necesariamente un buen Fractal.

 

❔Vendrán nuevos fractales en Abril, o mas tarde?

Sean Hughes: No puedo dar una fecha específica, pero podríamos tener algunos de estos cambios para la próxima actualización trimestral :). Pero no habrá nuevos fractales para esa fecha, tenemos que hacer todavía más trabajo antes de que estén listos para lanzarse. Actualmente están como prototipo temprano.

 

❔Cuales son vuestras metas principales para los nuevos fractales, y como serán las diferencias sobre el otro contenido para 5 personas que conocemos de GW2?

Sean Hughes: Para nuestro próximo fractal, queremos realmente hacer algo que guste directamente a los jugadores veteranos de fractales. Os hemos mantenido esperando hace mucho por nuevo contenido, asi que queremos hacer algo que sea especial!

 

❔Asi que solo habrá un fractal nuevo por cada lanzamiento?

Sean Hughes: Planeamos lanzar nuevos fractales uno cada vez, si.

 

❔Esto significa que habrá un fractal cada 3 meses? Pueden ser por lo menos más largos que los que conocemos?

Sean Hughes: Es dificil decirlo en éste punto. El equipo es relativamente nuevo, asi que estamos viendo cuanto trabajo podemos hacer en un trimestre. Tambien queremos esquivar el dilema filoetereo, donde nadie juega el nuevo contenido porque es demasiado largo.

 

❔Si la ruta de filoetereos fuera más rentable, más gente la haría. No solo es tema de longitud.

Sean Hughes: Son todos buenos puntos. Actualmente estamos pensando en mejorar las recompensas para los fractales más largos que están activos, asi que si eso ayuda a que más jugadores los hagan, podemos reconsiderar hacer fractales más largos. Tenemos varias ideas en como ocuparnos de ello, empezando con cambios en como funcionan los logros diarios.

 

❔Porque no aleatorios como en los viejos tiempos?

Sean Hughes: Porque mientras es bueno cuando tienes una hora o dos para hacer fractales, hay jugadores que solo tienen 15 minutos aqui y alli para jugar (padres ocupados por ejemplo). Queremos asegurarnos de que los fractales son accesibles para todos.

 

❔Porqué no fractales de uno en uno aleatorios? en vez de 4 fractales aleatorios.

Sean Hughes: Porque entonces terminaremos con gente re-haciendo fractales entrando y saliendo una y otra vez, hasta que salga lo que quieren. No es una buena experiencia para el jugador.

 

❔Claro pero de esa manera, terminas con gente que intenta enfocarse en hacer los más fáciles/cortos.

Sean Hughes: Hmm...Interesante. Pero genera preguntas. Falta algo de la escala recomendada cada día que no llene lo que necesitas? No se siente aleatorio, porque sabes la escala fractal que vas a hacer? Es un problema que cambie el ciclo cada 2 semanas? lo hace demasiado predecible? No hay suficientes?

 

❔Cual sería la forma de hacer el logro diario, de fractales de los pantanos más divertido?

Sean Hughes: Si, el fractal del pantano no es definitivamente ideal. Creo que el principal conductor es como se estructuran los fractales diarios, asi que actualmente estamos viendo como rehacerlos para motivar a los jugadores a jugar todos los diferentes fractales.

 

❔Cómo planeais añadir los nuevos fractales? Reemplazando los niveles actuales o añadiendo más niveles pasados los 100?

Sean Hughes: Para el futuro próximo, reemplazando la mayoría seguramente. No queremos realmente añadir más niveles pasados los 100, porque eso abre una nueva lata de gusanos. Por mucho, más ultimamente, puede en cambio que tengamos que cambiar las escalas del todo, podrías jugar el fractal de los jefes Draga o el del Jefe Jade, en vez de Escala 40 y Escala 20.

 

❔Qué ocurre con el espaldar fractal? Llegará con la actualización de Abril (espero)? Hay otra razón por la que no se haya lanzado? El espaldar fractal será un Planeador, igual que el de PvP? Habrá una nueva colección para conseguirlo?

Sean Hughes: No puedo prometer una fecha, pero hemos desvinculado el espaldar fractal de los rankings fractales, asi que podemos lanzarlo más pronto que tarde. Bien, originalmente estaba unido a los rankings. Hemos tenido que deshacer eso, lo que ha llevado tiempo. Ahora necesitamos testearlo y asegurarnos de que todos los cambios funcionan correctamente. Si, será un planeador. Si, habrá otra colección. ¿Será más dificil? Ciertamente eso espero.

 

❔ Hay planes para incrementar la tasa de caida de ascendidos?

Sean Hughes: Si!

 

❔Son los dipolos casi inobtenibles?

Sean Hughes: No!

 

❔Ha bajado la tasa de caida de esquirlas/viales/pegotes, o es por el sin sentido de "pantanos de la niebla"? ¿Como ves el meta de pantanos de la niebla? ¿Está el hombre de musgo casado?

Sean Hughes: Es debido a Pantanos de la Niebla. Son aleatorios de los enemigos, y el pantano no tiene muchos enemigos que matar. No me gusta del todo el meta. Quiero añadir más incentivos para jugar una más amplia variedad de fractales diferentes, pero creo que hay gente a los que les gusta, asi que no los reduciremos directamente. Encuentra al hombre de musgo y preguntaselo ;). Originalmente pensamos en hacer el pantano más largo, pero nos dimos cuenta que la gente simplemente se movería al de Jade si hicieramos eso... y el de la nieve despues...etc. Esperamos que los cambios a los logros diarios resuelvan el problema, sin hacer los fractales actuales mas largos/difíciles.

 

❔Podemos por favor no tener rankings de fractales? Con el sistema actual podría ser perjudicial y dificil de llevar.

