Vista al pasado: Tecnología para Guild Wars

Vista al pasado: Tecnología para Guild Wars

Guild Wars sigue de Aniversario cumpliendo sus 10 años y para mostrar un poco más sobre como se llevó a cabo, rescatamos una entrevista que Gamesindustry hizo a uno de los Fundadores de Arenanet, Jeff Strain. Esta entrevista fué realizada en Febrero de 2006 poco antes de que en Abril de ese año, se lanzara Guild Wars: Factions, su primer pack de contenido independiente. Nos servirá para ver como lanzó Guild Wars su primera gran expansión de contenido, y también para conocer la tecnología con la que se construyó una saga, ya que varios de los sistemas que tiene ahora Guild Wars 2, parten de los que se crearon para Guild Wars 1:

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Sintiéndonos algo enanos por el inmenso ciervo en la pared de la suite presidencial del hotel de Munich donde nos reunimos, Jeff Strain es posiblemente el líder rebelde más amigable con el que hemos tenido el placer de hablar. Sin embargo, ambos su historia y su perfil contrastan con su naturaleza rebelde. Aqui está el originalmente miembro de Blizzard que pasó de ser desarrollador legendario, llevándose con él empleados con talento - incluyendo nada menos que el diseñador lider de Starcraft James Phinney - para formar un desarrollador de juegos masivos rival, para retar a todo el modelo de negocio del mercado de MMO, y, indudablemente por ello, ha contado con no poco éxito en el proceso.

Aqui estamos para ver Guild Wars Factions, el segundo juego del estudio basado en Seattle Arenanet, el cual Strain co-fundó despues de dejar Blizzard. El juego original Guild Wars ahora tiene más de 1 millón de jugadores, la mayoría localizados en Europa y Norteamérica, y se mantiene aparte del resto del mercado de juegos MMO gracias parcialmente a la jugabilidad innovadora que prácticamente han eliminado la necesidad de subir de nivel en el juego, enfocandose en cambio en batallas por equipos y selección táctica de sets de habilidades, pero mayoritariamente debido a la decisión de la compañía de no cobrar cuotas mensuales por el juego.

La estratégia es curiosa, y se hace más peculiar desde que Arenanet es propiedad del gigante en juegos online NCsoft, una firma que ha construido sus fortunas basandose en las suscripciones mensuales de grandes juegos como la saga Lineage. En cambio, Guild Wars Factions, que será lanzada ésta primavera, revela que el método detrás de Arenanet es una aparente locura- y la lógica detrás de Jeff Strain, pensamientos rebeldes.

En vez de ser un pack de expansión para Guild Wars, Factions es un producto totalmente independiente, con el que los jugadores no necesitan disponer del juego original para poder jugar, en todo caso si tienes el juego original, puedes viajar entre los antiguos y nuevos territorios, en vez de estar limitado a uno u otro, y los jugadores que empiezan con Factions, podrán llevar sus personajes al Guild Wars original (Ahora llamado Prophecies) si compran una copia del primer juego. Factions es el primero de varios juegos de Guild Wars, cada uno de los cuales son piezas en el universo existente del juego, pero darán una nueva experiencia de juego y tendrán nuevo contenido, el cual Arenanet planea lanzarlo cada 6 meses, de cara al futuro.

Es un proyecto ambicioso que cruza y vuelve a cruzar la línea entre los juegos MMO y el contenido por episodios en varios puntos, pero que puede ser atractivo para los consumidores, si el contenido es el adecuado. En principio las señales indican que está en lo cierto, sin duda, las alegaciones de que Factions es un pack de expansión con ilusiones de grandeza, se van a apartar por la completa extensión de nuevo contenido en el juego, el cual no solo tiene una remesa de interesantes nuevos entornos, un masivo número de nuevas misiones, criaturas y habilidades, sino que también introduce nuevos elementos de alto nivel, en la forma de batallas constantes entre 2 facciones titulares, y nuevos sistemas que fuerzan a los jugadores roleros y luchadores a cooperar para lograr ciertos objetivos para sus clanes.

