Blog Arenanet - Manifiesto de Diseño de Guild Wars 2

Esta semana estamos celebrando el 5º aniversario del lanzamiento de Guild Wars. Coincide que este año también es el 10º aniversario de la fundación de nuestra empresa. La fundamos porque queríamos cambiar la inmutabilidad de la industria y demostrar que las empresas de videojuegos no tienen que hacer siempre lo mismos juegos una y otra vez para tener éxito. Creemos que los jugadores quieren probar cosas nuevas, tener nuevas experiencias y que estos van a recompensar a las empresas que puedan aportar algo nuevo.

Así hace cinco años lanzamos Guild Wars, que era realmente novedoso. Era un juego de rol (RPG), pero también tenía toques de juego de estrategia; a diferencia de la mayoría de los RPG, estaba inspirado en Magic: The Gathering  y en Dungeons & Dragons; era un mundo en línea sin cuotas mensuales. Lo clasificamos de CORPG y la red tronó con debates de sí era o no un MMORPG. Independientemente de como lo clasifiquéis, era una experiencia nueva, distinta y entretenida. Pensábamos que podíamos vender un millón de copias y terminamos vendiendo más de 6 millones.

Ahora no vamos a dormirnos en los laureles. Creamos esta empresa para innovar y traer nuevas experiencias a los jugadores. Guild Wars 2 es el juego perfecto para los jugadores de Guild Wars, pero no es sólo el mismo juego con mejores gráficos, es uno completamente nuevo. Aprovechamos la oportunidad de cuestionarnos todo y hoy os traemos algunas respuestas interesantes.

Lo primero que deberíais saber de Guild Wars 2 es que, esta vez, no hay duda de que es un MMORPG. Es un enorme mundo persistente, vivo, social, lleno de una amplia variedad de actividades de combate y de no combate. Hay tantas cosas que nunca vais ha parar de descubrir cosas nuevas.

Así que, si os encantan los MMORPG, debéis probar Guild Wars 2. Pero si no os gustan los típicos MMORPG, entonces de verdad que deberíais echar un vistazo a Guild Wars 2. Porque como ya pasó con Guild Wars, Guild Wars 2 no va ha caer en las trampas de los MMORPG de siempre. No os chupará la vida y os obligará a entrar en un círculo vicioso, no os hará falta pasar horas preparándoos para divertiros en vez de divertirse directamente; y por supuesto, no tiene cuotas mensuales.

¿Los grandes MMORPG no deberían ser también grandes RPG?

A veces da la sensación de que nuestra industria ha pecado de exceso de celo. Cuando juegas a un RPG, quieres vivir una historia convincente y memorable. Quieres que tus decisiones importen. Quieres que tus acciones dejen huella en el mundo. También vamos a reivindicar esas cosas de los MMO.

El primer Guild Wars era conocido por la calidad de la historia, cosa que trajo a los RPG en línea, así que obviamente con Guild Wars 2 queríamos llevarlo al siguiente nivel. En Guild Wars vivís la historia del mundo, pero la historia en Guild Wars 2 es la historia personal de vuestro personaje. Rellenáis una biografía en el momento que creáis uno, que define su trasfondo y lugar en el mundo, además del inicio de su camino. Entonces, dependiendo de las decisiones que toméis la historia discurrirá en diferentes direcciones. Cada vez que volváis a pasaros el juego, podréis vivir una trama diferente.

Algunos juegos cuentan la historia a través del texto de las misiones. Aunque a lo largo de nuestras vidas hemos hecho clic en muchos signos de exclamación y aceptado las misiones nos hemos hecho inmunes dicho texto. Guild Wars 2 cuenta la historia, permitiendo al jugador hacer amistad y aventura con personajes clave, presentándole dilemas morales que influyen en la vida de la gente que le rodean y haciéndole vivir acontecimientos y momentos clave de la historia.

Además de una gran historia y de importantes decisiones de los jugadores, otra característica de los grandes RPG es que crean un mundo que parece real y vivo. Digamos que un pueblo está siendo aterrorizado por los bandidos. No queréis enteraros de lo que ocurre porque hay un aldeano inmóvil de pie con un signo de exclamación sobre su cabeza que al hacer clic sobre él dice, "Ayuda, estamos siendo aterrorizados por los bandidos”. Querréis saber como os enteraréis en GW2: pues porque los bandidos están atacando a los aldeanos, persiguiéndolos por las calles, matándolos e incendiando sus casas. Podéis defender a los aldeanos o ver como el pueblo se convierte en cenizas y lidiar con las consecuencias. Hemos trabajado mucho para crear un mundo vivo y dinámico para vosotros, donde siempre hay algo nuevo que hacer.

