Guild Wars Utopía: El origen de Guild Wars 2

Guild Wars Utopía: El origen de Guild Wars 2

Estamos celebrando el 4º Aniversario de Guild Wars 2, y ha llegado el momento de echar la vista atrás. En ésta noticia, repasaremos algunos de los detalles que llevaron a la creación de Guild Wars 2 y su primera expansión Heart of Thorns.

Como podeis ver a la imagen explicativa que acompaña a ésta noticia, el desarrollo de la saga Guild Wars se presentaba de acuerdo a un plan: Lanzar un juego online sin cuotas, con actualizaciones de contenido continuamente. Despues de que los 3 fundadores de Arenanet, Mike O´Brien, Patrick Wyatt y Jeff Strain dejaron Blizzard Entertainment, comenzaron el desarrollo de Guild Wars, y en éste plan estaba previsto que se lanzaran campañas independientes que no necesitaran el juego original para jugarlas. Asi apareció Guild Wars Factions y posteriormente Guild Wars Nightfall.

Este sistema era muy util para 2 cosas, por un lado mantenía al juego fresco con amplio contenido, y por otro daba un flujo económico a los desarrolladores para mantener éste juego sin tener que cobrar mensualidades por él. Pero el sistema, tambien tenía fallos. Con la salida de Guild Wars Factions, y más tarde de Guild Wars Nightfall, los jugadores se fueron dividiendo. Jugadores que no tenían Factions o Nightfall, no podían visitar territorios dentro del juego donde estaban sus amigos, hasta que compraran ese pack de contenido (por ello ahora en Guild Wars 2, ya han confirmado que con cada expansión, vendrán todas las anteriores). Otro problema que causó en el desarrollo, es que cada pack de expansión al funcionar de forma independiente, requería de un nuevo tutorial para re-explicar el juego y sus mecánicas a los nuevos jugadores. Eso provocaba que con cada pack de ampliación se aumentaran los tiempos de desarrollo, y fuera más dificil lanzar actualizaciones continuamente.

Para resolver éstos y otros problemas en la creación de la saga, mientras se lanzaba Guild Wars Nighfall en 2006 ya se estaba preparando la solución, Guild Wars: Utopía.

 

GUILD WARS: UTOPIA, EL ORIGEN DE GUILD WARS 2

Utopía estaba previsto que fuera la cuarta campaña independiente de Guild Wars. Despues de la salida de Guild Wars Nightfall, Arenanet realizó una encuesta preguntandole a los jugadores, que tipo de contenido querían ver en el juego en el futuro. El resultado de esas encuestas fué claro, querían ver más elementos clásicos de los juegos online, adaptados a la saga Guild Wars. Mundos persistentes fuera de las ciudades, monturas, mazmorras y otros contenidos que se podían ver en juegos de la competencia, y ello fomentaba querer verlo en ésta saga. Recopilando lo que querían desarrollar y lo que los jugadores querían para el juego, llegaron a definir de forma interna varias características, de las que aun hoy se conoce muy poco:

- Monturas: Varios diseños conceptuales de Guild Wars Utopía, recogían imagenes de diferentes tipos de Monturas, entre ellas dragones, escarabajos gigantes o caballos. (puedes ver nuestro anterior reportaje sobre monturas aqui)

- Profesiones: Aunque no se conoce el nombre oficial, los fans les pusieron el nombre de Cronomantes e Invocadores, 2 nuevas profesiones que se unirían al juego.

Los Cronomantes en otros videojuegos son como unos "magos del tiempo" (ahora puedes verlos como Especialización de élite para hipnotizadores en Guild Wars 2)

Mientras que los Invocadores son Magos que invocan armas o criaturas para que les ayuden en la batalla

- Nuevo continente: Mientras que Prophecies se enfocaba en regiones y culturas europeas, Factions en regiones asiáticas y Nightfall en regiones de Africa y Oriente, Utopía quería ocuparse de regiones del sur de américa, donde las culturas Maya, Azteca o Inca se desarrollaron hace años.