Nos hemos sentado con Jeff Strain para encontrar como el modelo de negocio permite a Arenanet llevar a cabo un enormemente exitoso juego MMO sin cuotas de suscripción, como la compañía espera lanzar un nuevo juego en 2 años y donde van los planes de la ambiciosa firma, que se rebelará contra cada convención del mercado MMO.

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GamesIndustry: Llevais un MMO sin cuotas de suscripción, y usais un modelo por episodios en cambio - pero parece que básicamente aceptais menos dinero que otras empresas por dar un servicio MMO, ya que varias de ellas lanzan packs de expansión de pago y también cobran cuotas. ¿Como justificais eso económicamente?

Jeff Strain: Lo primero de todo, nos cuesta mucho menos hacer funcionar Guild Wars que un MMO tradicional. El equipo de tecnología que está detrás de nuestra tecnología de servidores, es el equipo que construyó el Battle.net original. En ese momento no había banda ancha, asi que todo se construía teniendo en cuenta a los modem 28.8, asi que hemos aprendido mucho sobre máscaras de latencia y la optimización del ancho de banda. Cuando construimos el núcleo de la tecnología detrás de Arenanet, que es la tecnología que usa Guild Wars, estába diseñada con esos principios en mente. Incluso cuando sabíamos que el ancho de banda estaba creciendo y más gente lo podía tener, queríamos hacer un juego ligero en ancho de banda, porque sabemos desde el principio que no vamos a cobrar cuotas, y eso (el ancho de banda) es uno de nuestros costes de operación principales. Obviamente pagamos por la infraestructura del servidor, pero el coste constante es el ancho de banda, y hemos usado sustancialmente menos ancho de banda que casi cualquier juego online ahi fuera. Asi que, para comenzar, hemos recortado nuestros costes de esa manera.

El otro gran factor, y de lejos el factor más grande, es que creemos que su tienes un juego que requiere cuotas, tendrás menos clientes. Obviamente, hay ejemplos de varios MMO muy grandes que lo han hecho bien y tienen muchos clientes, pero se construyen en franquicias establecidas y amplias bases de clientes existentes. Guild Wars era un nuevo producto, y queríamos salir con fuerza y capturar grandes número de jugadores al momento. Creimos que podríamos ser más efectivos sin una cuota de suscripción. Con una cuota de suscripción, vas a recortar el 20, 30, 40, puede ser que incluso el 60% de tus clientes potenciales al momento.

Asi que nuestro objetivo es crear éste juego, crear éste modelo de negocio, y tener una amplia y animada comunidad, y despues venderles contenido directamente a ellos. Realmente, si piensas sobre ello, si hago 2 juegos al año y hago un buen trabajo, ten seguro que estarán bién y con fuerza, y es lo que quieres para comprarlos, es lo mismo que tendré si pago una suscripción por un juego en un año. Tienes razón, es un poco menos, pero fundamentalmente, está en el mismo rango. Asi que, ese es nuestro objetivo, asegurarnos que hacemos suficiente contenido, que es suficientemente chulo, divertido, y lanzarlo en un período regular, asi podemos ser tan rentables y podemos dar soporte al juego de la misma manera que un MMO tradicional puede hacerlo.

 

G: ¿Cuál es tu visión en la distribución digital? ¿Es algo que encaja bien con vuestro negocio, teniendo en cuenta que teneis una amplia base de clientes con conexiones a internet rápidas?

Jeff Strain: Ciertamente queremos hacer facil y viable a la gente conseguirlo. Creo que hay 2 grupos de jugadores, aquellos que ven todo el valor en lo que ellos compran en los bits a los que tienen acceso, pero hay todavía mucha gente que realmente quiere elementos físicos, y quienes no están cómodos pagando por algo y no teniendo una representación física de ello en sus manos. Asi que nosotros siempre daremos un fuerte soporte a los socios de distribución física, dandoles productos de alta calidad en sus estanterías en términos de empaquetado, materiales, ediciones de coleccionistas, CDs, posters... Cosas que puedes tener en tus manos.

