Guild Wars 2: Heart of Thorns, Nuevo modo PvP de Fortalezas

En ésta entrevista concedida por Arenanet a PC Gamer, se exploran los primeros puntos importantes del nuevo modo PvP, Fortalezas. Aunque a primera vista puede parecer una copia de los juegos Moba estilo League of Legends of Dota, tambien recoge muchas de sus características del modo PvP en Fuerte Aspenwood que podemos ver en Guild Wars 1, y que se presentó con Guild Wars Factions, allá por el año 2006. Un detalle importante es que éste modo se usará para las batallas entre clanes tan esperadas por muchos, y aunque en principio los mapas tendrán combates 5 vs 5, y 10 vs 10 en modo personalizado, puede haber margen para hacer mapas más grandes y con objetivos diferentes. Veamos la entrevista:

"Una cosa que hemos visto en el modo conquista", dice John Corpening, Líder del equipo para PvP en Guild Wars 2, "fué que porque tenías que capturar 3 puntos, las cosas que hacías eran las mismas en areas diferentes". El modo existente de PvP en Guild Wars 2, está enfocado alrededor de puntos de captura. Mientras objetivos secundarios, intentan añadir variedad a cada mapa, el modo principal de las batallas se mueve alrededor de las mismas interacciones básicas.

Para Guild Wars 2: Heart of Thorns, el equipo está intentando algo diferente. Se llama Fortalezas, un nuevo modo que debutará con el mapa de la expansión Anochecer del Campeón.

"Lo que queremos ver es una experiencia de Rol y Fantasía en Fortalezas", dice Corpening. "Cuando juegas Fortalezas se siente más como una batalla en la que estás participando. Cada lado tiene su Señor protegido en su fortaleza, la fortaleza está defendida por guardias, y lo que haces es aumentar sus tropas".

El objetivo final para cada equipo es abrirse paso a través de la fortaleza de su oponente, y matar a su Señor. Para hacer esto, los jugadores deben preparar su camino a través de las defensas de su oponente. La Acción tiene lugar en 2 carriles, uno atacando y otro defendiendo. Para empujar en un carril ofensivo, un equipo debe recoger recursos de un punto central y gastarlos en personajes npc. Mientras tanto, en el otro carril, el equipo opuesto mandará personajes npc en el suyo.

"Estamos siendo muy eficientes en el hecho de que queremos mantenerlo centrado en el PvP" dice Corpening. En vez de luchar contra jugadores, los NPC están diseñados para ayudar a un equipo a empujar a través del mapa. Los jugadores pueden gastar recursos en dos tipos de personajes diferentes: Los Rompepuertas, y los Arqueros. Los Rompepuertas son un equipo de Skritt con bombas. Estas hiperactivas ratas, hacen un daño masivo a las puertas que protegen cada fortaleza y cada sala del Señor. Son frágiles, de todas maneras, y no pueden luchar contra otros personajes. Un golpe de otro guardia Npc los derrotará.

Los arqueros invocados harán un pequeño daño a la puerta, pero un gran daño a sus guardias. Asi, cada equipo tiene un número de opciones que definirán su primer empuje. ¿Invocarán arqueros, y los dejarán atacar a los npcs del oponente mientras defienden sus propias puertas, o escogerán a los rompepuertas, y personalmente los guiarán a su objetivo? "Queremos Npcs que den a los jugadores más decisiones tácticas y estratégicas en el mapa", dice Corpening.

También además de los Guardias Npc, cada equipo tiene un Trebuchet que puede lanzar rocas en el mapa. Los equipos pueden usar el trebuchet para controlar puntos clave a lo largo del mapa, cerrando un campamento de suministros, o asediando un ataque ofensivo. Los Trebuchet tambien son vulnerables a los ataques enemigos, pero al contrario que las puertas, pueden ser reconstruidos instantáneamente gastando suministros.

Si algunos de esos elementos os parecen familiares, es porque están usando objetivos secundarios de los mapas de Conquista existentes. Pregunté hasta que punto estos sistemas existentes, han servido como inspiración para Fortalezas. "Creo que hemos aprendido mucho de lo que hemos hecho en los otros mapas", dice Corpening, "y también la comunidad nos ha dado un montón de opiniones, sobre los elementos que quieren ver".