Sean Hughes: Asi es, el desarrollo en ésto ha sido suspendido. Cuanto más trabajabamos en los rankings, más veíamos que no funcionaban con los fractales como están ahora. Podíamos haber sacado algo que nos gustara como alternativa, pero podría haber tomado mucho trabajo de desarrollo y había muchos problemas con fractales en su estado actual, antes de dedicar recursos a un proyecto como ese.

 

❔algunos planes para hacer el equipamiento ascendido más accesible en fractales?

Sean Hughes: Si! Una de las cosas que estamos pensando es la recompensa rotatoria para Fractales. Queremos asegurarnos de que teneis lo que necesitais para jugar Fractales, desde los fractales, sin tener que depender de la suerte (aunque siga existiendo).

 

❔Hay previstos cambios para la Resistencia a la agonía?

Sean Hughes: Si, la Agonía y Resistencia a la Agonía actualmente deja sitio a deseos. Queremos rehacer esos sistemas, pero como actualmente funcionan (aunque admito que no son divertidos) puede pasar un tiempo antes de que nos ocupemos de ello.

 

❔Vais a rehacer fractales actuales para hacerlos más enfocados a la mecánica?

Sean Hughes: Tenemos una página de las Raids que nos han prestado con cosas como transiciones de fase, y diferentes ataques, los cuales se vuelven más difíciles a escalas mayores (areas mas grandes, ventanas de interrupción más cortas, mas ataques de castigo cuando fallas esquivar, etc.) Y si, pensamos hacer esto para nuevos Fractales y rehacer fractales antiguos para incorporar esas cosas tambien. Nos llevará tiempo ocuparnos de los fractales antiguos en todo caso.

 

 

-.RECOMPENSAS:

❔Que hay sobre mejorar la tabla de objetos que caen de los monstruos (menos azules y verdes, y mas raro y exótico) e incrementar las fichas de recompensa al final de las mazmorras?

John Smith: Los Azules y Verdes todavía juegan un rol muy importante en la economía, reduciendolos o quitandolos, podría tener facilmente impactos negativos en el jugador estándar.

 

❔Las mejoras en recompensas para Abril, van a tener en cuenta la gran disparidad en dificultad/coste de unas builds de habilidades sobre otras?

Andrew Mcleod: Hay algunas mejoras en obtener las nuevas cosas de HOT en Abril, en todo caso no creo que resuelvan totalmente este problema. Esta es una de mis grandes metas para el Mundo Viviente Temporada 3.

 

❔Que ha pasado con los Himnos de clan?

Isaiah Cartwright: Fué una característica que no estaba totalmente pulida asi que la quitamos del lanzamiento de HOT. Es algo que queremos traer de nuevo, pero no estamos trabajando activamente en ello ahora.

 

❔Planeais en hacer accesible al equipo ascendido, sin tener que hacer Incursiones?

Andrew McLoud: La temporada 3 del Mundo Viviente podría abrir nuevas formas para los que no hagan incursiones, respecto al equipamiento ascendido. Tambien nos permitirá que los que no hagan incursiones, consigan combinaciones de equipo y estadísticas, que actualmente no están en las incursiones, como joyería con las nuevas combinaciones HOT.

 

 

-.INTERFAZ DE USUARIO:

❔Se está trabajando en algo parecido a un Llavero?

Mike O´Brien: Es una buena sugerencia. Pero, lo siento, no estamos trabajando en un Llavero. Estamos totalmente con otro desarrollo, y como he dicho antes, mi prioridad es que hagamos un gran trabajo con las cosas que estamos tratando actualmente.

 

❔Cuales son las posibilidades de una actualización del engine de gráficos? Veremos el juego funcionar en DirectX 12? en términos de Mac?

Jon Olson: Actualmente no hay planes para ello.

Stephen Clark-Wilson: Cuando lanzamos el juego originalmente usamos un programa de terceros para hacer funcionar la versión windows en Mac. Mientras esto permitió el uso del producto en mac, hay algunas cosas que no podemos hacer al no ser una aplicación verdaderamente mac. Estamos activamente experimentando en mac con OpenGL etc. No se cuanto pasará hasta hacerlo "real", pero puedo decir que esta semana lo tenemos compilando, enlazando, y funcionando en un mac, despues de que falló en la pantalla de inicio. :)

 

❔Tendremos una Herramienta de Busqueda de Grupo para Incursiones?

Melina Mithchell: Estamos pensando maneras de añadir las Incursiones a la herramienta de busqueda de grupo.

 

 

-.HABILIDADES:

❔Que equipos se ocupan del equilibrio de las clases y como se hace el testeo interno para que las habilidades funcionen? Que mirais primeramente cuando discutis cambios para ciertas clases? Si no podeis equilibrar en una Pro League o PvP de alto nivel, que usais como pruebas para equilibrar? Hay planes para separar habilidades entre PvE y PvP?

Karl McLain: Tenemos un equipo que trabaja en las habilidades. Nos enfocamos en el mantenimiento y equilibrio de las habilidades actuales, en la suma de la implementación de nuevas habilidades para jugadores durante el camino (Por ejemplo las especializaciones de HOT). El testeo interno es una mezcla de las manos de Desarrollo/Calidad/Testeo y su iteración, y algo de automatismo. Cuando debatimos cambios para las clases, miramos una variedad de áreas del juego, opiniones de muchas fuentes (vosotros incluidos), junto con nuestros informes y experiencias. Además, tenemos reuniones con cada equipo de características, para debatir los problemas en eso e investigar y sacar soluciones. Equilibramos desde muchas diferentes perspectivas, PvP de alto nivel está incluido como tambien las Incusiones, Fractales, Mundo contra Mundo solo/en grupo, mundo abierto casual, encuentros globales de mapa y unos pocos mas que no recuerdo ahora. Respecto a separar habilidades, recomiendo comprobar la respuesta de Isaiah en este tema.