- Nuevas Razas: Con cada ampliación del mundo del juego, se presentaban nuevas razas, aunque solo los humanos eran jugables en Guild Wars 1. Aprovechando la ambientación selvática de lo que ahora es Maguuma y la costa de bronce, una de las razas que se querían presentar eran los Sidhe, una raza que recogiera algunos aspectos comunes de los elfos y las hadas. Posteriormente esa raza se convirtió en los Sylvari que vemos en Guild Wars 2.

- Nuevos Enemigos: Aunque no se conoce mucho de la historia que centraría a ésta nueva campaña, las imagenes de arte reflejan numerosos monumentos y construcciones de estilo similar a los mayas. Y también se muestra en varias imagenes de concepto a los "Tannecks" Criaturas infectadas por algo. En otras imagenes, se muestran regiones que reciben su nombre, como ésta de "Paso de los Tanneks". Posteriormente en el lanzamiento de Guild Wars Eye of the North. Los tannecks tienen similitudes con los Destructores, siervos del Dragón Ancestral Primordus, ya que parte de esas regiones montañosas nevadas, están pobladas por ellos tanto en Guild Wars 1 como en Guild Wars 2.

Imagen de Tannek frente a imagen definitiva de Destructor

 

CANCELACION DE UTOPIA, EL INICIO DE GUILD WARS: EYE OF THE NORTH Y GUILD WARS 2

En la revista PC Gamer, el director de juego en aquellos momentos Eric Flannum, explicaba la cancelación de Utopía:

Eric Flannum - Mayo 2007: Estamos suponiendo que os preguntais: Porqué el éxito? No es como si Guild Wars no fuera un triunfo financiero, a pesar de su inusual modelo de negocio (es el único gran MMO sin cuotas mensuales). Es dificil de entrar en profundidad (más de 1.000 habilidades soportan a 10 profesiones, y cada personajes tiene una primaria y una secundaria); atractivo estético (lugares florecientes que evocan savanas africanas, templos asiáticos antiguos, y recargados castillos árabes, entre otros impresionantes entornos); o maneras para los jugadores de invertir su tiempo (Arenanet dice que "un amplio" número de jugadores de Guild Wars han entrado al juego más de 2.000 horas). Y, dado que el equipo de desarrollo quiere lanzar una nueva campaña cada 6 meses mas o menos (descartando la fecha de salida de 6 meses de la segunda campaña), uno puede asumir que cada idea salvaje de los diseñadores de Guild Wars ha encontrado un hogar en algun sitio de Tyria y Elona.

Pero de hecho, las restricciones del modelo cada 6 meses, encuentran que el equipo perpetuamente encuentra cosas que no pueden añadirse al juego.

"Nos hemos sentado para discutir que va a pasar en la campaña 4 (Utopia), y nos hemos dado cuenta que no podemos hacer todas las cosas que queremos", dice Eric Flannum. "Porque? Parcialmente porque necesitamos más tiempo que 6 meses, y parcialmente porque algunas ideas no funcionan bien con cosas que hemos hecho antes."

En éste punto, no hay planes para arreglar un sistema que no parece roto. Pero el co-fundador de Arenanet Jeff Strain decidió decirlo a todos. "Estilo libre un poco" dice. "Y cuanto más hablabamos, más excitados estábamos sobre lo que podríamos hacer".

Lo que el equipo sentía es que no podía implementar sus excitantes nuevas ideas en el plan de la campaña cada 6 meses. Mientras la promesa de contenido fresco 2 veces al año suena bien para los jugadores, sus requisitos han causado que Guild Wars se convierta en algo completo desde una perspectiva de diseño de juego.

"Con cada nueva campaña, hemon intentado introducir nuevas mecánicas que cambian como se juega al juego. Esto lleva a la necesidad de grandes y mas grandes tutoriales para explicar las nuevas mecánica, y hacen cada comienzo de campaña más hinchado." explica Flannum." Y desde que cada campaña trata de traer nuevos jugadores - esto requiere tutoriales más y mas grandes - además de añadir contenido para jugadores antiguos, la lista de habilidades solo aumenta." Cada campaña que se añade al mundo de Guild Wars - 3 en total - ha añadido otra capa de diseño que, en el nombre de hacer las cosas más faciles para nuevos jugadores, ha terminado creando barreras de entrada mientras ellos tratan de avanzar en multiples areas de entrenamiento, tutoriales que se hacen más intrincados, y una lista de habilidades que se va ampliando.

