Mmorpg Entrevista a Mike O´Brien y Colin Johanson sobre Heart of Thorns

En marzo está prevista la primera fase Beta de Guild Wars 2: Heart of Thorns, y todavía hay muchas cosas por saber de ésta expansión. Para seguir adentrándonos en lo que esconde, os mostramos la siguiente entrevista en nuestro idioma, que fué concedida a Mmorpg.com, el mismo día de su presentación:

"En la PAX South, Arenanet finalmente ha revelado los secretos que han estado guardando durante tanto tiempo. Heart of Thorns ha sido anunciado, y con él ha llegado nueva información, y naturalmente, unas cuantas preguntas.

He tenido la oportunidad de hablar con el Presidente de Arenanet Mike O´Brien y el Productor Colin Johanson al final del dia, donde hemos cubierto algunos temas relacionados con Heart of Thorns y la nueva y excitante dirección que tomará el juego.

MMORPG: Desde hace tiempo, parece que hay una desconexión con algunos jugadores, que la comunicación no es buena, y que no se está llevando la emoción, además de un silencio en varios temas. ¿Sentís que estais tomando la decisión correcta al esperar tanto tiempo, o son tiempos donde quizá confiais demasiado en la fidelidad de vuestros jugadores?

Mike O´Brien: Yo he escrito una carta a nuestros jugadores sobre ésto no hace mucho. Entiendo de donde viene. Como jugador de Guild Wars 2, estas interesado mucho en éste juego y quieres confiar en el futuro del juego. Siempre conocemos en lo que trabajamos internamente, y estamos muy entusiasmados hasta llegar al punto en el que podemos decirle a los jugadores, en que hemos estado trabajando. Sabemos que este día llegaría, y lo hemos estado esperando desde hace tiempo.

Lo dije cuando escribí aquella carta, y espero que se entienda hoy, es algo tan importante como esto, tan importante como que Heart of Thorns no es solo un pack de expansión. Es una confirmación de los fundamentos de como la progresión de personaje, y como el contenido realmente desafiante funcionará en Guild Wars 2 según avancemos. Esto es lo que tenemos que hacer bien. Me gustaría poder decirles todo a nuestros jugadores, todo este tiempo que hemos estado testeando y testeando, estando seguros que estos sistemas encajan juntos para crear la experiencia que queremos crear. Sabíamos que el día llegaría cuando tuvieramos un paquete comprensible, que estuvieramos orgullosos de mostrar y anunciar.

Esperamos que los jugadores se fijen en este dia y digan, si, ha llevado tiempo, ha sido dificil llegar hasta hoy, pero ha merecido la pena, y ahora sabemos la visión de Guild Wars 2 de cara al futuro.

 

M: Hablando de los "hoy" y fechas en general, fué una omisión obvia...

Mike O´Brien: Sabes que no somos el tipo de compañía que va a decir, "Aqui es cuando se va a lanzar el juego", y sabes porque. No es porque tratamos de ser guays, es porque no lo sabemos. Vamos a ir al testeo de la beta, y la fecha de lanzamiento de Heart of Thorns será dependiendo de lo seguros que estemos que es el pack de expansión que queremos lanzar. Los fans de Guild Wars 2 van a participar en el testeo de la beta, y nos aseguraremos que esté bien antes de lanzarlo.

Ahora, creo que lo más excitante, es que las cosas pasarán rápido. Estamos a 6 semanas de la PAX Este, y estaremos alli con una demo jugable de Heart of Thorns. Poco después estaremos en Rezzed con una demo jugable para Europa. Se que todos quieren saber "Cuando, cuando, cuando", pero tengo que decir, que los fans han sido pacientes y han esperado hasta hoy, y las cosas van a empezar a ir rapido.

(Nota: Despues he oido de otra, fuente no oficial, que los desarrolladores empezarán a poner cosas en la web oficial, semana a semana)

 

M: Habeis cubierto en vuestra presentación el mundo abierto PvE, PvP, MvM. Por supuesto, significa que la gente va a decir, "Bien no han hablado sobre X, asi que no van a hacer X", donde X podría ser mazmorras, fractales, misiones de clan, cualquier otra cosa... Se que no me vais a decirme exactamente detalles sobre todo, pero ¿Podría ser una certeza decir que las cosas que no habeis dicho específicamente, pueden ser parte de la expansión?

