Si nunca has visto Guild Wars 1, o quieres recordar sus mejores momentos, hoy estas de suerte. En la noticia de hoy, recogemos algunos de los momentos importantes de la historia de Guild Wars 1, para que veas de que trataba o porqué se ha llegado a Guild Wars 2. Si quieres descubrirlo por ti mismo jugando al juego, no veas estos vídeos ;)
Estos videos han sido grabados con buena calidad en Alta Definición por el jugador Ascaloniano, podeis visitar su canal en éste enlace. Y también hay que destacar, que vienen igual que Guild Wars 1, traducidos y doblados en nuestro idioma. (Es curioso como el primer juego con menos presupuesto, consiguió salir traducido y doblado, pero ya entraremos en una próxima noticia en temas de doblaje...)
Hay mucho juego más allá de estos videos y más historia de Guild Wars Prophecies que descubrir, pero os servirá para conocer más de la saga que está haciendo historia en los videojuegos, y que proximamente recibirá una nueva expansión con Guild Wars 2: Heart of Thorns. Veamos, uno a uno estos momentos:
Guild Wars: Prophecies - PRE-ASCALON, Antes de la Devastación
Tras esta cinemática, el protagonista recorre Ascalon a modo de zona tutorial donde debe realizar unas misiones y obtener habilidades, se elige una segunda profesión y después será llamado por Sir Tydus para luchar contra los charr que asedian Ascalon.
La Devastación
Nos unimos a una expedición del príncipe Rurik para matar a un cabecilla charr, justo en el momento en el que comienza la Devastación.
El Gran Muro del Norte
Dos años después de la Devastación, Ascalon recibe una visita de un embajador de Kryta que el rey Adelbern rechaza por cuarta vez. Nos llegará una petición de ayuda en del Gran Muro del Norte para investigar la posible llegada de un nuevo ejercito charr.
Fuerte Ranik
Tras la entrada de las tropas charr en el Gran Muro del Norte, los soldados ascalonianos se retiran al Fuerte Ranik para iniciar una ofensiva.
Ruinas de Surmia
Una vez reconquistado el muro del norte, el príncipe Rurik se dirige al otro lado a rescatar a soldados que quedaron prisioneros. Cuando pensaba que todos estaban a salvo, un superviviente les cuenta que aun quedan mas prisioneros al norte. Rurik continua hacia la ciudad en ruinas de Drascir en la cual libera a los Magos del Cetro Llameante que le ayudarán controlando los obeliscos a mantener a los charr a raya mientras el príncipe abre la puerta donde encuentran el cuerno legendario el "Invocador de tormentas".
(El video en el juego esta bug y parece que dejan el cuerno ahí pero teóricamente se lo llevan)
Academia Nolani
Tras entrar por el portal de la Academia Real en Drascir, apareceremos en el interior de la Academia Nolani (una de las escuelas de magia mas importante de Tyria) asediada por los charr. Los héroes escapan por detrás para tender una emboscada a los charr y una vez teniendo el camino despejado iremos junto al príncipe a la ciudad de Rin, pero no será como el príncipe la recordaba.
Paso de Borlis
Después de ser desterrados de Ascalon, Rurik decide guiar a los refugiados a través de las Picosescalofriates, para ello tendremos que encender unos faros que guíen la caravana mientras el príncipe habla con los enanos, que se encuentran en medio de una guerra civil en la que nos tendremos que abrir paso entre los enanos de la Cima de Piedra que asedian a los enanos de Deldrimor.
La Puerta de Escarcha
Después de una breve estancia en el Barranco de Grooble los refugiados continúan su paso por las Picosescalofriantes. Abriremos el paso a la caravana de refugiados hasta llegar a la Puerta de Escarcha, la última frontera para llegar a Kryta, pero está fuertemente defendido por los enanos de la Cima de Piedra.