 

❔Cual es el plan respecto a las especializaciones de elite?

Mike O´Brien: Las especializaciones de Elite son para los pack de Expansión.

 

❔Porque arenanet está en contra de separar habilidades de PvE y PvP en GW2?

Isaiah Cartwright: No estamos totalmente en contra de ello, pero añade un montón de sobrecarga en cada decisión de equilibrio y diseño segun avanzas. Mientras te da una herramienta mas, optimizarlas para cada tipo de juego, provoca que algunas habiildades se queden obsoletas. Como Mike Z siempre dice y Colin se critica, está sobre la mesa y es algo que podemos usar en el futuro, pero es algo que da mas problemas y problemas globales que solo en un area.

 

❔Hay planes para ocuparse del combate subacuático? o de justas aéreas?

Mike O´Brien: Me gusta especialmente la idea de justas aéreas. Pero, no. Estamos trabajando totalmente en otras cosas. Estamos escogiendo nuestras batalllas cuidadosamente, asi podemos hacer un gran trabajo con cualquiera que nos ocupemos.

 

❔Roy sobre criaturas? Quiero que me devuelvan el desarrollador del Retornado!

Roy Cronacher: Si, un poco despues del lanzamiento de HOT, he cambiado para liderar el equipo de criaturas, trabajando en la segunda expansión. Estais en buenas manos con Karl MacLain y el resto del equipo de equilibrio y habilidades. Aun estoy involucrado con el equipo y puedo ayudarles y darles opinión,  ;)

 

 

-.ARTESANIAS:

❔Pesca? Es por eso que no hay recetas sobre pescado?

Linsey Murdock: Oh dios mio en serio, gracias por preguntar. El Diseñador original del sistema de artesanías, antes de que me pusiera a ello, adoraba los minijuegos de pesca pero requerían más documentación de pesca, que el resto del sistema de artesanías y no teníamos planes para hacerlo. Desde que él dejó la compañía hace 5 años, siempre he defendido la pesca como nuestra "Próxima gran característica! vamos chicos! vamos a hacerlo!!" pero llevaba a sonrisas en la sala. No se reian de mi literalmente, si no de mi forma de intentarlo. Se ha convertido en una broma mas que otra cosa. No ayuda que vaya a casa del Diseñador original cada noche (es mi marido!) y esté siempre recordandome que anime a la gente a ello. Tristemente, no veo la pesca en el futuro próximo, pero seguiré intentándolo!!. No hay recetas de pescado, porque quise dejar sitio para cuando hagamos la pesca! *No hay planes para esto, no hay cuando, es un "y si".

 

 

-.HISTORIA VIVIENTE:

❔Hola Leah Hoyer, tenemos la posibilidad de conseguir algún Preguntas y Respuestas de Historia en el futuro? :)

Leah Hoyer: Estamos mirando en hacer algo de eso con todo el equipo de Narrativa! Sería divertido hablar sobre historia con los amigos.

Matthew Medina: Sería interesante decir que por lo menos...hablar sobre el pasado y presente de la historia de Guild Wars. Pero tenemos que evitar hablar sobre el futuro, porque podría ser demasiado...TENSO.

 

❔Está el equipo de narrativa contento con la manera que se presenta la historia en HOT? es una queja comun, que la historia se ve corta y sin terminar. ¿Hay algun comentario en como se planea atender esto?

Matthew Medina: No estoy directamente en el equipo de narrativa, pero como líder de diseño del contenido para historia puedo decir que si, estamos satisfechos en como ha llegado la historia de HOT. Como todo en la vida, en vista atrás puedes ver cosas que podrías tener o hacer diferentes, pero debido a los tipos de limitaciones que tuvimos mientras desarrollamos la expansión, creo que el equipo ha hecho un trabajo maravilloso, y estoy orgulloso de lo que han logrado - pero si, siempre podemos encontrar sitio para mejorar, asi que seguid dando opiniones! :-)

 

❔Vais a hacer algo como la Primera Temporada de la historia viviente de nuevo? me he perdido como cambia el mundo de forma permanente. La Segunda Temporada ha sido buena, pero me gustan las partes de historia en el mundo abierto, más que las cosas instanciadas.

Leah Hoyer: Tambien nos gusta contar historias en el mundo abierto. Definitivamente pensaremos en todas las maneras en las que podamos contar nuestra historia en las próximos lanzamientos del Mundo Viviente.

 

❔Cómo será lanzado en el futuro el contenido principalmente? Que método de lanzamiento es el de más exito para la compañía? Veremos el mundo evolucionar como ocurrió en la Temporada 1 donde las cosas que ocurrían afectaron al paisaje y la historia de la tierra?

Paul Ella: El Diario de historia fué creado como una manera de dar contenido de historia a los jugadores, para que pudieran controlar el ritmo al que juegan. Continuaremos definitivamente con ello.

Mike O´Brien: Tienes razón que en 2013 estabamos enfocados en el mundo viviente, y decidimos separarlo y hacer ambos. Decidimos hacerlo porque hay grandes, mejoras fundamentales que no puedes hacer cuando solo lanzas mundo viviente. Hay un par de cosas en las que nos estamos enfocando para avanzar. La primera es sostenibilidad. No queremos ir atrás y alante, asi que necesitamos que la segunda expansión no requiera quitar desarrolladores del juego actual, y viceversa. Segundo, calidad. Cuando estamos lanzando cada cada 2 semanas, tenemos que lanzar. Pero avanzar es más importante para nosotros, para estar orgullosos de todo lo que lanzamos, y para que esteis orgullosos de todo lo que lanzamos, en vez de tener una cadencia específica.