Colin Johanson: Creo que desde una perspectiva de futuro, el núcleo fundamental de las características que hacen Heart of Thorns, las hemos mostrado hoy. Hemos sido intencionadamente escasos cuando hemos hablado sobre que tipos de contenido vais a experimentar específicamente en la jungla, pero los mensajes más importantes que queremos que la gente coja de hoy, son que vas a poder explorar una nueva área, y sabemos que Guild Wars 2 necesita más encuentros desafiantes, y más encuentros desafiantes en grupo, y necesita encuentros extremadamente desafiantes para grupos que construir y derrotar. Vamos a dar mucho de eso con nuestra experiencia Heart of Thorns.

Mike O´Brien: Quiero ser claro, no vamos a ser tímidos hoy, no estamos diciendo "Oh, aqui hay un adelanto de Heart of Thorns, pero aqui hay otras cosas". Nuestros jugadores han sido pacientes esperando hasta hoy, y hemos anunciado cada característica principal de Heart of Thorns, hoy.

 

M: Cada desarrollador de MMO piensa que han puesto toneladas de cosas en una expansión, y tres semana despues, algunos jugadores son todo "lo hemos hecho". Especialmente cuando no tienen que conseguir equipo de forma monótona que fuerza a la gente a jugar, ¿Cómo estais construyendo las cosas, para aseguraros que toman la cantidad apropiada de tiempo sin parecer demasiado monótonas?

Mike O´Brien: Lanzamos contenido todo el tiempo, pero honestamente, la mayoría no son, dificultades muy desafiantes para grupos. Y cuando piensas sobre ello, creo que te das cuenta que es porque es difícil para nosotros poder lanzar contenido, que sea difícil para que la mayoría de los jugadores no lo puedan resolver rápido. Esto es actualmente mucha de la genesis de Heart of Thorns: poder poner esos sistemas de progresión de personaje de alto nivel, asi podremos lanzar contenido en la jungla, que requerirá que hayas jugado en toda la jungla para preparar las habilidades que necesitas para resolver ese contenido. Si no has jugado en la jungla y no has preparado tu personaje, no superarás ese contenido.

Estamos desarrollando contenido, pero no estamos diciendo que sea el desafío máximo para grupos. Creo que es algo que Guild Wars 2 necesita y no tenía. Heart of Thorns está dejando las bases, asi realmente podemos traer desafíos máximos al juego.

Colin Johanson: Y una vez tengamos eso, podemos hacer regularmente, actualizaciones significativas que siempre sean como que nuestro mundo está cambiando y evolucionando, y que hay constantemente nuevas cosas para ti que derrotar y superar, y en las que puedes estar más tiempo, y tiene más profundidad con todo el contenido que construimos por eso.

 

M: Hablando un poco sobre los Dominios... en algun nivel, suenan como la Resistencia a la Agonía, que necesitas para hacer fractales, pero no se necesitan en otro lado. ¿Las estoy viendo bien? son "¿Debes completar este contenido antes de que derrotes este jefe?" Si es asi, suena como un "comprobante de equipo" y parecer ir contra la noción de contenido "pruebalo ahora", con la que se conoce a Guild Wars 2.

Colin Johanson: Creo, fundamentalmente, que vais a encontrar cosas en la jungla que es dificil de superar, y que no podreis derrotar hasta que hayais entrenado los Dominios para encarar esos retos. Esto va en ambos desde tu mismo a tambien los grupos. Será un componente en porqué el sistema de Dominio funciona en primer lugar. Necesitamos darte esos retos y que consigas las habilidades para superar esos desafíos.

El sistema de habilidades de Mundo contra Mundo es un poco paralelo a lo que tratamos de cumplir con los Dominios, asi que puedes usarlos como concepto. Queremos dar el mismo concepto y evolucionarlo más en PvE. Complementará todo lo que estás haciendo: combate, exploración, historia, construcción, artesanías... todos esos componentes tendrán elementos que se apoyarán en ello, con el combate siendo lo más importante cuando pienses sobre una verdadera, progresión significativa.

 

M: Vamos a hablar sobre las Precursoras! Mi tema favorito! ¿Va a ser del tipo Armadura Luminiscente, donde hacer muchas pequeñas cosas y luego se junta?

Colin Johanson: Creo que las colecciones de la Armadura Luminiscente son un buen ejemplo del tipo de cosas que podemos hacer en el juego ahora, con el sistema de colecciones. Cuando hablamos originalmente sobre añadir precursoras y la habilidad de trabajar hacia ellas (Hace mucho tiempo), fué siempre con ésto en mente. Teníamos un plan, decidimos hacer las colecciones, y sentimos que las colecciones es una mejor manera de hacer lo que queríamos con las precursoras, mejor que en nuestro plan original.

