Habrá una forma para guardar las builds de habilidades en Guild Wars 2

Siempre alerta de nuevas cosas que surgen sobre el juego, os mostramos ahora lo que nos comenta Evan Lesh, Programador de Jugabilidad de PvP estructurado. Algo que muchos estais pidiendo. La posibilidad de poder elegir las habilidades que quieres para combatir, y guardar esa elección, para usarla despues mientras haces otra.

Esta función que apareció también en Guild Wars 1, volverá en el segundo juego, pero con más opciones que ayudarán a añadir profundidad a los combates del juego. El sistema de Patrón de Build, es necesario tanto para un jugador PvE que quiere preparar una construcción de habilidades específica para cada boss, como para un jugador pvp que juega de forma competitiva con sus compañeros de equipo. A continuación vemos lo que Evan ha comentado:

" Definitivamente queremos hacer patrones de build. Podrían funcionar de forma similar a Guild Wars 1, pero hay más componentes en una build ahora. Usar el método de código anterior puede ser pesado.

Cosas que deben estar en un patrón de build:

  • Armas
  • Sellos
  • Runas
  • Amuletos
  • Habilidades
  • Rasgos

Cosas que pueden estar en un patrón de build:

  • Armadura que lleva puesta el personaje
  • Tintes
  • Traje de calle
  • Remate que está usando

Cosas a considerar:

  • Compartir (¿enlaces de chat? ¿códigos? ¿direcciones web?)
  • Viendo (viendo la de alguien vs viendo la tuya propia)
  • Guardando (Block de notas vs. local vs. cuenta vs. web)
  • Construyendo (Un hueco en el interfaz vs. multiples huecos)
  • Paginas web (webs de terceros deben funcionar con lo que está en el juego)
  • APIs (Podría exponerse un API para terceros)
  • PvP vs PvE vs WvW (cada modo requiere diferentes opciones de configuración)

¿Como os gustaría que funcionara todo esto?

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Según ha ido avanzando el debate, se han hablado de más cosas. Veamos que más nos cuenta:

" Todos estais reconociendo el problema con los patrones PVP vs los patrones PVE:

Las Build PvP pueden ser construidas independientemente de los objetos que tengas. Los patrones pueden incluso salvar el tipo de arma, y daros un arma de nivel 1 de ese tipo si no tienes ninguna en el inventario en ese momento, porque PvP tiene atributos normalizados.

Las Build PvE/WvW deben incluir los objetos actuales. Esto quiere decir que compartir Builds que no son PvP es complicado. En los 2 casos simplemente no puedes hacerlo, los patrones guardan fuera los objetos exactos para reaplicarlos, Y guardan fuera el tipo de objeto, nivel, rareza, prefijo, sufijo, etc para compartirlo. (nota: guardarlo fuera de los servidores, podría ser por ejemplo en un archivo de tu pc, como ocurría en guild wars 1)

Otro aspecto que estais tocando es la necesidad de "trozos" de plantillas. Esto quiere decir que los patrones no son una aplicación de todo o nada, pero pueden ser unidos desde varias partes. Por ejemplo, podrías tener un patrón de "apariencia" que consistiera solo en trajes del guardarropa, tintes, y un remate que puedes aplicar; y guardar de forma separada un patrón "funcional" que contiene habilidades, Rasgos y Amuleto.

Es un detalle algo intrincado, pero puedes incluso querer dejar vacío el hueco para habilidades/Rasgos en un patrón que estás compartiendo como un comodín.

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Después de todo lo anterior, un jugador pedía un sistema más basico de builds. Tuvo una respuesta de Evan:
 
¿Porqué no discutimos el mejor sistema posible? Planear y dividir en Fases los lanzamientos es nuestro acuerdo. Además, no hay manera en la que podamos esquivar, rehacer el sistema entero más tarde a menos que hayamos sido buenos pensando en las posibilidades.
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Por ultimo, aprovechando una imagen creada por un fan, y modificada para añadir más detalles, os muestro un posible ejemplo:
 
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Podeis seguir el hilo del tema, aqui: https://forum-en.guildwars2.com/forum/pvp/pvp/Suggestion-Favorite-builds-button

Entrevista a Chris Whiteside. Como trabaja Arenanet, y Segunda Temporada

La web Relics of Orr ha entrevistado de forma humorística hace unos días a Chris Whiteside, Director de Diseño del Estudio - Arenanet, poco después del lanzamiento en China. Nos comenta cosas interesantes sobre el desarrollo del juego. Echemos un vistazo:

Relics: Si !, Es super emocionante, porque tenemos aqui al Director de Diseño del Estudio, de Arenanet. Chris Whiteside está en linea con nosotros inmediatamente despues del lanzamiento en China, felicidades por eso!. ¿Como estais chicos, que sentís en estos primeros momentos?

Chris Whiteside: Estoy muy, muy emocionado. Es Magnífico pensar que ahora tenemos una comunidad global y estamos viendo el mundo a través de sus ojos. Es todo fresco de nuevo y novedoso y absolutamente fantástico. Estaba esperando por vosotros... Por los que escuchais y no habiais oido esto, pero estuve bromeando con una pregunta sobre vosotros, como 2 minutos antes. Solo estoy esperando por la próxima pregunta bromista porque me pone en un aprieto. Esperemos que no pase.

 

Relics: :D

Chris Whiteside: Eso estaría bien: Gracias por tomarte el tiempo de charlar con nosotros.

 

Relics: Si, vamos allá y cuentanos un poco sobre, familia, educación, solo cosas generales sobre ti mismo y como entraste en los videojuegos.

