Blog Arenanet - Eric Flannum responde a más preguntas de eventos dinámicos

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Ayer el diseñador jefe de Contenido Colin Johanson respondía a muchas de vuestras preguntas sobre el sistema de eventos en Guild Wars 2. Hoy es el turno del Diseñador Jefe Eric Flannun para encarar algunas de las preguntas más frecuentes. ¡Allá vamos!

¿Podrán los clanes o grandes grupos organizados de jugadores manipular, controlar o sabotear el sistema de eventos? Por ejemplo, una vez que conocen todos los resultados de un evento, ¿podrían forzar uno en concreto? ¿Exactamente qué se está haciendo para minimizar este juego sucio?

Eric: Aquí poco hay que decir sobre el sistema de eventos. Uno de los principales objetivos a la hora de diseñar cada evento es garantizar que el evento no se pueda sabotear. El punto de todo el sistema de eventos es que los jugadores trabajen juntos para triunfar en los eventos, por lo tanto es la única vía de manipular el sistema de una forma negativa para provocar el fallo.

Los eventos no alientan un conflicto de jugadores, y nunca habrá condiciones de fallo que puedan ser disparadas de forma intencionada por los jugadores. Por ejemplo, no verás ningún evento que obligue a los jugadores que sean “sigilosos” por decir, que se oculten de unos guardias que duermen. Un jugador en esta situación podría fácilmente optar por despertar a los guardias y arruinar la diversión a los demás. En el caso de que un jugador o un grupo de jugadores hayan calculado como provocar el fallo del evento, nosotros tendremos que ser muy cuidadosos para hacer que un evento sea menos deseable que otro.

Como mencionó Colin, los eventos son recompensados con experiencia, oro y karma. El Karma es básicamente un recurso no intercambiable que se usa para múltiples cosas en el juego. Por ejemplo, algunos mercaderes sólo aceptan el karma a cambio de sus bienes y servicios. Debido a esto, los jugadores pueden obtener unas buenísimas recompensas haciendo eventos, pero no importa exactamente qué evento hayan hecho. Los logros se pueden ganar haciendo eventos, pero no haciendo uno en concreto. Hemos adoptado este enfoque con cualquier sistema que afecte a los eventos.

Los eventos también se ocurren con frecuencia y por todo el mapa. Si alguien está causando problemas en un evento en particular, no es difícil encontrar otro en el que participar. Recuerda también que los eventos ocurren a menudo encadenados. Si un jugador o grupo de jugadores calcularon la forma de que un evento falle, causaría a menudo que aparezca otro evento.

Al final, parar el sabotaje es una de nuestras mayores prioridades. A través de nuestras pruebas hemos encontrado algunas formas en las que algunos de nuestros eventos podían ser saboteados, y en todos los casos hemos hecho cambios para pararlo. En este punto pensamos que hemos abordado la mayoría de estas cuestiones, pero vamos a ser vigilantes conforme desarrollamos el juego y, por supuesto, adoptar todas las medidas necesarias para detener el sabotaje una vez sea lanzado el juego.

¿La escala de eventos sólo se adaptan al tamaño del grupo o lo harán según el nivel de los personajes?

Eric: La escala de eventos solo se adaptarán al tamaño del grupo, no al nivel del personaje. Si tienes un grupo de jugadores participando en un evento y tenéis un poco más de nivel de lo que pide el evento, lo encontrareis más fácil que un grupo de menor nivel.

Finca
¿Vais a garantizar que las cadenas de eventos serán coherentes respecto a la historia que cuentan? ¿Será posible que dos jugadores tomen decisiones diferentes, dando lugar a una experiencia de eventos de opciones contradictorias? Por ejemplo, dos personajes eligen dos caminos distintos para el mismo evento, ¿el evento forzará a un jugador a alinearse con la facción contraria, lo que es contradictorio con las decisiones que tomó hasta ese punto?

Eric: Los jugadores nunca tomarán decisiones individuales en un evento. Eligen si participar o no en el evento. Si los ogros están saqueando una ciudad charr un jugador en solitario puede intentar pararlos o seguir su camino ignorando la situación. Los ogros lo mejor lo mejor que tienen para saquear la ciudad, y los jugadores participantes darán lo mejor para pararlos. Si los ogros triunfan, entonces esa ciudad pierde a todos los jugadores, no sólo a aquellos que trataron de ayudar. Los eventos reaccionan ante el mundo, no a los jugadores en solitario. Piensa en los eventos como experiencias compartidas entre jugadores donde el mundo actúa como podría actuar un mundo real (o al menos un mundo real de fantasía).

Las decisiones individuales de los jugadores se toman en la historia personal de cada jugador que aprovecha el uso de instancias para representar las diferentes elecciones de los jugadores. En la historia personal de cada personaje, tendrán que tomar decisiones que cambiarán su versión privada del mundo, pero en zonas no instanciadas, la elección del jugador tendrá un impacto sobre el entorno y por ende sobre todos los demás jugadores del mundo.

¿El término misión se reserva para la historia personal? ¿Tendremos misiones tradicionales, además de eventos?

Eric: Hemos usado el término “misión” para describir parte de nuestro contenido. La sensación es que la palabra tiene mucho bagaje. Trae ciertas expectativas e ideas preconcebidas que no queremos que los jugadores tengan en mente cuando jueguen.

Dicho esto, no hay misiones tradicionales en Guild wars 2. Tenemos tres tipos principales de contenido en el juego. Primero, están los eventos de los que empezamos a hablar con cierto detalle. Luego está la historia personal, que probablemente está más cercana a lo que los jugadores creen que es una “misión” y sin embargo es muy diferente al mismo tiempo. Hablaremos sobre la historia personal muy pronto. Finalmente tenemos mazmorras, que es un grupo organizado de contenido, pero con el toque particular de ArenaNet. Hablaremos de las mazmorras más abajo.

¿Puede una zona estar vacía de eventos?, y de ser así, ¿detendrá el progreso de los jugadores? ¿Sería peligroso que un jugador tuviera que volver atrás con un personaje si su progreso se ve obstaculizado por falta de eventos?

Eric: Una zona o un mapa (que es como nos referimos a lo que los jugadores suelen considerar como una zona) nunca estará vacía de eventos. Los eventos ocurren con bastante frecuencia por lo que un mapa vacío no se quedará así mucho tiempo, lo que no afectaría al progreso de los jugadores. Un jugador tiene muchas maneras de progresar en Guild Wars 2 y los eventos son sólo una de las muchas formas que él o ella tiene de experimentar el mundo. Un jugador que no tiene un evento ocurriendo cerca tiene muchas opciones de hacer  cosas (incluyendo explorar un poco y probablemente encontrar un evento bastante rápido) como seguir su historia personal, obtener logros, descubrir y conseguir rasgos, o completar colecciones. Hay un sinfín de cantidad y variedad de contenido disponible para los jugadores.

¡Gracias Eric! ¡Como es habitual, nos has dado un montón de detalles y sin embargo nos dejas con ganas de más!  

Regina Buenaobra

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El artículo original en inglés estaba en el ahora extinto Blog de Arenanet, y fué publicado el 20 de Mayo de 2010. Esta información ha sido extraida en nuestro idioma de Guild Wars 2 Spain

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