"Combatimos contra la complejidad" Añade Strain. "No queremos hacer juegos complicados. Queremos hacer juegos divertidos y fáciles de usar y entrar en ellos, y no cargados principalmente con complejidad"

Según el equipo ha considerado ésta situación - como descomplicar el actual modelo de campañas y añadir nuevas, e interesantes características sin hacer el juego más bizantino - es como la tormenta de ideas sobre la Campaña 4 evolucionó en el patrón para un juego completamente nuevo.

"Continuamos cambiando el alcance de lo que estamos haciendo, hasta que se convirtió en Guild Wars 2" dice Flanum encogiendose de hombros y con una sonrisa.

 

 

GUILD WARS: EYE OF THE NORTH Y GUILD WARS 2, del MMO al MMO persistente

Como hemos visto en los detalles anteriores, la saga planteaba nuevos retos. Los jugadores pedían mazmorras, Guild Wars: Eye of the North las ofrece. Nuevos personajes, historia, recompensas y localizaciones, también lo pudo ofrecer. Pero en los deseos de jugadores y desarrolladores, había cosas que Eye of the North no podía dar, y por ello de forma simultánea se comenzó a desarrollar Guild Wars 2 a finales de Agosto del 2007.

Mientras que el Guild Wars original estaba pensado como un juego Online Cooperativo más cercano en estilo a la saga Diablo, Guild Wars 2 quería llegar a un estilo de juego más centrado en la persistencia, donde los jugadores pudieran verse fuera de las ciudades al contrario que en el juego original, y donde los personajes tuvieran más libertad de movimiento y opciones de combate y visuales diferentes.

El mayor pero a éste tema, era el motor gráfico. El motor gráfico de la saga propietario de Arenanet, había evolucionado continuamente, con nuevas herramientas y opciones con los que mostrar el mundo de juego. Pero hacer un juego online masivo, requiere cambios mucho más bruscos y profundos. Por ello el motor gráfico se rehizo casi desde cero para Guild Wars 2.

Si queremos que nuestro personaje Salte, Vuele o Nade, hay que modificar los ejes físicos que usa el juego para el movimiento de personajes ya que el motor original no lo permitía, si se quiere tener una persistencia real y lo más optimizada posible hay que hacer una estructura de servidores mucho más amplia, y paso a paso, petición tras petición, eso ha llevado a lo que ahora es Guild Wars 2, y posteriormente Guild Wars 2: Heart of Thorns.

 

GUILD WARS 2: Previsiones para el futuro

Varios aspectos de lo que fué Utopia se han integrado en Guild Wars: Eye of the North y en Guild Wars 2 y su expansión Heart of Thorns, pero tambien hay planes se acercan en el futuro de Guild Wars 2. Ya está confirmado que se está desarrollando una Segunda Expansión con más de 70 personas que se están ocupando de ella, donde tendremos nuevos dominios, especializaciones y otras cosas nuevas. Mientras tanto hemos visto hace poco el primer capítulo de la Tercera Temporada de la Historia Viviente "Desde las Sombras", y ya queda menos para que salga el Capitulo 2.

Muchas cosas que gustaron en Guild Wars 1 están siendo añadidas en Guild Wars 2, en parte porque los fans animan a ponerlas, y en parte tambien porque vincular cosas de diferentes momentos de la saga, da solidez al conjunto. Hay varias armas que se están añadiendo como vimos en una noticia anterior sobre el Arco de Tormenta, y se añadirán más modelos diferentes, tambien aparecen personajes conocidos por los fans de la saga, y tambien está previsto que se añadan sistemas de juego como el de guardado de builds y otros más. Además de ello se está re-estructurando el sistema de servidores para permitir nuevas opciones, y se está mejorando el sistema de creación de mapas y la inteligencia artificial. De estas y otras cosas nos ocuparemos en próximas noticias.

Que tengais un Feliz Aniversario de Guild Wars 2!

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