Chris Whiteside: Me he educado en las calles de Inglaterra. No en serio, ¿como he entrado en los videojuegos? Entré en los videojuegos haciendo absurdos concepts en hojas de papel A3, y enviandolas a la pobre gente que tenía que mirar a esos absurdos concepts. E hice eso por alrededor de 2 años y nadie estaba interesado del todo. Entonces de repente algunas pocas compañías comenzaron a estar interesadas, y conseguí mi primera oportunidad como Tecnico de Calidad en Codemasters (Nota: empleo tambien conocido como Betatester). Despues mi segunda oportunidad como diseñador de juego en Codemasters, y realicé algunos juegos realmente divertidos de coches. Posteriormente trabajé para otras compañías. Entonces me encontré a mi mismo en estados unidos trabajando en Need for Speed y algunos juegos sociales, y otros. Y todo el tiempo, cuando llegaba a casa podía jugar juegos como Ultima, Everquest, World of Warcraft. He jugado prácticamente de todo, Eve, Age of Conan. Yo solo consumo. Soy uno de las langostas que consumen MMOs, de todas maneras tengo mis favoritos.

Nunca me lo hubiera imaginado, ya sabes, lo he hecho bastante bien con los juegos que he hecho, con las compañias con las que he trabajado. Pero era mi sueño trabajar en juegos online. Nunca imaginé que tendría una oportunidad. Conseguí la oportunidad. Me invitaron a conocer a los chicos de Arenanet. Ellos me preguntaron si yo estaría interesado en ayudarles a lanzar el juego, como productor para Guild Wars 2. Y fué como no, ¿tu no sabes que yo no he hecho esto antes?, no voy a hacerlo, y esto no es bueno para nadie. Ellos me convencieron, asi que lo hice y fué fantástico. Ahora me ocupo del equipo de diseño y del grupo de directores de juego. Y todo es rosas.

Mi familia es muy paciente. Ellos han viajado mucho conmigo y creo que están muy contentos aqui ahora. Y la educación sabia me dice que no hay más que decir a partir de ahi, puede que con una copa o algo, pero no para ésta conversación.

 

Relics: Asi que tu llegaste, sé que todos normalmente comienzan desde niveles de Tecnicos de calidad. Suben en la cadena de desarrollo, diseño. Despues primer trabajo, bam. Aqui porque no eres productor para nuestro lanzamiento. ¿Como surgio? ¿Solo contactaron contigo?

Chris Whiteside: No...Te daré mas información entonces. Llevo en éste negocio 15 años. Empecé como Tecnico de Calidad, luego basicamente entré en diseño, y despues como líder de diseño. Trabajé para Acclaim Studios. Trabajé en Extreme-G Racing, 2 de esos. Despues trabajé en una compañía llamada BigBig y fuí el lider de diseño y despues el director de juego en "Pursuit force" 1 y 2 que estuvieron en psp. Entonces llegué a trabajar con Electronic Arts en Need for Speed. Asi que si, he hecho muchos otros juegos antes de estar en éste. Asi que realmente he pasado de ser un Diseñador, a ser un Director Creativo y despues un Director de Diseño. Asi que es como ir aprendiendo en los mejores lugares, el proceso de producción. Como meter calidad AAA en los juegos y como sacar lo mejor de cada equipo.

Tengo un amigo que estaba trabajando en Arenanet y yo había trabajado con él antes en Electronic Arts, y él habló con Mike O´Brien, que es el jefe de Arenanet. El dijo "Debes hablar con el". Asi que Mike O´Brien vió una presentación que hice, y se puso al teléfono conmigo. Hablamos alrededor de 2 horas y despues tuvimos otra charla por chat. Fui a visitar el estudio y esa clase de cosas. Pero tienes razón, ir de dirección creativa y de dirección de diseño, hacia productor fué por la llamada de Mike O´Brien. Puedes preguntarle, en las entrevistas que estuve, creía que era la persona adecuada en el sitio adecuado, para lanzar el juego. Este es mi fondo y experiencia, tener todo o algunas partes de lo que él necesita y lo que el equipo necesita. Y el pudo verlo. Tuvo que convencerme y todo acabó bien. Y eso es lo que ha pasado, y todavía no me había fijado.

 

Relics: Esto es, esto es Asombroso.

Chris Whiteside: Si, es asombroso. Nunca pensé que lo podría conseguir. Podría ir en bici o conducir a casa al final de cada día trabajando en juegos que he querido en el pasado, pero mi pasión eran los mundos online. Mis amigos están en los mundos online. Nunca pensé que tendría la oportunidad, que puedes encajar en este negocio. El equipo tuvo la amabilidad de recibirme con los brazos abiertos, al ver que tenía potencial en éste espacio y avanzamos desde ahi.

 

Relics: Si es asombroso para mi tambien oirlo. Recientemente he conseguido mi primer trabajo como Tecnico de calidad. Tuvo que haber algo que Mike O´Brien y otra gente vió. Tu solamente mejoraste, siempre mirando hacia adelante. Es la prueba de que puedes empezar desde abajo y trabajar para ascender. Lleva su tiempo, pero puedes hacerlo y perseguir tus sueños. Y me gusta escucharlo.

Chris Whiteside: Puedo entenderlo. No veo el puesto de Tecnico de Calidad como el fondo de la escalera, pero puedo entender como desde fuera de la industria puede parecer el caso. Tenemos en la compañía Tecnicos de Calidad muy experimentados, que para ellos es su vocación. Para mi no es el punto sobre el que me hubiera gustado empezar. Lo que yo quería era llegar a un punto donde pudiera provocar cambios positivos para el equipo y la comunidad como consecuencia para hacer un gran juego. Con cada montaña o colina que escalas, segun avanzas aprendiendo a ser un desarrollador, nuevas oportunidades aparecen, se presentan por si mismas. Es tu elección, con varios caminos por los que llevar tu carrera. Cuanto mas avancé, mas quería para basicamente hacer lo mejor posible para provocar cambios al equipo y la comunidad. Asi que me moví a una posición donde me pudiera asegurar que los equipos tenían tiempo suficiente para producir trabajo de gran calidad, y con calidad de vida, y que a ellos les gustara realmente lo que están haciendo. Hay momentos en los que desearía tener más manos en la toma de decisiones para que sean más precisas, o con micro piezas de contenido. Pero estoy muy feliz de ir a trabajar todos los dias, y ver un equipo feliz, y verlos hacer un gran juego. Y estamos felices haciendolo.