Pero aquellos jugadores que están cómodos con descargas directas, tendrán nuestro soporte directamente. Es especialmente fácil en Guild Wars, por nuestra tecnología de Streaming. Es verdad que la usamos para actualizar el mundo y hacer funcionar los aspectos vivos del juego, pero tambien, una de las cosas chulas es que la mayoría de la gente, no se da cuenta que ya tienen Factions ahora en sus discos duros. Hemos hecho un evento de preview el mes pasado, y haremos otro al final de Marzo, el 24 de Marzo. La manera en que lo hacemos, es esencialmente hacer streaming del juego completo, pero desactivamos aquellas partes a las que no queremos que puedan entrar ahora en el servidor, asi que todas las nuevas misiones ya están en los discos duros, pero nadie puede jugarlas ahora.

Lo que quiere decir que cuando lanzamos una nueva campaña, empezamos a hacer streaming de ello probablemente 3 o 4 semanas antes de que esté disponible para la venta, y el tiempo en el que puedas compar y esté disponible directamente para comprarlo, todos los gráficos y los recursos, y el sonido, residen en tu disco duro. Tu compra es para pagar por ello, y no hay descarga - Solo entras ya! Es interesante de esa manera.

G: ¿Cómo vais a controlar el desarrollo de un juego entero cada 6 meses? Es un gran reto. ¿Estais poniendo en funcionamiento equipos de desarrollo paralelos para lograrlo?

Jeff Strain: Si, están escalonados. El pasado octubre hemos hecho contrataciones hasta el punto de que teníamos equipos paralelos - equipos de desarrollo superpuestos y escalonados. Asi que cada una de esas nuevas campañas tiene un año entero de desarrollo, para un equipo completo de desarrollo, y son lanzadas en ciclos de 6 meses.

Por ejemplo, Factions ha estado en desarrollo desde que lanzamos Guild Wars 1. La tecera campaña (nota: Ahora conocida como Nightfall) ha estado en desarrollo desde noviembre del pasado año, y está a buen ritmo. Asi que eso es lo que hacemos. No hemos dividido todos nuestros equipos, no es como coger la compañía y dividirla. Hay algunos equipos que son equipos de servicio, como el equipo de tecnología de servidores, obviamente ellos trabajan en ambos productos. Pero en términos de arte del mundo, diseño de personajes, misiones e historia, de mecánicas centrales...Cada campaña tiene su equipo dedicado a ello.

Actualmente está funcionando realmente bien. Tenemos curiosidad por ver como avanza, porque normalmente si una compañía tiene más de un proyecto en funcionamiento, hay proyectos completamente diferentes, y diferentes tipos de políticas sobre quien trabaja en el proyecto A y quien en el proyecto B. Tenemos curiosidad para ver como funcionará, desde el punto de vista de la cultura de una compañía, pero funciona bien, todos sienten como que es Guild Wars y todos estamos en ello, pero cada uno tiene sus objetivos y enfoque.

 

G: ¿Teneis un equipo de supervisión entonces, para aseguraros de que todo permanece equilibrado y consistente a lo largo de éstas campañas?

Jeff Strain: Si, el líder de diseño, James Phinney, quien también fué el lider de diseño de Starcraft. El arbitra a ambos y se asegura que ningún equipo está haciendo algo que estropea algo del otro, o fundamentalmente estropea las mecánicas fundamentales del jeugo. El está al frente de eso.

 

G: Has mencionado que la solución tecnológica de Arenanet es un bajo ancho de banda ¿Permite estructurar vuestros servidores alrededor de una localización central para todos los jugadores en todo el mundo, o manteneis centros de datos locales en diferentes regiones?

Jeff Strain: Nuestra infraestructura de servidores es un reflejo de nuestra tecnologia fundamental. Tenemos centros de datos en todo el mundo, tenemos centros de datos en Europa, centros de datos en Estados Unidos, Corea, Japón y Taiwan. Como sabes, cuando creas una cuenta en Guild Wars, es una cuenta global, no escoges uno de esos centros de datos, realmente no dependes de ellos.