Es hora de hacer los MMORPG más sociales

Los MMO son juegos sociales. Así que ¿por qué a veces parece que ponen tanto empeño en castigarte por jugar con otros jugadores? Si estoy cazando y otro jugador está cerca, ¿no debería ser bienvenida su ayuda en vez de preocuparme que pueda quitarme las presas o acaparar todos los enemigos que quería matar? O si quiero jugar con alguien, ¿simplemente no deberíamos tener las mismas metas y objetivos, en vez de descubrir que estamos en la misma zona, pero realizando misiones distintas?

Pensamos en GW2 como el primer MMO que tiene una autentica experiencia PvE cooperativa. Cuando estoy cazando y de repente hay una gran explosión en la colina próxima, la tierra tiembla y el humo se esparce por el cielo, querré ir a investigar y el resto de jugadores en la zona también. O si el cielo se oscurece en un día soleado y miro hacia arriba y veo un dragón volando en círculos preparándose para atacar, sé que será mejor pelear o huir, y todos los que me rodean también lo saben.

En los MMO de siempre puedes elegir ir en solitario o puedes encontrar un buen clan o grupo con el que jugar. En GW2 también hay una tercera opción: simplemente podéis jugar con toda la gente de vuestro alrededor. Personalmente paso una gran parte de mi tiempo en juegos en los típicos MMO yendo sólo, pero cuando juego a GW2 siempre termino de forma natural colaborando con todo el mundo que me rodea para alcanzar los objetivos comunes, y en poco tiempo nos encontramos diciendo, "Ey, somos un montón, a ver si podemos cargarnos al jefe del pantano", sin necesidad de hacer grupo.

Claro que GW2 apoya enormemente a los grupos, pero estos no son tan necesarios como en otros MMO, porque al fin y al cabo vuestros intereses no dejan de estar en consonancia con los del resto de jugadores cercanos. Cuando alguien mata a un monstruo, no sólo los jugadores en grupo reciben experiencia, también todos los verdaderamente involucrados en el combate consiguen el 100% de la experiencia y el botín por la muerte. Cuando un evento está activo en el mundo,  que los bandidos están aterrorizando a un pueblo,  todos los de la zona tienen la misma motivación y cuando termine el evento obtienen su recompensa.

Incluso hemos rediseñado la parte competitiva del juego para comulgue con esto. Ahora los mundos pueden competir entre ellos en la niebla que los separa por los escasos recursos que beneficiarán a mundo entero. Unirse a esta competición PvP es totalmente opcional, al igual que lo fue en el primer GW, pero si competís vais a encontrar que vuestro mundo os dará la bienvenida con los brazos abiertos. No tenéis que uniros a un grupo para entrar al combate. Todo lo que tenéis que hacer es salir y empezar a ayudar. Todo el mundo tiene el mismo objetivo y si vuestro mundo puede conseguir 501 personas que vayan en pos del mismo objetivo, será mejor que 500.

Replanteando el combate

Por último, desde que el combate es una parte fundamental de cualquier MMO, hemos puesto mucho énfasis replanteando el combate. El combate de muchos MMO tradicionales es rutinario y repetitivo. Usas la misma estrategia una y otra vez que con el tiempo sólo mejora gracias a un mejor equipamiento. Después de un tiempo parece como si estuvieses jugando con una hoja de cálculo. El combate debería ser creativo, fluido, activo y visceral. Así que nos hemos enfocado en potenciar nuestro combate, dando al jugador opciones ilimitadas, y la sensación y satisfacción de estar en un combate.

El primer Guild Wars tenía un sistema de habilidades similar a un juego de cartas coleccionables que permitía a cada jugador descubrir combos únicos y nuevas estrategias. En teoría, todos los elementalistas del juego podían encauzar el combate con una estrategia completamente diferente. De hecho, los jugadores encontraron miles de estrategias interesantes a lo largo de los años, más de las que nuestros diseñadores nunca habían previsto, algo que es siempre una cualidad de un sistema flexible.