De acuerdo con Corpening, Fortalezas llega en una lista de peticiones de la comunidad. "Ellos han mencionado que sería chulo si tuvieramos algo que fuera como, una experiencia condensada de Mundo contra Mundo. Han mencionado que podríamos traer algunos modos de juego más tradicionales. La gente ha estado hablando sobre su nostalgia por las batallas de Clan contra Clan en Guild Wars 1. La gente ha sugerido que podríamos mirar a los Moba, y ese tipo de cosas"

"Realmente lo que hemos hecho es coger todas las opiniones, y observado las mecánicas que hemos visto que han funcionado en nuestro modo de juego, y las mecánicas que no han funcionado para nuestro modo de juego, y hemos hecho algo que está bien para Guild Wars 2 y el asombroso sistemad e combate que tenemos. Hemos tomado influencias de todas esas cosas, pero no específicamente cada una de ellas."

Fortalezas fué diseñado para permitir a los jugadores entrar en roles específicos, dependiendo de su profesión y build de habilidades. A través del testeo, el equipo ha visto esos roles emerger de forma natural. Las build de daño por segundo, pueden intentar limpiar el carril ofensivo de jugadores enemigos y npc, las build evasivas son apropiadas para recolectar materiales, y las build de soporte pueden usar auras para darle habilidad al equipo para controlar el mapa.

"Hemos visto todos esos roles", dice Hugh Norfolk, diseñador competitivo de Guild Wars 2, "y lo mejor es que hay diferentes niveles de habilidad. No tienes que ser el mejor jugador PvP en el mundo para jugar. El modo Conquista tiene un sistema mecánico de juego. Tienes que luchar siempre contra un jugador. Es más sobre quién es el mejor de su clase. Fortalezas realmente te permite tener una vista más amplia del mapa. Hemos visto gente que no es super mecánica en su clase, dar grandes beneficios en el mapa porque se comunicaban con su equipo."

"Puedes traer a tus amigos que no se les da tan bien el PvP, y ellos te ayudarán a jugar", dice Norfolk. "Puedes ser el mejor jugador, y asi luchas con los jugadores enemigos mientras ellos te apoyan, o ir a defender la base, mientras ellos te dan rompepuertas y cosas asi. Es bueno ver eso en Fortalezas"

En los puntos clave a través de la batalla, los jugadores serán alertados de la llegada de un Héroe. Estas son super armas de Fortalezas, dando al equipo que las recluta una gran potecia ofensiva a través de auras, y si llega a la sala del Señor, un poderoso ataque que daña a todos los oponentes enemigos. Es un elemento clave que puede cambiar la batalla. Para reclutar un héroe, los jugadores deben invocarlo en 10 segundos canalizando. Donde usualmente los equipos se separan en varios objetivos, los héroes dan una excusa para unirse todos en una gran batalla.

"Si están atacando y los defensores son fuertes, a veces pueden ocuparse de él", dice Norfolk. "Otras veces es como "tio, hay que mandar 3 o 4 personas alli". Mientras el mapa progresa empiezas a tener multiples héroes en el mapa, y multiples oportunidades para tener ese héroe y cambiar como progresa. Si tienes uno y ellos tienen uno, entonces llega una grán decisión. ¿Vamos a atacar? ¿Vamos a defender? ¿Nos separamos?. Si haces ambos, el tren sigue y optas realmente por la defensa"

Donde Conquista se dedicaba a batallas intensas entre equipos, Fortalezas está diseñado para una competición de estilo más fluido y táctico. La esperanza es equilibrar multiples mecánicas en un mapa, para que sea facil de entender, para los jugadores, y para los que lo ven en la Comunidad E-Sport. Asi con otros elementos de Heart of Thorns, Arenanet espera que Fortalezas prepare el juego para los años venideros. "Creemos firmemente que la gente va a amar el modo de Fortalezas", dice Corpening, "y queremos ver la reacción sobre ello. Lo vemos definitivamente siendo el futuro del PvP para Guild Wars 2"

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Puedes ver la noticia original en inglés aqui


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