Lo que ocurre es que si sabe donde te encuentras, y donde juegas, probablemente te conectará a uno de los servidores Europeos, si estás jugando con tus amigos, o por ti mismo, en general sabe cual es tu centro de datos. Pero si quieres jugar conmigo, y yo estoy en Estados Unidos, los centros de datos comunicarán con cada uno de los demás y tratarán de averiguar el mejor lugar servirnos el juego. Pueden decidir que la mejor experiencia para ambos es jugar en Europa, y migrará mi personaje temporalmente al centro de datos Europeo, tu y yo jugaremos, y cuando hayamos terminado volverá a traer a mi personaje.

Los centros de datos trabajan de una manera conjunta. Es como un gran servidor masivo que sirve a todo el mundo, para que no tengas que preocuparte de donde están, pero hay un monton de comunicaciones de los centros de datos por detrás, para asegurarnos de que se está optimizando la experiencia de juego para ti.

Como un ejemplo específico de ello, hemos tenido un campeonato mundial en Taiwan, donde hemos tenido a seis clanes (2 de europa, 2 de Estados Unidos y 2 de Corea). Cuando jugaron, todos jugaban en los servidores de Taiwan, porque sabiamos donde jugarían y migramos sus cosas a Taiwan para ello, asi que la latencia fué óptima.

G: Describes Arenanet como vuestra tecnología central y el nombre de vuestra compañía. ¿Teneis planes para licenciarla a otras compañías o usarla en otros juegos?

Jeff Strain: Ahora, estamos en la compañía de Guild Wars. Tenemos un montón de tecnología que puede soportar cualquier tipo de juego, ciertamente, pero nuestro compromiso con los jugadores ahora es, "ven a Guild Wars y te daremos soporte constantemente, siempre habrá nuevo contenido". Ahora es nuestro enfoque principal.

Dicho esto, toda nuestra tecnología de redes y servidores, todas las tecnologías del motor gráfico, tecnologías de animación, la variedad de herramientas y la tecnología de streaming que hemos desarrollado para éste juego, podría hacer juegos de otro tipo de géneros igualmente chulos y divertidos. Somos una compañía ambiciosa, y tenemos planes definitivos para el futuro, para futuros productos, pero ahora nuestro enfoque es Guild Wars, y lo será para el futuro previsible.

 

G: ¿Y sobre licenciar toda esa tecnología a otras personas?

Jeff Strain: Como sabes, somos propiedad de NSsoft, y NCsoft tiene equipos de desarrollo en todo el mundo, asi que lo licenciaremos internamente para otros productos de NCsoft, pero no lo haremos disponible para licencia en compañías que no sean de NCsoft o que no tengan títulos publicados por NCsoft.

 

G: ¿Está siendo usada actualmente para alguna de esas compañías?

Jeff Strain: Si, lo está.

 

G: ¿Qué posibilidad hay de que Guild Wars aparezca en otras plataformas?

Jeff Strain: Estamos mirando a ésta generación de consolas muy cerca. Obviamente, hay un montón de jugadores de consola que no juegan a juegos de PC. Para nosotros, hay dos problemas. Uno es que desde el punto de vista tecnológico, las consolas son ir a la tienda, comprar un disco, ponerlo y jugar. Y el contenido es estático. Todo lo que hemos hablado en relación a la tecnología de Streaming, como constantemente podemos actualizar el juego y las cosas pueden cambiar de invierno a verano, y como estamos usandolo como una plataforma de publicación. Nada de esto es posible en una consola. Nos alegra ver que el disco duro es una opción para la Xbox 360, porque ha sido un largo camino para llegar a que se vea asi, pero sigue siendo una opción, y no está construida en todos los sistemas. Es desconocido si la Playstation 3 tendrá eso o no. (nota: Desde 2006, las cosas han mejorado y las nuevas generaciones de consolas ya permiten varias de estas cosas)

Asi que observamos esto, y observamos como será adoptado internet para la próxima generación de consola, cuanta gente entrará en eso. Ahora, para los juegos online, se trata de PC. Es donde están los jugadores de juegos online. Si ésto cambia, entonces, estaremos preparados. Toda nuestra tecnología está desarrollada en un formato agnóstico del motor; podemos poner rápidamente el componente cliente en diferentes plataformas. Ciertamente, toda la tecnología detrás, la tecnología de servidores, no tiene en cuenta para que plataforma se muestra del todo, asi que podríamos hacer facilmente versiones de nuestros juegos que interactuen en plataformas diferentes.