GW2 comparte este sistema flexible de habilidades. La gran diferencia es que ahora las habilidades son mucho más visuales dejando ver lo que hacen. Incluso el proceso para descubrir combos o de entenderlos cuando los usan contra ti es mucho más claro, porque puedes visualizar qué habilidades y combos se combina cada jugador. Un elementalista puede lanzar un Muro de Fuego al lado de un oponente y luego cambiar a sintonía con el agua para congelar a todos los enemigos que le rodean. Usando la fuerza demoledora del tridente de agua puede lanzar a esos enemigos congelados al Muro de Fuego dejando que se tuesten.

GW2 añade también más posibilidades para destacar en combate. Ahora podéis elegir una raza, y cada una cuenta con habilidades de combate únicas, como la habilidad de los Norn de transformarse en osos. Y ahora puedes configurar y seleccionar los rasgos de vuestro personaje que os dará nuevas habilidades intrínsecas, como las Botas Pétreas de elementalista que mantiene sus pies pegados al suelo cuando normalmente un ataque debería lanzarlo por el aire.

Y como en el primer GW, en GW2 la creatividad no acaba con vuestro propio personaje, cuando jugáis con otros, encontraréis habilidades que pueden complementarse con las suyas y podréis descubrir nuevos combos y estrategias entre profesiones. Así que si estáis jugando con elementalista probad a lanzar un Muro de Fuego y luego observad qué pasa cuando vuestros amigos disparan proyectiles a través de éste.

También hemos añadido armas ambientales, para liar aún más el combate. En el primer GW a veces podías encontrar una catapulta o trabuquete que tu podías usar para disparar a los enemigos. Esto es un tipo de arma del entorno, y en GW2 hay docenas. Si un elemental de piedra te tira una roca, puedes recogerla y devolvérsela. O como elementalista utilizar esa misma roca para crear una tormenta de meteoros. Si estas peleando contra un corazón de roble con un hacha y ves un manojo de ramas, recoge las ramas y úsalas como arma. Si encuentras un apicultor fuera de la ciudad, cómprale unas cuantas abejas y observa que pasa cuando se las arrojas a los enemigos cercanos. Si encuentras unos barriles de pólvora, no os limitéis a detónarlos donde estén,  tratad de moverlos donde provoquen más daños. Si un centauro mueve una máquina de asedio a las afueras de la ciudad, no os limitéis a destruirla, quitádsela y usadla para cambiar el rumbo de la batalla.

Y mientras descubrís nuevas oportunidades, nuevas armas, nuevos combos y nuevas estrategias, os veréis rodeados del regocijo puro del combate visceral. Cárgate a un monstruo con un tablón y observa cómo vuela por los aires. Evitad las raíces de los corazones de roble que sobresalen de la tierra para enredaros. Lanzaos con un ataque de barrido que os deje en la espalda del enemigo. Destrozad la puerta del fuerte e iniciad el asalto. Echaos hacia un lado antes de que una cría de dragón lance su ataque de fuego.

Todo vuelve a nuestra filosofía de diseño. Nuestros juegos no van sobre cómo prepararse para la diversión o hacer tareas rutinarias para una futura recompensa. Nuestros juegos están diseñados para divertir en todo momento.

Guild wars 2 es un juego intenso y rico, y tenemos tanto que contaros. Lo que he contado aquí es sólo la punta del iceberg. Así que en los próximos días publicaremos una serie de artículos relacionados con diferentes aspectos del juego. El primero está escrito por nuestro jefe de diseño, Eric Flannum, que os explicará todo lo relacionado con los sistemas de combate.

Esta es un momento emocionante para ArenaNet. Somos una compañía de apasionados jugadores con una misión: hacer que GW2 sea el mejor MMORPG de todos los tiempos. Somos unas 150 personas en el equipo de desarrollo y en nuestra empresa vamos con todo con GW2. Si esto os parece el tipo de juego que estabais esperando seguidnos en Facebook y Twitter, y ayudadnos también a correr la voz entre los jugadores. Mientras leéis esto, estamos perfeccionando el juego constantemente, afinándolo y puliéndolo, añadiendo más contenido y dejarlo listo para vosotros. Durante los próximos meses estaremos desvelando más información del juego y estaremos trabajando con nuestra comunidad en cada paso del camino. Porque al final no es sólo nuestro juego, queremos que también sea vuestro, y estamos impacientes de poder jugar con vosotros.

Mike O’Brien

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El artículo original en inglés estaba en el ahora extinto Blog de Arenanet, y fué publicado el 27 de Abril de 2010. Esta información ha sido extraida en nuestro idioma de Guild Wars 2 Spain

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