 

Relics: Nos comentas que llegas y diriges a la gente, las prácticas y los procesos. Sé por mi compañia que usamos un desarrollo ágil. También Sé que sois los más rápidos que he visto.

Chris Whiteside: Mira, Yo estaba en Starbucks esta mañana. Esto es una historia verdadera. Allí había un chico mirándome detrás del mostrador, y el sitio estaba lleno de gente. El me miró y vió mi camiseta y dijo "Vosotros sois los chicos que dais contenido cada 2 semanas!", Podría haberle contestado "Tu puedes venir a trabajar con nosotros en maketing". Entonces empezamos a hablar sobre juegos y el empezó a hablar de que jugaba a League of Legends y que empezó a jugar a Guild Wars y lo que le gustaban las actualizaciones. Asi que fué muy bien, pero inesperado. Todos en el Starbucks estaba diciendo, "Contenido cada 2 semanas? De que hablan?"

Asi que tenemos un departamento de producción, yo basicamente llegué y trabajé con el equipo de producción para lograr eso. Tuve la oportunidad de moverme al grupo de diseño y dirigirlo. Ese es actualmente mi Background, diseño obviamente. Tuve la oportunidad porque es algo para lo que probablemente estaba mejor entrenado, y era mas valioso para la compañía. Asi que fuí por esa ruta.

Nosotros tenemos un fabuloso equipo de producción, realmente bueno. Nuestro director de desarrollo es Kristen Bornemann, ella está haciendo un gran trabajo con Colin, quien es nuestro director de juego. Gavian (el Director de Producción del Estudio, Gavian Whishaw) es nuestro lider de producción; y estan trabajando con los grupos tecnológicos y los equipos para permitirnos lanzar contenido asi. No es facil, y estamos trabajando muy duro en terminos de incrementar la calidad y el mantenimiento de la velocidad de lanzamiento. Creo que estamos empezando a avanzar.

Asi que eso es lo que hago, ultimamente soy responsable de la calidad de diseño de todo lo que sacamos del estudio. No es mi trabajo diseñar todo lo que hacemos. Es mi trabajo, dar a los diseñadores las herramientas que ellos necesitan, y guiarlos actuando como un consultor cuando ellos necesitan mi ayuda. Para darles una guia, y mi opinión en relación a lo que pienso en una parte particular de un evento y como podemos hacerlo mejor. Tambien trabajo con los directores del estudio a nivel estratégico, para funcionar como grupo. Asegurándonos que vamos por buen camino para ir avanzando. Hay conversaciones muy emocionantes sobre el futuro. Una de esas tendrá lugar hoy, sobre el lanzamiento en China. Asi que es un dia muy especial, para todos aqui en relación a que lo vemos como el nacimiento de la comunidad global de Arenanet. Es realmente impresionante.

 

Relics: Asi que como director del estudio cada día, asientas procesos que todos trabajan contigo, ofreciendo una pequeña consulta de partes del contenido que ellos construyen. ¿Puede ser incluso como ellos programan un segmento específico?

Chris Whiteside: Bien, no. Lo que hago es ayudar a cultivar las mejores prácticas de diseño y procesos creativos para el equipo. Asi que es algo más creativo. Cosas como la manera en que vamos desde el concept al tema completo, y como hacemos iteración en esas fases como pieza del proceso. Los ingenieros, productores, y los artistar, y los Tecnicos de Calidad tiene sus propios microprocesos, y tenemos el proceso global que usamos todos. En la base del dia a dia los procesos están ahi. Invertimos mucho tiempo mirando el trabajo de otros, y veo a los equipos trabajar. Hay también mucho tiempo invertido en hablar sobre el trabajo que está solo empezando, o no ha empezado todavía. Estoy seguro que puedes imaginar la cadencia y la velocidad con la que lanzamos las cosas. Cada día está enfocado al trabajo, discusiones sobre cosas del entorno que están pasando en el juego minuto a minuto. Trabajo en contenido que tiene que salir, o que no saldrá durante un tiempo. Lo que se hace, depende del dia a dia, y de las reuniones que hemos tenido en esos días. Cada sección o parte de la compañía como ingeniería, producción, marketing, marca, arte; ellos tienen sus propios procesos y mejores practicas de trabajo. Es mi trabajo asegurarme que el equipo de diseño está feliz. Y que desde el punto de vista del diseño, sea de la mayor calidad que pueda ser. Es mucho a tener en cuenta en un periodo corto.

 

Relics: El rol de Chris es manager de prácticas. Tu supervisas todas las prácticas globales de la compañía, para unir sus practicas individuales y procesos.

Chris Whiteside: No, (Risas) Vamos a verlo desde este punto de vista. Piensa en una analogía de Coches. De forma básica soy esencialmente el cliente para el grupo que está construyendo el coche. Trabajamos juntos para ver que coche es. Entonces el equipo lo construye y les doy mi apoyo, y les digo como creo que puede ser desde el punto de vista del diseño. Despues iteramos (nota: Prueban una y otra vez) hasta que se comporte bien, y gane carreras. Que tal asi?

 

Relics: Ok, lo he entendido. Me gustan las analogías de coches. Son asombrosas. Me gustaría ver como intentas contestar esta pregunta con analogía de coches. ¿Cual es tu profesión favorita o profesión principal en Guild Wars 2?

Chris Whiteside: Bien, me gusta conducir camiones asi que mi profesión favorita es el Guerrero. Ahi lo tienes.

 

Relics: Risas. Buen trabajo. ¿Que cosas lleva?

Chris Whiteside: Armadura del soldado y Runa del Dolyak. Todos los equipamientos son ascendidos, un arma ascendida. No he tenido tiempo para tener el conjunto ascendido completo todavía.

 

Relics: Es como si estuvieras intentando lanzar el juego en China.

Chris Whiteside: Entre otras cosas.