Puertas de Kryta y el Cetro de Orr
Tras salir de las Picoescalofriantes los refugiados se encuentran con una Kryta bajo las ordenes del Manto Blanco resistiendo los ataques de tropas de muertos vivientes, y las puertas de Arco del León cerradas, nos abrimos paso hasta la escuadra del Magistrado Hablion para pedirle permiso y poder entrar en Kryta.
Mientras tanto, en otro lugar de Kryta el Manto Blanco encuentra el legendario cetro de Orr, una de las armas más poderosas de Tyria.
Litoral D´Alessio
Una vez en Kryta y con los refugiados de Ascalon resguardados en un asentamiento al norte de Arco del León, nuestros héroes se reúnen con el Confesor Dorian para prestar su ayuda al Manto Blanco, pero al llegar se encuentran al Manto en mitad de un ataque de los muertos vivientes de Orr.
Costa de la Divinidad
Como miembros del Manto Blanco, nuestros héroes deciden ayudarles en la búsqueda de elegidos, un ritual del Manto que sirve para encontrar a los "Elegidos" usando el Ojo de Janthir, un artefacto de gran poder capaz de reconocerlos. Tendremos que rescatarlos de un ataque de muertos vivientes y llevarlos a Loamhurst.
Territorio Salvaje
Después de que la Hoja Brillante secuestrase a los Elegidos, el Manto Blanco los persigue por la selva de Maguuma para recuperarlos.
Pantano de la Hematites
Tras rescatar a los Elegidos, la Hoja Brillante nos lleva al pantano de la hematites, para demostrarnos las verdaderas intenciones del Manto Blanco, un sacrificio dedicado a sus dioses "Los Ocultos" los cuales año tras año seleccionan a una serie de aldeanos "Elegidos" para sacrificarlos encima de la Hematites.
Claro de la Aurora
Después de descubrir los secretos del Manto Blanco, este ataca y destruye la mayoría de los campamentos de la Hoja Brillante, que se ve obligada a huir por la selva en busca del Círculo de Piedras de Denravi, un lugar sagrado y oculto en la selva que solo se puede acceder a él a través de un ritual que debemos realizar antes que el Manto.
Provincia de la Rivera
Una vez establecida la base de operaciones de la Hoja Brillante, decidimos recuperar el cetro de Orr que el Manto consiguió con nuestra ayuda, para ello nos abriremos paso a través de sus atalayas y llegaremos hasta Dinas un agente secreto de la Hoja infiltrado en el Manto Blanco, que nos dará el cetro para que huyamos con él.
Santuario Cay
Después de quitarle el cetro al Manto Blanco, viajaremos al Santuario Cay, una isla al sur de Kryta en la cual nos reuniremos con el Visir Khilbron, antiguo consejero del rey de Orr, para pedir que ayude a la Hoja Brillante usando los poderes del cetro, pero el Visir nos revela que hemos caído en la trampa del Manto y tenemos que huir al Desierto de Cristal.
Dunas de la Desesperación
Después de huir de Kryta nos adentramos en el Desierto de cristal con el deber de alcanzar la Ascensión, para ello recibiremos la ayuda del fantasma de un antiguo héroe, Turai Ossa, que nos indicará como superar las tres pruebas necesarias.
La primera prueba será llamar la atención de los dioses, para ello debemos ir al trono de Pellentia y realizar un ritual.
Rio Sediento
La siguiente prueba es la purificación, para ello tendremos que ir a un altar protegido por un antiguo rey, para llegar a él tendremos que eliminar a las legiones de Olvidados que lo custodian.
Cañon de Elona
En la tercera y última prueba a la que debemos enfrentarnos, es la creación del cristal de visión, para ello tendremos que reunir los tres fragmentos escondidos en bases enemigas, mientras el héroe fantasma realiza un ritual para fusionarlos en un solo cristal.
Roca del Augurio
Una vez realizadas las tres pruebas, podremos entrar en la Roca del Augurio y completar la Ascensión, pero para ello debemos enfrentarnos a nuestro fantasma (un enemigo con las mismas características que nuestro personaje), una vez derrotado habremos completado la Ascensión y estaremos listos para entrar en la guarida del dragón.