Nellie Hughes: Esperar cambios permanentes en el mundo, que pueden ocurrir en nuevos mapas o mapas antiguos. Soy a proposito timida en esto, porque el mundo viviente es todo sobre opciones y no queremos hablar con nosotros mismos en una esquina. Vamos a hacer cosas que creemos son realmente chulas, y muestran el mundo evolucionando.

 

❔Exploraremos la naturaleza de la magia y Tyria mas allá de los Dragones Ancestrales?

Leah Hoyer: No voy a dar spoilers de futuro contenido. Lo que puedo decir es que el equipo ama el tejido de la nueva historia. Y estamos emocionados sobre muchas maneras en las que lo estamos haciendo, para proximos lanzamientos. Y si, la magia en Tyria es más amplia que los dragones.

 

❔Porqué Canach lleva el Escudo de la Luna? ¿Quien es la duquesa Chrysanthea? ¿Porque aparece en la batalla contra Mordremoth? ¿Quienes fueron los 3 comandantes Mordrem que cayeron a la llamada de Mordremoth? ¿Que ha sido de Malyck y su arbol? ¿Que ha sido de Carys despues de la muerte de Zhaitan? ¿Cual es la historia detrás de la presencia Quetzal en el Valle Aurico? ¿Hay otro secreto de historia que puedas decir como los del Guild Chat pasado? ¿Porque Marjory no es una opción a tomar en la misión de combate mental contra Mordremoth, si juró venganza de matarlo? ¿Porqué la muerte de Pulgoso es tan dramática? ¿Qué hay detrás de matar a Faolain y Eir tan rápido en la historia de la expansión HOT?

Mattew Medina: Trataré de encargarme de las que puedo contestar:

  • El escudo de Canach - puedes culparme de ello. Este no es el Escudo de Luna, pero es el mismo diseño. Originalmente llevaba un escudo estandar de mercenario, pero cuando se convierte en una parte más central de la historia para Heart of Thorns, quería darle un escudo que mostrara más sobre su herencia Sylvari. Con la historia de fondo simplemente diciendo que no es el escudo de Tiachren pero con el mismo diseño, probablemente del mismo herrero. Puede ser una crítica correcta que he escogido un aspecto demasiado único para éste escudo, pero con el diseño de escudo se muestra más que historia, es un uso correcto de aspecto para Canach darle un escudo distintivo Sylvari.
  • Los comandantes Mordrem se muestran en la historia. Había un plan para que se mostraran, uno por mapa en las misiones que llevan a Defensa del Dragón, pero Diarmid y Hareth fueron retirados de la historia por razones de enfoque y ritmo.
  • Marjory inicialmente era elegible en la lucha final pero tomamos la decisión de reducir el número de opciones en ese escenario, cogiendo 2 de 3, fué una decisión dificil, pero estabamos dudando con mantener el enfoque en esa instancia final y los 3 personajes que pensabamos que eran las mejores opciones para enfrentarse a Mordremoth, y Marjory toma un rol importante protegiendote mientras estás dentro de la pesadilla.
  • La Muerte de Pulgoso es dramática no para poner el foco en Pulgoso, sino para dar a Taimi un arco emocional satisfactorio que comenzó en la temporada previa del Mundo Viviente. Para ser claros, de hecho él no muestra sentimiento cuando aparece en la cinemática. La pausa es para representarlo, como que está procesando ordenes conflictivas; sigue las ordenes que Taimi le ha dado, o sigue las ordenes actuales de proteger la vida de ella? Pero solo porque no es sintiente, no significa que Taimi haya formado un vínculo emocional con él; muchos de nosotros nos vemos unidos a objetos inanimados que son útiles para nosotros (coches, barcos, sillas favoritas, etc.) y por la minusvalía de Taimi y la habilidad de Pulgoso no solo de protegerla sino de darle también movilidad, a ella le da pena suficiente para tener un momento emocional de "dejarlo ir". No se si el hecho de que yo tuviera un accidente de coche el año pasado que totalmente cambió mi saturno, jugó un rol en mi opinión en las reuniones donde debatíamos éste momento, pero probablemente influenció el proceso un poco.
  • Faolain - Bien, cuando Faolain es atacada por el monstruo en la misión Prisioneros del Dragón, no es asesinada. Es transformada y no muere hasta casi el final. Pero sé que lo que preguntas, es mas porque escogimos transformarla en éste punto, y la respuesta honesta es que queríamos establecer lo retorcidos que son los Mordrem, incluso con alguien que había demostrado ser un personaje malvado antes, podría ser incluso más monstruoso con Mordremoth. Una cosa que puedo decir, es que podría lamentarse que no hayamos tenido más planes para la Corte de la Pesadilla en ésta misión en la manera en la que llegas a través del campamento prisión, pero estabamos luchando contra el problema de mantener las instancias fluidas, y no pararlas con constantes diálogos e interrupciones. La parte desafortunada de nuestro nuevo sistema es que el diálogo y la exposición ocurren "al momento" asi no se requiere realmente parar y escuchar, y absorver realmente que se está comunicando con la historia. Es algo que estabamos tratando de equilibrar con Hearth of Thorns, y siempre estamos pensando maneras de mejorar nuestra forma de contar la historia dentro del juego.
  • Eir - Desde hace tiempo, este momento tomó lugar en la primera misión y lo movimos al final del acto 1 porque realmente sentíamos que lo habíamos puesto demasiado pronto. Un momento como este siempre lleva un MONTON de peso y el equipo debatió este momento, y su implementación, durante bastante tiempo. Al final nos gustaba que ocurriera al terminar el Umbral Verdeante porque nos daba un momento de luto, y una fase natural de descanso mientras cambias al nuevo mapa, y nos ayudó a establecer las dudas de no encontrar al resto de nuestros amigos.