 

Relics: ¿Tu tambien tienes hipnotizador?

Chris Whiteside: Si, en Guild Wars 2 China, tengo una hipnotizadora de nivel 11 que está reciente hoy, y estoy aprendiendo a manejarla. Esta es la primera vez que juego con un avatar femenino en un MMO (nota: juego online masivo), asi que estoy aprendiendo. Es un poco confuso.

 

Relics: Eso estará muy bien. Jugando una nueva clase, nueva experiencia, nuevo mundo y todos son nuevos. Será divertido!

Chris Whiteside: Eso es. Realmente quería escoger una clase que sé que no es de las más faciles. Es muy buena pero requiere habilidad. Obviamente tengo mucha paciencia con el Guerrero, asi que quiero ir hacia una clase, que pueda por lo menos estar al mismo nivel que otros jugadores en el mundo, asi puedo experimentar como se sienten a lo largo del contenido. Como compartimos contenido juntos y realmente ver a Guild Wars 2 como algo fresco de nuevo a través de sus ojos. Bien?

Relics: Si.

Chris Whiteside: A diferencia de entrar y dominar todo con mi Guerrero 1337.

Relics: Mandoble para todas las cosas.

Chris Whiteside: Si, la espada mecánica para ganar!

 

Relics: Bien. Ok, una mas antes de que entremos a cosas específicas de contenido. Como Chris Whiteside el tio, no como Chris Whiteside el desarrollador. ¿Cuál es el tipo de contenido, que mas juegas en Guild Wars 2, o otros MMO del pasado?. ¿Eres un chico de Raids? ¿Eres un chico de Pvp?

Chris Whiteside: Soy un chico de raids. Me gusta jugar con otros jugadores para superar contenido dificil. Me gustan los elementos sociales de TeamSpeak, el chat, y cosas asi. Me gusta descubrir no solo nuevos aspectos del mundo a través de completar contenido difícil, pero descubriendo la psicología de jugar. De como la gente reacciona a los retos del contenido, y como trabajan juntos y realmente viendo que hace moverse a las personas.

Volviendo a la primera o segunda pregunta, es lo que hago en el dia a dia. Realmente lo que soy, es un solucionador de problemas. Ese es mi trabajo, soy realmente bueno resolviendo problemas, y me gusta trabajar con los equipos y ayudarles a resolver sus problemas. Asi que tiene sentido que mi estilo de juego favorito, es resolver problemas en el entorno de equipo. Asi que actualmente, jugar juegos como Everquest, el contenido raid más alto de World of Warcraft también. Ciertamente ha tenido que ver en mi habilidad para trabajar bien, y entender la psicología de como la gente trabaja unida, y como coger lo mejor de nuestra gente. Sé que suena cursi, pero es totalmente cierto. Cada hora que he estado en un juego online en ese tipo de entorno, me ha ayudado en términos de mi carrera como desarrollador de mundos online. Asi es realmente y creo que es asombroso.

 

Relics: Si, estoy de acuerdo. Esa ha sido actualmente mi experiencia con los MMO que he podido aplicar para el trabajo de Tecnico de calidad. Mucho trabajo, y esto es porque he desarrollado muchas habilidades para resolver problemas, liderando Raids y cosas asi, asi que estoy 100% de acuerdo contigo.

Chris Whiteside: Si, es muy bueno. Estoy contento de que lo hayas conseguido. Es....una oportunidad para meterte en los videojuegos...Lo digo por mi, cuando yo entré de esa forma. Esto es como volver al dia de las televisiones en Blanco y Negro, porque obviamente, soy mayor. Te crees que nunca....me di cuenta de que la gente hace juegos. Creía que solo aparecían, que se manifestaban ellos solos. Sabes lo que quiero decir?

 

Relics: Hay un mago por ahi, tiene una varita, y las cosas pasan.

Chris Whiteside: Si. Y las revistas de videojuegos empezaron a salir y las tontas revistas de videojuegos pudieron publicar direcciones de empresas de videojuegos a las que mandarles tu opinión. Yo no era tonto. Pero estoy seguro, que alteré a mucha gente con mis estúpidos diseños. Y entonces me dí cuenta "Hey la gente real hace juegos", y en ese punto, creí que no tenía oportunidad, pero al menos me mantenía lejos de las calles, las duras calles del Reino Unido. Para sentarme alli, dibujando con ceras en hojas de papel A3. Y asi que si eres decidido, tienes pasión, y es tu vocación, puedes cuidar de los que tienes alrededor y tu comunidad. Especialmente las comunidades online, entonces, el mundo es tu Ostra. Siempre que seas decidido y tengas vocación, sigue avanzando e intentando hacer las cosas mejor cada vez, y no encontrarás limites. Solo tienes que seguir trabajando y trabajando, y es asombroso.

 

EL MUNDO VIVIENTE: TEMPORADA UNO

Relics: Bien. Hablando de avanzar, vamos a retroceder mientras avanzamos. Vamos a hablar un poco de la historia viviente. La historia viviente Temporada Uno, que terminó hace un mes. Asi que chicos, estabais haciendo la historia viviente que ha durado mucho tiempo, y habeis lanzado rapidas actualizaciones, pero la trama cambió de forma significativa, o solo cambió un poco desde el concepto original debido a la respuesta de la comunidad, de parche a parche o algo asi, fue como que esos 4 meses de comienzo pudisteis ver la influencia de la comunidad. ¿Como lo hicisteis?

Chris Whiteside: Los grandes cambios en la trama solo pueden ocurrir en un marco de 4 meses. A nivel mas pequeño, incrementar la frecuencia de cosas como la escritura pueden ir ocurriendo a velocidad más alta. Solo para que sea un poco comprensible antes de contestar. Asi que en terminos donde hay mayores cambios en la trama, basados en la comunidad. No, no los ha habido. Aunque ya lo hayamos dicho, hemos mirado, miramos y continuaremos viendo lo que la comunidad está diciendo y escuchando, y jugando con ellos, y discutiendo como se percibe la trama y de donde vienen los cambios. Ha habido grandes cambios en la forma de exponerla, basados en lo que opina la comunidad, y ha sido creo más prominente para la comunidad, mas obvia, cuando se acercaba el final. Ciertamente en 2014. Desde el principio de 2014, y en el fin del 2013.

