Segunda Temporada con actualizaciones cada 2 semanas

Como vimos en la noticia anterior, Arenanet ya está planeando nuevos contenidos, y poco a poco vamos viendo pistas de lo que está por venir.

El equipo de noticias en China 17173 ha entrevistado a Mike Obrien, Colin Johanson y el equipo de operaciones en China de gw2, veamos la información que nos facilitan:

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Pregunta: El mundo viviente ha terminado su Primera Temporada, cuando comenzará su Segunda Temporada? La sincronización Global comenzará en la Segunda Temporada?

Mike O´Brien: Los capitulos de la primera temporada han finalizado, y ahora estamos en fase de descanso. No podemos hacer comentarios en publico sobre la Segunda Temporada. Por supuesto, el juego estará sincronizado en todo el mundo al abrir la Segunda Temporada.

 

Pregunta: No hay actualmente casos, de que las actualizaciones hayan aparecido de forma más lenta a la fecha prevista. Despues de abrir la Segunda Temporada, se mantendrá la frecuencia de actualización cada 2 semanas?

Mike O´Brien: Estamos preparando una actualización para china (nota: se refiere al bazar de los 4 vientos que ya estamos probando), tambien estamos en preparación de la apertura de la Segunda Temporada. El mundo viviente, tambien en la segunda temporada, mantendrá su actualización cada 2 semanas. Respecto a una expansión, actualmente estamos enfocados en la producción del mundo viviente.

 

Pregunta: Actualmente, muchos jugadores están en mapas de nivel bajo, a medida que los jugadores entren en areas de alto nivel, habrá menos jugadores en areas de nivel bajo para completar las misiones. Como se resuelve éste problema?

Mike O´Brien: Ahora estamos equipados con el Megaserver para resolver este problema. El papel del Megaserver es importante para abrir nuevas copias de mapas, y tambien pocas en numero, cuando se tengan que poner a los jugadores juntos. Cada vez que entres al juego, el Megaserver permitirá que juegues con tus amigos y compañeros de clan.

 

Pregunta: La experiencia en los eventos dinámicos se ha reducido, y la experiencia por exploración se ha aumentado en nuestra versión, pero sobre todo se han reducido las recompensas. Porque estos ajustes?

Colin Johanson: En el contenido de la versión occidental, cuando entras al juego, tienes casi todo desbloqueado sin mucha guia. El ritmo de juego es muy rápido, puedes mejorar características cuando no estás en nivel máximo. Asi que en nuestra visión para la versión oriental, podiamos ralentizar el ritmo del juego completo, permitiendo al jugador explorar y aprender mas.

 

Pregunta: Respecto a la trama principal, que aparece cada 10 niveles, no se puede ver informacion previa de proximos objetivos. Que sientes ante ésta situacion?

Colin Johanson: Lo hemos comprobado en la versión occidental. Muchos jugadores tienen buena opinión de la trama principal, esta trama está pensada como experiencia que se vive una unica vez por el personaje. Y los jugadores que sienten malas experiencias sobre la trama principal, a menudo están distraidas por otras cosas. No hay manera de hacer una experiencia perfecta. En la versión Oriental, este cambio es más razonable, la trama principal tiene secciones mas completas para mostrar a los jugadores. Entre capítulos y secciones, guiamos a los jugadores entre los eventos dinámicos, misiones y maneras de explorar y querer mejorar.

 

Pregunta: Tenemos un ejemplo. Despues de terminar la exploración completa, las lineas de la historia te hacen volver a mapas ya explorados.

Colin Johanson: Eso es realmente bueno, para guild wars 2, en los eventos dinámicos es muy importante que se activen. De esta manera, experimentarás cosas que no viste antes.

 

Pregunta: En Guild Wars 2 vemos gente enfocada solo en Eventos Dinámicos o en jefes. Esta situación ocurre tambien en la versión occidental. Como veis a vuestros jugadores en esto?

Colin Johanson: Los grados de libertad de Guild Wars 2 son muy altos, no interrumpiremos la forma en la que juegan los jugadores. Puedes o no jugar con la élite, cualquier tipo de evento dinámico, o probar pvp y mvm. Solo queremos coger esas características y modos de juego, y darle a los jugadores las recompensas que merecen. Cogemos el contenido, los jugadores eligen que jugar, de manera que deciden si las recompensas lo merecen, y no vamos a interferir en la forma de jugar.

 

Pregunta: Ahora los precios de las monedas de oro estan bajos. Crees que habrá fluctuaciones? Que mecanismos habrá en el futuro para mantener la estabilidad del oro?

Equipo de Operaciones: El sistema económico del juego tiene sus propias leyes. No usamos instrumentos políticos para su regulación. Respecto a la devaluación del oro, de hecho es la misma en todos los juegos. Desde el momento que el juego se activa, mas y mas jugadores van subiendo de nivel y la creación de oro crece. La tasa de intercambio de oro es necesaria, pero para mantener algo de estabilidad. A partir de ahi, no intervenimos en la economía del juego. En si misma, la economía en la versión oriental es fuerte en el bazar de subastas. Sabemos que grandes economías, pueden prevenir de forma efectiva, fluctuaciones económicas. En este punto, Guild Wars 2 es mejor que otros juegos.

 

Pregunta: En nuestra versión, la mayoría de los jugadores elige ser Guerrero. Que pensais de ésta situación? Estais considerando maneras de guiar a los jugadores hacia otras profesiones?

Equipo de Operaciones: Hay mas jugadores guerreros que de otras profesiones. Podemos ver nuestros datos. Están en torno al 22%. Otras profesiones en torno al 10-15%. No es un tema de valores absolutos, ya que tradicionalmente, los guerreros es la clase más sencilla de manejar en los juegos online, por eso es la clase que más se elige. Los jugadores tienen que elegir la clase que les gusta, y elegirla es libre, no vamos a intervenir en eso.

 

Podeis ver la entrevista aqui: http://news.17173.com/content/2014-05-17/20140517123651663_1.shtml


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