Leah Hoyer: Sobre la corte de la pesadilla, hay lugares en el juego donde nos hemos ocupado de ello, en la guerra contra Mordremoth, estamos casi del mismo lado. La corte de la Pesadilla no quiere seguir a nadie ciegamente...ni al Arbol Blanco, ni a Mordremoth.

 

❔Si a alguien no le gusta la historia, porque ponerlo a ello? Necesitamos más textos, y si es posible voces para mostrarlos, pero no correr para las cosas, por favor.

Mattew Medina: Oh, no creo que ninguno de nosotros crea que a los jugadores (o desarrolladores) no les guste la historia. Sabemos que es un componente esencial de lo que hacemos, pero es también una de las cosas más difíciles de equilibrar en un MMO, porque es una pieza de un lanzamiento y podemos realisticamente, solo desarrollarla con el equipo y el tiempo que tenemos. Es dificil de equilibrar, porque hay que dedicarle más tiempo para asegurarse que la historia incluye esas conversaciones extra y pedazos de saber, para estar seguros de que no se siente como que nos estamos pasando rapido algo chulo, usualmente significa que terminamos con menos cosas de historia que los que necesitamos para contarla. Creo que la historia de HOT ha sido exitosa hasta el punto, de que el equipo está definitivamente orgulloso de la historia que hemos mostrado con los inconvenientes que tuvimos, pero definitivamente hemos aprendido algunas lecciones que llevaremos a nuestra próxima expansión.

 

❔Hay algun futuro para las actualizaciones regulares dinámicas al juego, como la cadencia cada 2 semanas de la temporada 1 del Mundo Viviente?

Mike O´Brien: Hola. No podemos volver a la cadencia cada 2 semanas, no solo porque estaremos también trabajando en la próxima expansión al mismo tiempo, sino también porque lanzar cada 2 semanas nos fuerza a sacrificar calidad. Para lanzar cada 2 semanas, hay la prioridad de lanzar, y actualmente queremos la prioridad de calidad. Esto no quiere decir que no podamos mantener el mundo vivo, como hemos hecho entre episodios de la segunda temporada. Le pasaré esta cuestión a Nellie.

Nellie Hughes: Como Mike O´Brien ha mencionado, queremos poner pequeños detalles de cosas entre lanzamientos. Mientras no puedo entrar en detalles porque arruinaría la sorpresa, sabed que pasará!

 

❔La historia de HOT ha dejado varias cosas pendientes. Podemos esperar retomarlas en la proxima temporada de la Historia viviente?

Leah Hoyer: Nuestra temporada de la historia viviente definitivamente retomará donde HOT lo dejó. Oirás más sobre Rata Novus, el huevo, etc. Y si, siempre buscamos maneras de poner bonus e historia opcional para los que os gustan. Tuvimos mucho de eso en HOT, pero en formas ligeramente diferentes de como lo hicimos anteriormente. Siempre intentamos nuevas maneras de aprovechar la información de gente que adora nuestra historia!

 

❔Cuando comenzará la Tercera Temporada de la Historia viviente?

Nellie Hughes: Comenzará en la actualización trimestral, despues de que la proxima Incursión se lance. (nota: quería decir Ala de incursión, lo corrige en el siguiente comentario)

 

❔Ha dicho proximos lanzamientos. El próximo es el 8 de marzo con Paso de la Salvación, Mike dijo que el ala 3 en Mayo o Junio.

Nellie Hughes: Eso! El mundo viviente comenzará despues de la tercera ala de la Incursión Actual.

 

❔Leah Hoyer, si sigues aqui. ¿Que te ha llevado a Arenanet, es la narrativa de videojuegos competitiva, y que os ayuda a destacar?

Leah Hoyer: La experiencia en contar historias en cualquier medio es util. Los fundamentos de la construcción de personajes y mundos, conflictos, estructura, buen dialogo, etc son todos aplicables. Pero el interesante reto de la narrativa de videojuegos, es la manera en la que tienes en cuenta el rol del jugador. Hacer elecciones que se sientan significativas es dificil. Una buena herramienta que recomiendo para construir un portfolio de narrativa es Twine. Está principalmente basado en texto, lo cual no es una forma ideal de contar la historia de un juego. Pero realmente ayuda a los creadores a pensar sobre la eleccion y el rol del jugador. Tenemos un gran grupo de Desarrolladores, ambos de narrativa y compañeros de otras disciplinas, que se juntarán la próxima semana para hacer un evento de Twine. Practica con ello. Es gratis y facil usarlo. Si busco candidatos para un puesto y no tiene experiencia profesional con juegos, me gusta ver un twine o dos para comprobar sus ejemplos de escritura. Y también, una actitud de equipo enfocado es crítica. Todos los que trabajan en el juego ayudan a contar la historia. La gente tiene que colaborar en ésta industria, y grandes colaboradores dan mejores resultados.

 

❔Hay planes para añadir instancias de solo historia sin recompensas?

Paul Ella: Lo hemos debatido, pero actualmente no tenemos planes para implementarlo.

 

❔Hay planes para mantener ambos estilos de historia épica al estilo de la primera temporada y amplios contenidos repetibles?

Leah Hoyer: Segun avanzamos, tendremos absolutamente esos como nuestras metas de historia: --Dar contenido excitante con cada lanzamiento --Integrando la historia con la jugabilidad para hacer una mejor experiencia general... ambos instancias y mundo abierto --Y atar importantes hilos de historia mientras podamos, al ir avanzando en nuestra historia.

 

❔Cuando tendremos finalmente justicia para el gato Chauncey? es simplemente inaceptable que un gato tan fantástico quedara en segundo lugar en la competición de gatos fantásticos...

Isaiah CartWright: Si hubierais elegido un limpio y justo lider para el consejo de arco de león, problemas como éste se habrían solucionado. Es un ejemplo claro de Ellen no haciendo su trabajo.

