Diferencias entre la versión de Oriente y Occidente en Guild Wars 2

Diferencias entre la versión de Oriente y Occidente en Guild Wars 2

Hace unos meses, la web China 17173 ha entrevistado a Mike O´Brien sobre las diferencias de la versión de Oriente y la de Occidente de Guild Wars 2. Veamos que cosas nos comenta:

--

17173:Durante la Tercera Fase de Beta Cerrada, los jugadores han encontrado que hay diferencias con la versión de Estados Unidos. Desde el punto de vista de los desarrolladores, ¿Que cambios y diferencias hay en la versión de GW2 en China respecto a la versión de Occidente en tu opinión?

Mike O’Brien. Presidente y co-fundador, ArenaNet: Las mejoras más amplias que hemos hecho han sido dedicadas a la experiencia de los nuevos jugadores. Hemos aprovechado nuestra experiencia lanzando el juego en Norteamérica y Europa para identificar que es lo que los jugadores encuentran confuso cuando entran en GW2, y nos hemos asegurado de arreglar esas cosas antes de lanzarlo en China.

En la versión de lanzamiento de Norteamérica y Europa, el juego solo introduce propiamente algunos sistemas, pero mayoritariamente incluye todo sin introducción en los niveles 1 y 2: Estado derrotado, habilidades de profesión, armas alternativas, combate subacuático, fabricación, completado de mapa, viaje rápido, bancos, casa de comercio, PvP, y MvM. En la versión China hemos repartido más eso, de manera que podamos dar una apropiada introducción a cada uno. Ten en cuenta que los jugadores avanzados pueden seguir saltandose eso: Pueden trabajar en varios aspectos de completar mapas, viajando por puertas Asura, y entrando en PvP y MvM, antes de que en el nivel correspondiente se le muestre.

En la versión de Norteamérica y Europa, el juego introdujo un paso de la historia personal cada pocos niveles, asi despues de completar esa parte de la historia personal el jugador tenía que subir de nivel antes de seguir con la siguiente. En la versión China los pasos de la historia están agrupados en secciones, para que los jugadores puedan completar una sección entera a la vez.

En la versión de Norteamérica y Europa, el juego da un punto de habilidad, un punto de trait, y algunos puntos de atributo cada vez que se sube de nivel. Estos son cambios que van aumentando y que es dificil que se noten. En la versión China el juego da recompensas en grandes cantidades, asi los jugadores pueden darse cuenta inmediatamente y apreciar la diferencia. Por ejemplo, en un nivel consigues 5 puntos de habilidad a la vez, en otro nivel una gran mejora para tus atributos.

Además de mejorar la experiencia para nuevos jugadores, tambien hemos hecho cambios que creemos son buenos para la experiencia de juego a largo plazo. El más grande de ellos, es el cambio en el sistema de tintes. En la versión de lanzamiento en Occidente los tintes se desbloqueaban por personaje, mientras que en China son desbloqueados por cuenta. Con este nuevo sistema solo necesitas coleccionar un tinte una vez y puedes usarlo en cualquier personaje. Es mas conveniente, pero significa que la demanda de los tintes bajará, asi que también hemos reducido su aparición. Los Tintes ahora solo salen al fabricarlos y de la tienda de gemas. (nota: en el momento de la entrevista no era asi, pero actualmente este sistema se usa en las 2 versiones del juego)

Los jugadores de América y Europa han pedido desde hace mucho que se desbloqueen los tintes por cuenta y queremos hacer esencialmente este cambio tambien para esa versión. Las diferencias serán en el estilo. En las versión Americana, los jugadores compran paquetes de tintes en la tienda de gemas; en la versión en China los jugadores compran identificadores de tintes de la tienda de gemas. De cualquier manera compras algo que te da un tinte aleatoriamente, desbloqueado de forma permanente para todos los personajes de tu cuenta.

Volviendo a la pregunta, he dado ejemplos de cambios que hemos hecho para la versión China pero ésta lista no es exhaustiva. Una gran parte del trabajo ha sido en cambios dificiles de notar, pero para nosotros, esos cambios significan mucho. Hemos re-implementado cada pista en el juego. Hemos hecho que el juego se aprenda por si mismo, y quitado el viejo e inefectivo sistema de ayuda. Hemos añadido un sistema de dirección de contenido de manera que el juego siempre te muestra algo que puedes hacer despues. Incluso hemos hecho cambios entre escenas, como cambiar la manera en la que el juego guarda sus datos en disco, y reescribiendo cosas en los servidores para prepararlos para la capacidad el dia de lanzamiento.

17173:GW2 China ha anunciado que estará sincronizado con la versión global pero hemos visto actualmente que hay un monton de cosas que no están sincronizadas. Por ejemplo, en la versión Occidental, las habilidades de armas se desbloquean luchando, pero en los servidores de China es en cada nivel. ¿Cual es la razón aqui?

Mike O’Brien: Pensamos que desbloquear habilidades de arma por nivel es un mejor sistema. Es más simple, le da a los jugadores más tiempo para aprender su primera arma, y significa que tienen todas las habilidades desbloqueadas inmediatamente cuando encuentren nuevos tipos de arma más tarde en el juego.

Para contestar a tu pregunta de forma más general, cuando hablamos sobre mantener las versiones sincronizadas, nuestro objetivo principal es asegurarnos que los jugadores pueden experimentar cada episodio del Mundo Viviente y cada Actualización de características cuando lanzamos ese contenido al mismo tiempo en cada territorio. Es importante para nosotros que los territorios tengan sistemas principales comunes, asi el contenido que presentamos funciona de la misma manera en todas las partes del mundo.