 

Relics: Bien. ¿Cual parte de la historia viviente... del mundo viviente... ha tenido mas aceptación, bien a través de la actividad de los foros, y que lecciones habeis aprendido como "Hey ésto es algo que podemos hacer otra vez! esto es definitivamente chulo!"?

Chris Whiteside: Bien. Creo que muchos de los eventos, tuvieron ciertas cosas que a grandes partes de la comunidad le gustaron, y nosotros aprendimos de eso. Estamos avanzando con ese aprendizaje, pero en términos de algo que arrasó, la ciudad de los 4 vietos fué uno de los ejemplos, la Marioneta otro, la escapada de Arco de Leon; han sido bien recibidos, y nos lo hemos pasado bien haciéndolos. Hemos tenido varios procesos de iteración particularmente en esos eventos, pero en general creo que personas diferentes aprecian diferentes aspectos de ellos, y queremos estar seguros...Te diré una cosa que hemos aprendido. Hemos aprendido, con la ciudad de los 4 vientos, que es lo que podemos añadir...es bueno para nosotros experimentar con diferentes tipo de estilo de juego, y la gente obviamente aprecia dar vueltas y recoger cristales como estilo de juego. Asi que es algo que hemos aprendido de ese evento en particular.

 

Relics: Si, Kite City - Santuario del Céfiro, supongo que ¿te refieres a eso?

Chris Whiteside: Si Santuario del Céfiro! Lo siento, estoy usando nombres internos. Una cosa que hemos aprendido del evento de la Marioneta, fué la importancia del sentido del descubrimiento. Estabamos con la necesidad de hacer una mejor exposición de Scarlet. Sabemos como era Scarlet, la conocíamos como personaje, pero necesitabamos un mejor trabajo de exposición. Asi que Mike O´Brien, dijo " Porqué no ponemos una guarida en la que tenga su lugar privado, aque en el que el jugador pueda entrar y aprender más sobre ella". Terminé escribiendo el Diario para eso, y realmente conseguimos exponer otra faceta de ella, la cual podríamos haber dicho antes. Pero creo que el momento sigue siendo bueno.

 

Relics: Funcionó. ¿La guarida, fué enteramente idea de Mike O´Brien?

Chris Whiteside: Fué su idea basicamente añadir un sentido extra de descubrimiento alrededor de aquel evento, Si. Ha tenido varias buenas ideas.

 

Relics: Bien. Vamos a pasar de largo la Guarida. La temporada uno empezó lentamente con pistas con Llama y Escarcha,  pero entonces mejoró al ver la guarida y incrementar la exposición. ¿Que cosa podrías haber hecho diferente para la Temporada Uno, mejorar el lanzamiento, o dar más historia, ahora que miras atrás y tienes toda la retrospectiva de lo que ha pasado?

Chris Whiteside: Bien, ya has contestado a la pregunta. Hemos hecho un mejor trabajo exponiendo la historia a través del guión desde el principio. Creo que la intensidad no ha estado mal, pero creo que se necesitaba más exposición de los personajes. Para poder sentir por ellos, podría haber sido mejor para nosotros, conocer más sobre ellos inicialmente y ponerlos en situaciones que realmente ayudara a los jugadores a entender de donde vienen. Creo que si miras atrás, podríamos haber hecho eso.

 

Relics: Con el mundo viviente, habeis podido contar una buena historia, pero algunas personas se han perdido partes. Por ejemplo, estaba en el medio de una montaña durante la primera invasión Karka, asi que no pude estar ahí para ver el faro caer, pero estaba en el desierto asi que fué divertido. ¿Pero teneis planes para permitirnos revivir o recontar momentos clave de varios eventos desde el Mundo Viviente así podemos recordarlos? y teneis varias maneras, por ejemplo el Atlas es una manera, supongo.

Chris Whiteside: Es una buena idea, y algo en lo continuaré pensando.

 

Relics: Creo que algunas serán respuestas cortas, pero si no las ponemos los fans gritarán.

Chris Whiteside: Puedo apreciar ese tipo de dinámica y lo entiendo. Y creo que será una gran cosa para hacer, y algo que discutiré con el equipo.

 

LA INICIATIVA DEL DESARROLLO COLABORATIVO

(Nota: Es una iniciativa que ha comenzado Chris Whiteside, para hablar con los fans en los foros oficiales. CDI)

Relics: Hablando de preguntas largas y preguntas cortas, has puesto respuestas increiblemente largas y muy buenas, y comentarios; y estás debatiendo con los jugadores en la iniciativa de desarrollo colaborativo en los foros oficiales. Estás a la cabeza del tema que tiene sus efectos, ¿ha tenido efecto en el desarrollo de la historia viviente que hayamos visto, y de lo que nos puedas dar ejemplos?

Chris Whiteside: Bien. Primero quiero pedir disculpas porque hace tiempo que no hago un CDI. Voy a abrir otro, solo que he estado muy ocupado como siempre digo en el CDI "Si el equipo no tiene tiempo para responder, entonces todo lo que estamos haciendo es de boquilla", ocasionalmente das con la persona diciendo, es marketing. Y ahora quiero decir que no soy un hombre de marketing. Si tu escuchas esto, sabes que no es mi trabajo. Podríamos ser hombres de marketing si quisieramos, por todas las locas razones como hacer a la gente pensar en como nos preocupamos, cuando está claro que ya lo estamos haciendo. No necesitamos hacer ese tipo de CDI. Asi que basicamente harémos eso y abriremos otro pronto.