Leah Hoyer: Chauncey está de acuerdo contigo.

Gaile Gray: Estoy muy de acuerdo con vosotros! Chauncey fue robado! De hecho, me he enterado, de que algunas investigaciones fuera de escena, revelan que los jueces estaban altamente influenciados por ofrecimientos de bienes cocinados y sellos brillantes! :) Sugiero una idea a Lizzie para un futuro episodio de Comunidad, que se dedique a Chauncey. Tenemos que debatir y fijar una fecha.

 

❔La tercera temporada será solo para los que tengan HOT?

Paul Ella: El Mundo Viviente Temporada 3, requerirá que los jugadores tengan comprado HOT, ya que la historia arranca desde el final de HOT.

 

❔Que ha pasado con Ree Soesbee? No he oido nada de ella desde hace años!

Gaile Gray: Vamos a poner una entrevista a Ree dentro de poco con uno de nuestros Fansites Francés, asi que oireis sobre ella pronto. Creo que sale en un par de semanas. La pondremos en diferentes idiomas. :)

 

❔Pregunta para Leah. Hasta donde habeis llegado para planear la historia? Tambien, decidnos el nombre real del dragón del mar profundo.

Leah Hoyer: Definitivamente tenemos un plan a largo plazo! Siento que es realmente importante y algo que nos ayudará a estar seguros, de enfatizar momentos clave y enlazar los hilos que van avanzando, en vez de crear caminos sin salida. Dicho esto, hay varias maneras para asentar grandes hitos en el camino, y con cada lanzamiento/temporada/expansión, siempre hacemos tormenta de ideas, en cuales son las mejores vias de llevarnos a eso. Como broma, los desarrolladores hemos empezado a llamarle Steve en las reuniones. No es oficial, pero nos hace reir!

 

 

-.EXPERIENCIA EXTENDIDA

❔La experiencia extendida sigue sobre la mesa? Algo sobre la renderización del personaje a traves de la API para los desarrolladores web?

Pat Cavit: La experiencia extendida nunca existió realmente de la forma que se promocionó en blog, y el equipo que trabajaba en ello se reestructuró para enfocarse en otras cosas. No espereis que lancemos algo como prometió el tema del blog, no es un buen uso de nuestro tiempo. La renderización del personaje es todavía una "cosa que estaría bien" en terminos de largo plazo. Hay un montón de metas más factibles en frente actualmente.

Mike O´Brien: Hemos decidido hace mucho tiempo, que sería mejor que la comunidad sea dueña de la experiencia extendida, en vez de que nosotros lo hagamos internamente. Desde eso tenemos las APIs. Lo siento, no voy a predecir una fecha de lanzamiento para la segunda expansión. Cuando esté lista. :)

 

 

-.BANDA SONORA

❔Cual es la parte más dificil del desarrollo de la banda sonora para Guild Wars 2?

Maclaine Diemer: La parte más dificil de escribir cualquier música para el juego, es estar seguro que coincide con la intención del resto del equipo, desde los artistas a los escritores y diseñadores. Desde que comenzamos a grabar la banda sonora en directo, para cuando se necesita el lanzamiento tiene una importancia significativa, a menudo las areas se escribían cuando estaban terminadas. Para asegurarnos de que llegamos al mismo punto al final, requiere una comunicación de cerca con otros equipos, y también imaginación en como serán las areas finales. La otra parte dificil, es hacerlo que se sienta Guild Wars-able, en ausencia de un término mejor. Hay lugar para crecer y expandir lo que significa, pero siempre tengo en cuenta el legado de Jeremy Soule, y lo que el significa para el mundo de Guild Wars. Mi intención siempre, es asegurarme de que la música nueva encaja a ambos lados con la suya, mientras reflejo lo que yo, Lena y Stan sentimos en el tiempo que la escribimos, y si va en una nueva o diferente dirección, que haya un solido razonamiento detrás de eso.

 

❔Hay planes para añadir más gente al super-talentoso equipo de música? ;)

James Ackley: Creo que el equipo de Música está haciendo un buen trabajo con los que son ahora :). Maclaine, lena y Stan trabajan todos juntos y por supuesto tienen todo lo que necesitan.

 

 

 

-.INCURSIONES

❔Planeais añadir un modo casual para las incursiones?

Paul Ella: Lo hemos debatido, pero no es algo en lo que estemos trabajando. Como hemos lanzado solo una ala de incursión, con la segunda lanzandose la próxima semana continuaremos vigilando la participación.

 

❔Como va el trabajo para la tercera ala de incursión? ¿todas las alas de incursión tienen 3 Jefes? ¿La incursión actual tendrá un jefe final, solo accesible cuando completes las 3 alas?

Paul Ella: Tenemos varios enfrentamientos en un estado jugable y continuaremos probando hasta el lanzamiento. Se ve bien!!. Habrá variaciones entre lanzamientos de incursiones en relación a la cantidad de jefes, dependiendo de la complejidad del desarrollo y diseño. La mayoría de las incursiones tratarán de tener un tamaño consistente. No, actualmente no es nuestro plan, un jefe final accesible de esa manera.

 

❔Cuanto esfuerzo se está poniendo en las incursiones?

Crystal Reid: Mientras se ve que hay mucho esfuerzo en las Incursiones, los equipos son más pequeños que los que se ocupan de algo como un lanzamiento de la Historia Viviente. Por ejemplo, con Paso de la Salvación, tenemos solo 5-6 personas trabajando durante 4 meses. Unas pocas ayudaron con su tiempo durante una semana, o un mes, ademas de gente que ha ayudado con sus opiniones. Y varias de esas personas a tiempo completo, trabajan en 2 lanzamientos de Incursiones simultáneos (Bobby trabajó en la historia de los dos lanzamientos al mismo tiempo).