Volviendo al ejemplo del desbloqueo de habilidades de arma, no es particularmente un problema para la diversión de un jugador de los episodios del Mundo Viviente o una nueva actualización de Características, si tiene desbloqueadas esas habilidades combatiendo o subiendo de nivel. De cualquier manera, las habilidades están desbloqueadas. Asi que hemos hecho ese cambio para China, porque creemos que es bueno para China, y estamos decidiendo si traer éste cambio a la versión Americana y Europea tambien.

En algunos casos hemos permitido que las versiones se diferencien porque es un cambio que podemos hacer para China y será dificil hacerlo en Norteamérica y Europa. Te daré un ejempo. En GW2, los clanes existen en multiples mundos (nota: servidores). En la versión Occidental, los clanes ganan influencia de forma separada y la gastan de forma separada en cada mundo en el que sus miembros quieran jugar. En la versión China, los clanes tienen una sola fuente de influencia, y las mejoras que compran con influencia benefician a miembros que se encuentren en todos los mundos. Obviamente el sistema de China es mejor, pero no es facil coger un sistema como ese y traerlo a la versión Occidental donde los clanes ya tienen cosas desbloqueadas en diferentes mundos.

En algunos casos no podemos incluso permitir una diferencia temporal sin poner en peligro nuestra habilidad para lanzar episodios del Mundo Viviente y Packs de Características globalmente. Te daré un ejemplo. En el lanzamiento de America y Europa tuvimos largas colas para Mundo contra Mundo, y Mundo contra Mundo solo se ha vuelvo más popular con el tiempo, asi que teníamos previsto largas colas en China. Era imporante para nosotros arreglar la situación de las largas colas antes de lanzarlo en China. Y no era algo que pudieramos diferenciar, asi que nos aseguramos que lanzabamos un nuevo mapa, el Borde de la Niebla, en todos los territorios antes del lanzamiento en China.

Ten en cuenta, que hemos lanzado un Pack de Características después de la tercera fase de beta cerrada, pero antes del lanzamiento en China, asi que verás más cambios globales.

17173:Además de las preguntas anteriores, otra sobre Mundo contra Mundo. En el servidor de Estados Unidos, un nuevo jugador puede entrar directamente en Mundo contra Mundo con nivel 2 a través del icono MvM; pero en China necesita nivel 35 sin icono MvM para que los jugadores puedan entrar. ¿Que opinas aqui?

Mike O’Brien: En China tambien, los jugadores pueden entrar en Mundo contra Mundo en nivel 2. No creemos que sea una buena experiencia entrar a ese nivel, pero está ahi para jugadores avanzados.

Habeis visto un sistema parcialmente implementado en la fase 3 de la beta cerrada. Asi es como funciona: El botón de MvM aparecerá a nivel 35 o cuando un personaje en tu cuenta ha ganado un nivel en MvM. Asi que si quieres acceder pronto, puedes usar una puerta Asura para viajar allí en nivel 2, ganar un nivel, y todos tus personajes tendrán el botón Mundo contra Mundo.

17173:KongZhong dijo una vez que no habría sistema VIP en el juego, pero en la fase 3 de la beta el Royal System ha causado controversia ya que algunos jugadores piensan que sin duda es un sistema VIP. Como desarrollador de Guild Wars 2, ¿Que piensas sobre la situación aqui?

Mike O’Brien: Como desarrolladores, lo importante para nosotros es permanecer fieles a nuestros estándares de lo que puede ser o no comprable (nota: con dinero real). Puede que hayas leido mi post en el blog en 2012 sobre éste tema. Para aquellos que no lo habeis leido, haré un resumen. Creemos que está bien que los jugadores gasten dinero en objetos para darles una distinción visual o personalización, y que puedan gastar dinero en servicios por cuenta o conveniencias para ahorrar tiempo. Creemos que está bien que los jugadores puedan cambiar gemas por oro y viceversa, asi esos jugadores pueden estar a la par con otros en el juego, independientemente si usan su tiempo o su dinero para hacerlo. Pero creemos que no está bien para los jugadores comprar un juego y no tener la posibilidad de disfrutar por lo que han pagado sin compras adicionales. Y tambien creemos que no está bien para los jugadores, que gasten dinero para estar en ventaja injusta, respecto a otros que solo dedican tiempo.

Estos son nuestros principios de guia. Son obviamente diferentes a los que veis a otros desarrolladores hacer. Particularmente en China es común ver sistemas VIP que hacen a los jugadores más poderosos de lo que podrían ser sin el sistema VIP. Eso no es jugabilidad, eso es "Paga para Ganar".

Creemos que el Royal Title System (Sistema de Titulos de la Realeza) de GW2 absolutamente no es un sistema “paga para ganar”. Es ciertamente un sistema de lealtad: te da un paquete reusable de objetos de conveniencia, además de regalos, descuentos en todo lo que hay en la tienda de gemas, y cuanto más juegues al juego, más objetos de conveniencia tendrás. Pero las cosas que consigues son en su mayoría las mismas que puedes comprar en la tienda de gemas de cualquier manera. Y son objetos de conveniencia, no poder. Aqui no hay "paga para ganar".

Sé que los jugadores en todos lados están escépticos sobre las microtransacciones despues de que hayan abusado de ellos en otros juegos. Asi que no os podría pedir que creais mi palabra en eso; os pido que lo veais por vosotros mismos. En conversaciones con KongZhong hemos decidido expandir la Fase 3 de la beta cerrada y pronto le daremos oportunidad a los jugadores de probar el juego sin un CD Key. Espero que nos veamos alli.

--

Podeis ver la entrevista original en éste enlace.

No hay comentarios

Articulos Relacionados