Que efecto tiene un CDI? Tuvo un efecto masivo. Alguien que juegue al juego mucho y lo haya visto evolucionar verá pequeñas y grandes cosas. Una de los ejemplos más obvios en términos de grandes areas sobre las que los que participan en los CDI hablan "Puede ser dispar que ocurra ese evento, y entonces de ahi al lanzamiento de características, y despues como parte de la misma temporada otro evento aparece, y pierdes lo que tenías, y pierdes como el sabor del tema, y algo mas". Obviamente esto ha cambiado. Esto es en parte lo que hacemos con el CDI.

Hay un masivo CDI del mundo viviente, alrededor de la historia, y de 3 semanas a 3 meses más tarde, puedes ver que hay más exposición en la historia y más sinergía entre la forma de jugar y lo que está escrito.. Esto se ha hecho con el CDI. Hemos hecho cambios en una amplia variedad de areas. Algunas están escondidas en los detalles y afecta al conjunto o equilibra, con dificiles de nombrar, pero el CDI ha afectado al juego de forma positiva y de una gran manera. Quiero agradecer a los miembros de la comunidad CDI, por ayudarnos en eso. Sé que es dificil, porque he asentado el paradigma de "no voy a hablar sobre lo que estoy trabajando", porque ya sabes que no voy a hablar sobre ello, pero creo que el CDI más largo fué para eso, y impactó el juego. Creo que el nivel de confianza se incrementará. Asi que gracias a todos por ser pacientes conmingo respecto a eso. Estoy deseando avanzar y hacer el proximo.

 

Relics: ¿Hay planes para mejorar el formato del CDI? Porque a menos que pases por los foros asiduamente, es dificil seguir el hilo entre desarrolladores y jugadores.

Chris Whiteside: Estoy de acuerdo. Una de las buenas cosas es que actualmente puedes ver el flujo de lo que se piensa, si te tomas el tiempo de leer todas las páginas. Pero sabes como son algunos temas del foro CDI, no se, 70 páginas de largo. Creo que el de la historia viviente, tiene entre 70.000 y 100.000 visitas, y me tomo el tiempo de leerlas. Y es una de las cosas buenas, porque tienes el flujo de la solución a los problemas, tienes el flujo de lo que se piensa, tienes que entender a este miembro de la comunidad en particular, que presta mucha atención a este area en particular y es bueno al profundizar en varios de éstos procesos, en relación a como pueden cambiar las cosas que no están funcionando. Asi que es muy importante. No me gustaría que perdieramos eso.

Pero hasta cierto punto, cuanta mas ancha la red, mas peces se cogen. La analogía es que si más gente se involucra en resolver un problema o ejercicio pensativo, la velocidad con la que vas a resolver el problema, la probabilidad será mas grande. Y este es el tema que tenemos, la barrera de entrada en el CDI es si lo ves, que estamos en la página 52, puedes leer 3 paginas antes y poner un comentario, y no quiero ser rudo en ésto, pero no está relacionado, no es realmente relevante para el flujo de la conversación en ese momento. Esa gente se siente como si fueran dejados de lado, y no volverán y es una verguenza.

Asi que si, me gustaría que el CDI fuera más accesible, y mas gente participara en el sin que pareciera un club de elite o una barrera. Lo peor, y esto es una cosa personal, es la idea de que puede ser un ejercicio de marketing. Porque ellos no tienen tiempo, no es su culpa. De la manera que funciona, no tienen tiempo para leer básicamente 52 páginas para ver solo cuanta gente que ha contribuido, y como el flujo de la discusión ha ido. Asi que absolutamente hemos hablado sobre maneras de mejorar los foros, especificamente en el CDI. Con China y todo, y otras cosas en las que hemos estado trabajando, no hemos tenido esa conversación hace alrededor de un mes, pero tendremos esa conversación de nuevo pronto.

El CDI es masivamente importante para nosotros. El equipo de diseño, y otros...sabes que dirijo el equipo de diseño, asi que puedo tomarme tiempo en leerlo, pero otros departamentos también leen el CDI, y otras areas en las que leen y escriben en el foro. El simple hecho de que los miembros del equipo están leyendo las opiniones de la gente, y se involucran en la conversación es más que suficiente en términos de lo valioso que es ésto para el juego. Sin olvidar que juntos podemos resolver problemas y evolucionar en una manera más accesible. Creo que el tema actual que estamos discutiendo está en el último CDI donde la gente decia "Oh es injusto que comentes las cosas de una gente y no de otros". Idealmente, me gusta quitarme ese apodo de desarrollador en donde escribo, y ser solo un miembro del CDI y discutir sobre el juego con todos los que son jugadores.

 

Relics: Puede ser mejor estructurarlo donde se pueda poner un +1 o un Me gusta a un post particular, y si recibe suficiente Me gusta se pone arriba del todo en la página... casi como Reddit.

Chris Whiteside: Si. Hemos hablado sobre ello. El problema con eso, es que muchas vees, la analogía de los diamantes en bruto, muchas veces alguien pone un comentario u opinión que no es popular en la comunidad del CDI. Asi que si vamos a un sistema como ese, y solo leemos los comentarios más populares, entonces no vamos a profundizar en ese comentario solución del problema que puede ser importante para el juego. Es una encrucijada. Es importante.....Yo dibujo una línea. Y es una area ligeramente diferente, dibujo una línea si comienzo a leer una frase que no es respetuosa con el equipo. No puedo leer nada más despues, porque adoro a mi equipo, me gusta este juego y me gusta nuestra comunidad. Y no voy a perder mi tiempo leyendo algo que la persona que lo ha escrito, no ha tenido la decencia de básicamente, ser, que palabra podría ser? Ser Colaborativo. Alguien que haga un comentario tan áspero, y que no sea de la opinión de la mayoría de la gente del CDI, no debería tener menos peso que el tema más popular de ese CDI, porque al final del dia, el CDI va sobre evolucionar el juego y hacer el juego un lugar mejor. Y eso es tambien sobre evolucionar el diseño para los que contribuyen en el CDI. A veces vale la pena solo coger un comentario, y trabajarlo. Ninguna idea es una mala idea, y trabajandola, no solo para ayudar a educar a ambos lados, sino tambien para coger esa idea y decir "Eh, puede que tengas razón aqui, vamos a suponer que avanzamos y llegamos alli". Es algo dificil en lo que invierto mucho tiempo pensando, y sobre lo que pensamos.