 

❔Habeis pensado en la próxima incursión? o será despues de la próxima expansión?

Crystal Reid: Hemos comenzado lentamente a hablar sobre el proximo lanzamiento, y cuando tendrá lugar, pero eso es todo.

 

❔Hay datos sobre la participación en las incursiones, en comparación con otros juegos?

John Smith: Las incursiones en los MMO son contenido de alto nivel diseñado para los jugadores más experimentados. En todo caso, desde un punto de vista analítico, la participación es más alta que en otros juego que hemos visto. Debido a la naturaleza del sistema de progresión en GW2.

 

❔Mi clan tiene problemas para reunir a 10 personas y no podemos hacer incursión. Hay planes para tener una versión de 5 personas de la Incursión?

Sean Hughes: Queremos que fractales sea el contenido para llenar ese espacio de juego. Todavía no están, pero estamos trabajando en hacerlos mas interesantes y accesibles, especialmente a escalas altas.

Crystal Reid: No en éste momento.

 

❔Las futuras incursiones tendrán un numero diferente de alas?

Crystal Reid: Las incursiones siempre fueron planeadas para 3 añas con la primera Incursión. Asi que teníamos ideas y cosas en progreso antes de mostrarlas con el primer lanzamiento. Mientras parecería como una prioridad, no es definitivamente el caso. Solo un comienzo. Cuando el equipo de Incursión comenzó, decidimos 3 alas inicialmente, que se han convertido en lo que conoceis como Espesura Abandonada. Pero todo es posible! Podemos hacer Incursiones que sean un ala singular, o podemos hacerlas encadenadas como la actual.

 

 

-.PvP

❔porque los puntos y el emparejamiento se actualizan por separado, en vez de usar el emparejamiento MMR del jugador para determinar su posición en la liga?

Erik Waananen: Usamos el emparejamiento por consideraciones como encontrar compañeros de equipo con habilidades similares, pero no es determinante para que división pertenecer para un sistema especial de liga. Hay muchas cosas relacionadas con el sistema de progreso de Ligas, pero he de decir, que hemos explorado la idea de usar MMR solo para determinar las posiciones de los jugadores, y hemos identificado suficientes inconvenientes para optar por otro sistema. Actualmente, por motivos de emparejamiento, MMR se usa cuando se buscan jugadores para estar en tu equipo (a menos que tengas un pre-hecho, por supuesto). No planeamos hacer cambios hasta que haya terminado la Segunda Temporada de Ligas.

 

❔Esta teniendo en cuenta Arenanet las opiniones de la temporada 2 de PvP y el emparejamiento, y mirando maneras de revisarlo para la temporada 3?

Erik Waananen: Sabemos que hay partidas frustrantes durante el comienzo inicial y estamos trabajando activamente para mejorarlo para la temporada 3.

 

❔Cuando está previsto que vuelva el ranking PvP estructurado?

Hugh Norfolk: La vieja iteración del ranking no volverá, pero tenemos un ranking de la División legendaria que resaltará a nuestros mejores jugadores de arena, y la liga de Clanes Aspirantes que muestra a los mejores clanes.

 

❔Hay planes para poner un sistema de apuestas para combates PvP esport? (con oro por ejemplo)

John Corpening: Sabemos que está siendo exitoso en otros juegos y es algo que aparece ocasionalmente en las sesiones de ideas, pero de momento no tenemos planes para un sistema como éste.

 

❔Habeis evaluado como jugar pvp de rangos entre temporadas?

John Corpening: El equipo está evaluando que hacer en el tiempo entre temporadas. No tenemos un plan firme todavía, pero es algo que se está debatiendo. En relación al juego con ranking, es nuestro modo más competitivo. Mientras todos pueden participar, necesitar verlo más como un torneo. Dicho esto, estamos mirando maneras de que los mejores jugadores estén donde necesitan más rápido. En la segunda temporada de ligas hemos añadido los puntos por victorias, que como muestran nuestros datos, han ayudado mucho para lograr esto. De nuevo, no hay planes sólidos todavía pero es algo a lo que el equipo está atendiendo de cerca.

 

❔Hay planes para modos 1v1 o 2v2 en pvp?

Erik Waananen: Es algo que hemos debatido, pero actualmente no hay planes para esos modos de juego

 

 

❔Porque el modo Fortalezas no ha sido ajustado desde la ultima beta?

Erik Waananen: Sabemos que hay puntos conflictivos en el mapa de batalla del campeón, y estamos trabajando activamente para solucionarlos.

 

 

-.CALIDAD de Producto

❔Curiosidad personal. Como planeais los test? que metas teneis con GW2? Que herramientas usais?

Lance Hitchcock: La ingeniería de Calidad comienza antes del lanzamiento, asi que nuestra estrategia es enfocarnos en cubrir la variedad de los sistemas de juego. Tenemos miles de tests, nos enfocamos en areas de alto riesgo automatizadas, manteniendo los resultados automáticos fiables, estando al dia con nuevos cambios de contenido, proactivamente automatizando caracteristicas nuevas, etc. Usamos Tableau y JIRA para analíticas y localización de errores. El resto de nuestras herramientas (ejecución de test, pruebas, instrumentación, informes) son construidos aqui. Si necesitas más info, di una charla sobre herramientas de automatización en la GDC el año pasado. La Calidad es agil desde que empezamos. Tuvimos varias equivocaciones iniciales al implementar parcialmente SCRUM, pero hemos cambiado a Kanban hace tiempo y funciona para nosotros. Te diré que somos mejores por haber tenido esas equivocaciones, y haber aprendido de ellas, porque el equipo está invirtiendo en nuestro proceso. Tenemos un montón de entornos internamente. Los equipos más dedicados al contenido tienen su propio desarrollo. Movemos test automáticos siempre que podemos.