La Guarida del Dragón
Tras realizar la Ascensión, apareceremos en la Guarida del Dragón, el refugio de un antiguo campeón de Kralkatorrik, Glint, que consiguió liberarse de la corrupción del dragón. Desde entonces ha hecho de profeta y nos mostrará lo que ocurrió a la Hoja Brillante en nuestra ausencia y nos guiara en nuestro camino.
Cuevas Heladas del Pesar
Tras hablar con Glint, el grupo de héroes viaja hacia Forja de Droknar (Ciudad de los enanos) a través del portal de Glint, allí nos reuniremos con el Rey Jalis Martillo de Hierro que nos guiara hasta el campamento de la Cima de Piedra que ha sido tomado por el Manto Blanco, donde tienen cautivos a nuestros antiguos aliados de la Hoja Brillante.
Minas de Hierro de Moladune
Tras rescatar a Evennia, buscaremos y nos reuniremos con uno de los últimos videntes que quedan en Tyria y nos ayudara a hacernos inmunes al daño de los Mursaat para poder enfrentarnos a ellos y derrotar a Markis, el traidor. Mientras tanto los enanos reciben un ataque de la Cima de Piedra y pierden su ciudad.
Torre del Trueno
Después de obtener el poder de la vidente y derrotar a Markis, nos unimos al Rey Jalis para retomar su ciudad, para ellos debemos despejarla y resistir los ataques de las tropas de los Mursaat. Por último nos encontraremos de nuevo con el Visir Khilbron que nos indicara que debemos viajar al archipiélago del Anillo de Fuego para continuar nuestra misión.
Anillo de Fuego
Una vez resuelto el conflicto de las Picosescalofriantes, viajamos al archipiélago del Anillo de Fuego por consejo/orden del Visir. Cuando llegamos nos encontramos una fortaleza de los Mursaat para proteger la puerta de Komalie, un portal que conecta con el Reino del Tormento y al que los Mursaat temen.
Boca de Abaddon
Después de rodear toda la isla para entrar en la fortaleza por la puerta trasera, debemos abrirnos camino hasta la cima del volcán, defendido fuertemente por los Mursaat, y una vez en el cráter tendremos que romper los sellos que mantienen cerrada la Puerta de Komalie donde descubriremos que el Visir no era el tipo que aparentaba ser.
Precipicio del Infierno
El Visir Khilbron, o mejor dicho, el Liche muerto viviente, nos ha utilizado a lo largo de la historia desde que le entregamos el cetro de Orr para conseguir su objetivo, derrotar a los Mursaat que custodian la Puerta de Komalie, la cual conecta con la Forja de las Fundiciones Fallidas, un lugar del Reino del Tormento donde nacen (o se crean) los Titanes, unas poderosas criaturas capaces de destruir Tyria. Los Titanes, a pesar de pertenecer a Abaddon son controlados por el Liche gracias al poder del cetro de Orr, y a través de portales que los manda a las principales ciudades de Tyria.
Para destruirle, primero debemos destruir los portales y después nos enfrentaremos al Príncipe Rurik que el Liche ha "resucitado" bajo su control.
Despues volveremos a la puerta de Komalie donde venceremos al Liche y cerraremos la puerta para detener el flujo de los Titanes.
Por último, tras terminar la historia, volveremos a Forja de Droknar donde seremos recibidos en una fiesta por los enanos de Deldrimor y distintos pnjs que nos encontramos a lo largo de la historia.
Te recordamos también que Ascaloniano ha donado un arma Prelegendaria para el Concurso del 10º Aniversario de la Saga Guild Wars que estamos organizando entre varias comunidades, y muy pronto te desvelaremos como podrás conseguirla además de premios que ha donado Arenanet, y otras sorpresas.
¡Aun estás a tiempo de participar y subir posiciones para optar a los mejores premios!