 

EL MUNDO VIVIENTE: TEMPORADA DOS Y MAS ALLA

Relics: Hay una entrevista reciente con Bobby Stein, donde se menciona que el mundo viviente puede venir en arcos más pequeños y compactos. ¿Serán estos arcos de 3 meses, de 4? ¿Puedes traer algo de luz si es algo en lo que estais pensando?

Chris Whiteside: No estoy seguro en que contexto lo ha dicho Bobby o en relación a que...

 

Relics: En el CDI del mundo viviente. Lo he sacado directamente de los foros.

Chris Whiteside: En relación a la Segunda Temporada, tu pregunta sobre "Segunda Temporada", me temo que no es algo que quiera comentar en éste momento.

 

Relics: Bien, esta sección ira rápido entonces. Teníamos que intentarlo. ¿La Segunda Temporada estará enfocada principalmente en la guerra con Mordremoth, o habrá historias paralelas para nosotros con los biconics? (nota: los biconics, es uno de los nombres que recibe el Filo del Destino 2.0, Kasmeer, Marjorie, Rox, Braham y Taimi)

Chris Whiteside: Creo que continuaremos desarrollando las historias de nuestros personajes avanzando y poniéndolos en situaciones emocionantes de las que todos podamos formar parte, y ciertamente queremos enfocarnos un poco más en el jugador como Héroe también. Un poco de esquiva en la pregunta, pero también un pedacito de información...ya está.

 

Relics: Esto es algo que se ha discutido en el CDI del mundo viviente. Habeis considerado hacer instancias del mundo viviente, y las hemos visto mas y mas. Tenemos el mundo abierto donde todos puede jugar, pero las instancias desarrollan la historia por si mismas. ¿Habeis considerado jugarlas como la historia personal donde tienes diferentes opciones, y puedes elegir una rama a seguir de una trama que eventualmente lleve al final de un determinado Arco de la Segunda Temporada, pero que sea individual, tuyo, diferente?

Chris Whiteside: Eso es algo que definitivamente podríamos considerar.

 

Relics: (Debate entre situaciones posibles) Quiero ver como el sistema de personalidad hace que Marjorie me odie, o algo asi. Se que algunas personas, hubieran querido elegir a Marjorie para que les ayudara a derrotar a Scarlet. ¿Canach volverá y tendrá mayor protagonismo?

Chris Whiteside: Tendremos que esperar

 

Relics: La Temporada Uno de la historia viviente ha dejado muchas preguntas sin respuesta, como ¿"Quien es el misterioso E?" Estoy apostando por ello, porque mi nombre es Erik y firmo mi Twitter como -E. ¿Empezaremos a ver algunas respuestas, o las vais a guardar y tendremos que ver especulación durante los proximos 12 años?

Chris Whiteside: Creo que es imporante contestar preguntas, por eso hemos preparado preguntas. Es importante para los jugadores trabajar juntos con los icónicos para llegar al fondo de la historia y trabajar en lo que está pasando, y tener aventuras asombrosas y el sentido del descubrimiento.

Estoy seguro que cuando la gente vea ésto va a ser como "Oh Chris, realmente no ha contestado mucho sobre las preguntas de la Segunda Temporada de la historia viviente". Bien, lo estoy haciendo porque no quiero hacer spoils de nada a nadie, y porque en la manera que nuestro modelo funciona en terminos de lanzar, aventuras nuevas, fantásticas y misteriosas en el mundo de Tyria y en Guild Wars 2, es un plus que nadie las haya visto. Por lo que estamos hablando, que no sería justo.

 

Relics: Es verdad. La exploración es un punto fuerte de este juego, uno de los elementos principales. Asi que puedo entender el razonamiento de mantenerlo seguro bajo el brazo durante un poco mas. Hablando de exploración. Cual es tu momento.. No había visto esto antes!

Chris Whiteside: Bien, Tirzah Bauer y algunos de nuestros diseñadores, Lisa Davis, diseñadora de juego. Construyeron una experiencia llamada Fuente de Rhand, que no estoy seguro que muchos jugadores en el juego, hayan tenido la oportunidad de jugarla todavía. Durante el desarrollo Mike O´Brien, yo y unos pocos miembros del equipo fuimos invitados a basicamente entrar y comprobar esta pieza de contenido. Basicamente es un meta-evento en el mundo abierto, y termina llevándote por un portal a una mazmorra de mundo abierto, subacuática, a través de las ruinas de un templo antiguo, haciendo locos puzzles con burbujas, y luchando con el jefe del final. Fue un momento asombroso, y es algo que realmente, queremos repetir y evolucionar mientras avanzamos. Asi que ese es uno de esos momentos "Wow! esto es asombroso!". Me gustaría saber cuantos jugadores lo han hecho y se lo han enseñado a los demás, organizandose y llevando a sus amigos y otros jugadores, mostrandoles el lugar, y lo divertido que es, sin hacer spoil de las mecánicas que hay que hacer.

 

Relics: Bien, viendo como eres nivel 12 en China, no te queda mucho para verlos en la Fuente de Rhand..

Chris Whiteside: Si, será interesante porque no es exactamente la pieza de contenido más facil. Asi que me interesa sentarme allí, y ver cuanto tiempo les lleva saber que hay que hacer. Sabemos que hay videos por ahi, pero esperemos que no los vean e intenten hacerlo por si mismos.