Ester Sauter: Testear guild wars, como otro MMO, requiere muchas diferentes estrategias. Hacemos una combinación del testeo directo de características, testeo alrededor de nuevo contenido y luego un testeo general. Trabajo en la forma manual de hacerlo, Lance puede hablar de los automatismos, pero en general tenemos aqui comandos y cosas un poco más específicas que la característica en la que trabajamos. Por ejemplo, cuando testeaba el coordinador de recompensas, tenía comandos para progresar en el mapa, mover mi progreso personal y resetear el mapa. Como metodología, trabajo muy cerca de productores, diseñadores e ingenieros de mis equipos para hacer el mejor producto posible. Las circunstancias pueden cambiar dependiendo de la situación, pero tengo una voz a lo largo del proceso de principio a fin. Es diferente cada dia, por ejemplo hoy estoy comprobando cosas de una lista de características que vereis en Abril, ayudando a los ingenieros a localizar bugs y notas de diferentes lugares, el Lunes ayudaré a otro equipo en pruebas y tendremos un lanzamiento el martes asi que probablemente estaré en Arco de León, escuchando a los jugadores hablar sobre la actualización. Sobre bugs, dejaré a Dara que hable de los suyos, yo ocupo la mayoría del tiempo programando cosas y no es tan interesante!

Dara Potocska: Como Ester ha dicho, voy a compartir mi bug mas loco! El más loco que he encontrado, fué con la sierpe de 3 cabezas se desarrollaron. Mientras trabajabamos con la cabeza de Cobalto, en gusano de cobalto usaba cargas contra los cangrejos de la playa. La carga causaba que el gusano dejara el espacio jugable previsto y el teletransporte la traia de nuevo. Pero el teletransporte ponía la cabeza del gusano de cobalto a lo alto de las montañas. La Cobalto consiguió una cabeza de si misma aquel dia, cuando intentaba salir. Pero hubo bromas y el equipo puso protecciones para evitar que se teleportara de forma errónea de nuevo. Continua siendo mi bug más loco y favorito.

 

❔Que se requiere para ser un buen director de juego?

Mike O´Brien: Recordar que los juegos están creados directamente por equipos, no individuales. La mayoría de las decisiones son tomadas siempre por los equipos. Los directores de juego lo coordinan todo, para asentar una dirección a largo plazo, ponen las anclas que los equipos usarán para tomar decisiones, y generalmente se aseguran que el producto final, es mas que la suma de sus partes. Especialmente para un juego vivo, los directores de juego deben ser el campeón interno para los jugadores. Necesitas que una persona haga eso, una persona que represente a los jugadores, porque de otra manera, la cosa termina en "algunos jugadores preferirían esto, pero otros aquello". Asi que una gran parte de mi trabajo es representaros a vosotros, los jugadores, y por ello antes de hacerlo hablo con vosotros. Preguntas como desarrollar las habilidades. Mi empeño personal es que los problemas más interesantes, son los problemas que ocurren entre diferentes disciplinas. Asi que aprender todo lo que puedas de cada disciplina.

 

 

-.CONCURSOS

❔Habrá concursos oficiales de moda?

Gaile Gray: Es una buena idea. Algunos de nuestros fansites y uno de nuestros subreddit han hecho un gran trabajo con eso, pero podríamos debatir esto con el equipo y ver si encaja, en el futuro. Gracias por la sugerencia!.

 

❔Alguna posibilidad de ver de nuevo el concurso "Diseña un Arma"?

Gaile Gray: Nos gustaría hacerlo, como los antiguos concursos Diseña un Arma que hicimos para el Guild Wars original. Los concursos son liosos, en todo caso, en parte por razones legales requieren limitaciones en quien puede entrar. Y actualmente pueden llevar tiempo en implementarlos, con las necesidades de incorporar el objeto al juego. Por otro lado, pueden ser muy divertidos, asi que creo que el equipo estará feliz de debatir esta posibilidad en el futuro.

 

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Puedes ver el tema original aqui en inglés

Colin Johanson deja Arenanet

Arenanet ha anunciado hace unas horas, que Colin Johanson dejará la compañía. Hasta ahora ha ejercido como Director de Juego para Guild Wars 2, estando al mando de programadores y dirigiendo el rumbo del contenido que se presentaba en las actualizaciones y en la primera expansión. El mismo ha confirmado en reddit los motivos de su marcha:

{fa-angle-double-right }"Solo quiero ver esto como una oportunidad para mi para estar más cerca de mi casa, mi familia e intentar algo nuevo. Despues de 11 años en Arenanet, no tengo nada mas que amor por éste equipo, juego y comunidad - os echare de menos a todos"

Además de ser Director de Juego para Guild Wars 2, Colin Johanson ha trabajado en contenido para toda la saga, participando en Guild Wars Prophecies, Factions, Nightfall, Eye of the North y Guild Wars Beyond, el equivalente a la historia viviente en Guild Wars 1.

Mike O´Brien uno de los 3 fundadores de Arenanet, ha informado en un comunicado oficial que él mismo tomará las riendas de Director de juego para Guild Wars 2, ocupando el puesto que deja vacante Colin Johanson. Esto será temporal, hasta que se encuentre un director de juego apropiado que pueda sustituirle. Mientras tanto, se ha contratado a una persona que ocupará el puesto de Mike O´Brien.

En la siguiente noticia, os ampliaremos estos y otros detalles.

ACTUALIZACION:

Se confirma que Colin Johanson entra a formar parte de Amazon Game Studios

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Si quieres conocer que otras personas importantes se han ido de Arenanet, puedes verlo en nuestra guía exclusiva. (actualizada a fecha de hoy)