Entonces, finalmente, está el problema del modelo de negocio. En Xbox Live, por ejemplo, su meta es animar a la gente a ir y comprar juegos de la estantería, ahi hay un componente online para ello. Pero para nosotros, cuando lo compras de la estantería, es solo el comienzo de nuestra relación contigo, y queremos una conexión directa con nuestro cliente asi siempre podemos dar nuevo contenido, siempre dándote soporte directamente. Xbox no está realmente construido desde un punto de vista de negocio, para permitir eso.

Asi que, se necesitan varios cambios en el modelo de negocio, y nos mantendremos atentos a la tecnología, porque nos gustan los juegos de consola, y nos gustaría ver Guild Wars en una Xbox o una Playstation 3.

 

G: ¿Es ese tipo de cambio de modelo de negocio, algo que crees que vendrá? Despues de todo, NCsoft ha dicho que están trabajando en juegos para consola...

Jeff Strain: Si, eso creo. Creo que Microsoft es una compañía inteligente, Sony es una compañía inteligente. Ellos saben que no puedes contratar a un equipo inexperto, o alguien que solo ha hecho trabajo directo para consola, y ponerlos a hacer un MMO. Hay un tipo de conocimiento que se requiere para ese tipo de juego, sería complicado intentarlo y hacerlo desde cero. Saben que está en sus mejores intereses atraer a los mejores desarrolladores, para desarrollar para consola, y saben que hay que hacer cambios en algunos modelos de negocio, y creo que lo veremos cuando la polvareda se asiente desde el lanzamiento de esta generación de consolas, van a estar deseando entrar en éstos debates. Asi que si, creo que habrá cambios.

 

G: Es una cosa significativa que preguntes por ellos, en todo caso, ellos ven clientes en sus consolas, en sus servicios online como siendo "sus" clientes, y esencialmente les estás preguntando si os pueden dar esa relación de cliente a vosotros... es mucho pedir.

Jeff Strain: Lo es, pero de la misma manera, ellos ganan mucho de so tambien. Su modelo de negocio está basado en cobrar una tasa de licencia por cada copia vendida, y el modelo de Guild Wars está basado en vender nuevas cosas, dos veces al año, de hecho. Creo que es probablemente más facil con nosotros que con el modelo de cuotas, donde lo que compras en la tienda no es realmente un factor, que haya un flujo de ingresos es realmente el problema.

Pero si, no me alejo de tu pregunta, es mucho. Pero ahora, en PC, tenemos una base multimillonaria de clientes, tenemos relaciones fantásticas con ellos, y no estamos incentivados para ir y hacerlo. Asi que tiene que haber un termino medio en esa clase de cosas.

 

G: Finalmente ¿Hubieras imaginado que algun dia, harían una entrevista contigo, sin que tu o alguno mas, tuviera que decir las palabras "World of Warcraft"?

Jeff Strain: Ya sabes... Vengo de Blizzard, y he trabajado alli durante muchos, muchos años. Empecé ese proyecto en Blizzard, yo comencé el proyecto World of Warcraft. Le tengo cariño a esos chicos, y estoy muy orgulloso de ellos y lo que han conseguido. Es un juego bonito, y lo respeto mucho... Y no estoy contestando a tu pregunta...[risas]

Es interesante para nosotros verlo. Creo que el éxito de World of Warcraft es un caso de "La marea crece y todo los barcos flotan". Creo que es positivo para toda la industria de juegos online. No es que no lo quiera oir mencionar necesariamente. Lo que quiero decir, es que nuestra meta es asegurarnos de que nunca haremos una entrevista, en la que no mencionemos Guild Wars.

 

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Puedes ver la entrevista original, aqui en inglés

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