El sistema de colecciones permite hacer esos grandes, viajes épicos que te mandan cruzar el juego, y Heart of Thorns va a aportrar mucho de eso. Usarás colecciones que has desbloqueado con puntos de Dominio, y esas colecciones te mandarán por el mundo, no solo la jungla, sino tambien el juego existente. Piensa en ello como una gran, misión épica en la que tienes que cruzar el mundo para completar tu colección. Estas viajando por todo el mundo y completando todo tipo de contenido para llegar a ello. Cuando todo está completado, la precursora te espera.

M: Para clarificar, ¿Es una colección de precursora....por personaje? ¿Por cuenta?

Colin Johanson: Todas las colecciones son basadas en cuenta, asi que es una colección por precursora, por cuenta.

M: Oh bien, sonaba como una precursora, por personaje, por cuenta.

Colin Johanson: Si, eso podría ser horrible (risas)

 

M: Habeis comparado las especializaciones con las profesiones secundarias de Guild Wars 1. ¿Podría ser un Guardabosques/Druida de la misma manera que podía ser un Guerrero/Elementalista? ¿Puedo usar poderes de ambos, o aprieto un botón para ser un Guardabosques o ser un Druida?

Colin Johanson: Cuando eres un Druida, tienes la capacidad de usar poderes que un Guardabosques no puede usar, pero mientras eres un Druida, todavía tienes las ventajas de las habilidades que un Guardabosques tiene disponibles y las puedes usar para mezclarlas. Hay algunas diferencias clave fundamentales respecto a la clase secundaria en Guild Wars 1, pero el concepto es muy similar.

M: Eso es cosa de una vez, ¿Correcto? Soy un Guardabosques, hago mis cosas y bam, soy un Druida ¿Puedo usar mis poderes de Druida?

Colin Johanson: Correcto, y entonces puedes cambiar y volver, puedes decir "Mi personaje es un Druida, pero voy a jugar como Guardabosques hoy". Es muy similar a cambiar tus habilidades y rasgos, puedes cambiarlas cuando quieras, siempre que estés fuera de un combate.

 

M: Traeis el nuevo mapa de Borde de la Niebla para Mundo contra Mundo, y que puedas mantener un objetivo y beneficiar a tu mundo. ¿Creeis que es suficiente incentivo? Sé que hay algunos jugadores orientados a equipos en Mundo contra Mundo y comandantes que están interesados en ganar batallas para su mundo, pero hay mucha gente más preocupada por las recompensas individuales, aquellos que toman fuertes en vez de sentarse y mantenerlos porque es más recompensante estar a la ofensiva.

Colin Johanson: En todo Mundo contra Mundo, estamos revisando y haciendo cambios básicos para hacer que mantener y defender objetivos sea un mayor componente, ambos para tu éxito en Mundo contra Mundo y el núcleo de la experiencia en Mundo contra Mundo. Los detalles exactos sobre como lo vamos a hacer, es algo sobre lo que hablaremos un poco más tarde.

Creemos que las partes más divertidasd de Mundo contra Mundo, las cosas que te hacen sentarte y recordar, son cuando has tenido esas batallas gigantes que han ocurrido en los castillos o cuando 2 pequeños grupos corren uno hacia el otro en una torre, y tienen una batalla por controlar la torre, ahi es cuando MvM es el mejor. Eso es lo que queremos que sea la jugabilidad, asi que necesitamos llegar a eso y hacerlo una parte más grande de lo que quieres hacer, desde el punto de vista de dar una mayor motivación, a porque quieres mantener y defender esos objetivos. Esto va con incentivos de grupo, incentivos individuales...todo eso que necesitamos para estar ahi y fomentar a los jugadores querer mantener esas cosas.

 

M: Brevemente, sobre las sala de clan...¿solo van a ser para mostrar, o tendrán algun tipo de jugabilidad asociado?

Colin Johanson: Estamos observando la progresión fundamental en el juego, y eso incluye la progresión de clan. Tu Sala de Clan, es tu casa para tu progresión de Clan. No solo tendrás una Sala de Clan, construirás y progresarás en tu Sala de Clan, y en tu clan. Es un componente clave en Heart of Thorns y será un componente clave en todo el contenido que haremos en el futuro con el juego tambien. Estamos construyendo un sistema de progresión en PvE con los Dominios, y las Salas de Clan nos dará progresión para Clanes que queremos construir en el futuro, también.

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Puedes ver la entrevista original en inglés aqui


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