Y sabes otra cosa, como que Crystal Reid que trabaja en los encuentros con los bosses legendarios, ella lideró el equipo que hizo Tequatl. Jugando eso, nunca derrotamos a Tequatl internamente, antes de que se lanzó. Asi no es como hacemos nuestras revisiones o el testing de balanceo. No necesitamos matarlo para saber lo equilibrado que estaba, lo que es interesante y puede que un dia hagamos un podcast sobre ello y expliquemos como funciona. Creo que la primera vez, lo maté con mi clan, big shout to (AARM) del servidor Costa de Bronce. Fue Grande. Asi que esos momentos están ahi. La marioneta tambien, jugar eso cuando se lanzó fué increiblemente bueno. Me gustó la Torre de la pesadilla, y la mazmorra de mundo abierto. Esa fué la primera vez que pensé en una mazmorra en mundo abierto con cerca de 100 personas, fué a primera vez que la hice en mucho tiempo y fué grande.

Echo de menos el mundo viviente. Me gustó la actualización de características, y me lo paso bien jugando, pero echo de menos el mundo viviente y estoy deseando, comenzar de nuevo. Estoy enganchado. No voy a dar spoilers. (Risas)

 

Relics: Hablando de la actualización de características. Suena como que vuestros planes son Contenido de la Historia viviente, y la actualización de características.

Chris Whiteside: Un pack de mundo viviente y Los pack de características aparecen basicamente entre temporadas. Es correcto.

 

Relics: Bueno es suficiente con las preguntas que tenemos. ¿Alguna pista que quieras compartir con la comunidad de Guild Wars 2?

Chris Whiteside: Quiero decir gracias por vuestro apoyo, el equipo os quiere, adora a la comunidad. Y estamos deseando sacar la proxima parte de nuestra historia. Estamos muy animados, por la comunidad global de Guild Wars 2, es asombroso. Y el impacto que va a tener en el juego. Estoy muy entusiasmado y no puedo esperar a volver a ..... mi escritorio y empezar a jugar de nuevo.

Guild Wars 2 es una gran experiencia, y queda mucho por llegar. Seguid diciendonos lo que pensais, y seguiremos trabajando para hacer el mejor juego online que pueda ser, y para continuar creando momentos mágicos, no solo divertidos para la gente que juega, sino tambien para inspirar a la gente en su vida diaria. Y esto es todo. Mantenednos en el rumbo, y haremos gran contenido para todos.

 

Podeis ver la entrevista completa aqui: http://www.relicsoforr.com/?p=3256

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100 cosas que quizá no sabias sobre como ganar oro, alcanza las 4.000 visitas

Este reportaje publicado en Febrero ya ha superado las 4.000 visitas. Para celebrarlo, se han mejorado y actualizado varios detalles. Desde entonces han cambiado varias cosas en el juego y aprovechamos para prepararlo mejor. Por ejemplo actualmente el hallazgo mágico ya funciona con los cofres, desde la actualización de características en Abril.

Se han revisado todos los puntos para que tengais una guía más optimizada. Podeis verla aqui: http://www.mundogame.com/index.php/sector-guild-wars-2/guias-de-consulta/46-100-cosas-que-quiza-no-sabias-sobre-como-ganar-oro-en-guild-wars-2

Investigación exclusiva: Música de Orquesta para Guild Wars 2

Hoy Arenanet ha confirmado que el 1 de Julio comenzará la Segunda Temporada del Mundo Viviente para Guild Wars 2.

Como puedes ver en la noticia que publicamos anteriormente (aqui), son cerca de 30 minutos adicionales de música lo que se grabará para la Segunda Temporada del mundo viviente. En esa misma noticia, comentabamos que Maclaine Diemer viajaría a un lugar lejano de Seattle para grabar la música, y como podeis ver en esta noticia que publicamos dias más tarde, hizo una primera parada en la presentación de Guild Wars 2 en China el 13 de Mayo. El 19 de mayo, llegó a Frankfurt (oder) y se reunió con la Orquesta que podeis ver en la foto superior la Brandenburg State Orchestra.

Esta orquesta ya tiene experiencia en realizar bandas sonoras para videojuegos. A continuación os mostramos algunos de los juegos en los que han participado:

- The Raven, King Art Games

- The Settlers, Ubisoft

- Anno 1701, Ubisoft

- Europa Universalis, Paradox Interactive (ver)

Además, esta orquesta colabora con el sello alemán Dynamedion, que ha participado en la creación musical para numerosas películas, series y videojuegos. Lineage 2, Crysis, Ryse: Son of Rome o Hitman, son algunos de los títulos en los que han trabajado. (ver)

Por otro lado, la Brandenburg State Orchestra tambien ha realizado varios tour por todo el mundo y visitó España en 2004, como podeis ver en la siguiente imagen extraida de su Facebook oficial:

Aunque Arenanet contará con el apoyo de ésta importante orquesta, toda la nueva banda sonora que se está preparando para la Segunda Temporada del mundo Viviente, ha sido compuesta por Maclaine y su equipo en Seattle, donde está la sede de Arenanet.

Aprovechamos ésta ocasión tambien, para profundizar un poco en la experiencia de Maclaine Diemer, que aunque como el mismo informa en su Twitter "es la primera vez con una orquesta en directo", atesora una amplia experiencia en la creación musical para videojuegos, ya que antes de entrar en Arenanet en 2010, pasó por la empresa Harmonix, participando en la creación de videojuegos para las sagas Rock Band y Dance Central.

En su linkedin oficial, podemos leer lo siguiente:

"Me siento un tio con suerte. Lo que más amo sobre todo es escuchar, y escuchar de cerca. Como músico y profesional de audio para videojuegos, soy suficientemente afortunado de poder hacer lo que amo todo el tiempo. He sido parte de varios grandes juegos premiados, en los ultimos años. Y tambien he tenido la fortuna de trabajar con gente con talento y musicos profesionales.

Actualmente soy compositor y ocasionalmente Diseñador de Sonido en Arenanet, haciendo un asombroso juego llamado Guild Wars 2."

Podeis escuchar las canciones que ha compuesto anteriormente para Guild Wars 2, a la derecha en el reproductor de música oficial que hemos puesto en mundogame.com

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