Blog Arenanet - 9 preguntas sobre Guild Wars 2 con Eric Flannum

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Hemos mostrado mucha información de Guild Wars 2 para vosotros la semana pasada. De los detalles sobre el sistema de combate de Guild Wars 2, a la introducción al Elementalista, o al Manifiesto del jefe del estudio Mike O´Brien, hay un montón de cosas nuevas que absorver. Como era de esperar, teneis preguntas.

Hemos recorrido internet para encontrar las preguntas más comunes de la comunidad sobre Guild Wars 2, y despues hemos contactado con el líder de diseño Eric Flannum para algunas respuesta. Aqui está lo que hemos averiguado!

P: Hemos leido algunas quejas sobre las limitaciones de una barra de 10 habilidades. Algunos jugadores sienten que es inflexible y no permite suficiente creatividad en hacer una build. ¿Que opinas?

Eric: Pienso en ello asi: Tienes 5 huecos que puedes asignar libremente, con la salvedad de que tienes que llevar una habilidad de curación y otra de élite. Tus otras 5 habilidades están determinadas por el arma que lleves. La mayoría de las profesiones pueden equipar 2 set de armas y cambiar libremente entre ellas en el combate, incluso combinando ataques entre ellas. Esto quiere decir que tienes acceso a 15 habilidades en cualquier momento y haces un mínimo de 7 elecciones (9 como mucho) para determinar cuales son esas habilidades. Si, restringimos alguna de esas elecciones para categorías particulares, pero aun asi hay un montón para escoger ahi.

Si usas el paradigma de los Juegos de Cartas Coleccionables para explicar nuestro sistema de habilidades, vamos de a un sistema con casi sin limitación de la construcción de la baraja en Guild Wars 1 a uno que tiene algunas necesarias y sanas limitaciones en la construcción de la baraja en Guild Wars 2. El nuevo sistema es mas amigable para los nuevos jugadores y esos jugadore que no están muy interesados en el aspecto de la construcción (o que no son tan buenos haciendolo), pero sigue permitiendo a los jugadores avanzados mostrar literalmente miles de combinaciones para vencer a sus oponentes con ellas. Uno de nuestros diseñadores ha hecho los calculos y el posible número de combinaciones está en millones. Este sistema también nos permite equilibrar más facilmente el juego, y mantener ese equilibrio.

P: Sabemos que los jugadores que eligen los Norn para jugar, pueden cambiar de forma usando una habilidad. Asi que cuando cambias de forma, ¿la barra de habilidades cambia para reflejar la forma en la que cambias?

Eric: Totalmente, si.

P: Vamos a aclarar el tema de videojuegos "anti-social" que los jugadores han leido en Kotaku e IGN. ¿Es Guild Wars 2 un juego anti-social?

Eric: "Anti-social" es un termino malinterpretado. Los sistemas en Guild Wars 2 no hacen el juego menos social; ellos actualmente lo hacen más social. Como Mike ha mostrado en su post del Blog, puedes agruparte y entrar en clanes, y puedes salir y jugar solo si deseas. En todo caso, Guild Wars 2 ofrece un añadido social: puedes elegir que jugar con la gente que está a tu alrededor mientras sales de aventuras. Esto es posible a través de recompensas compartidas, contenido dinámico que se escala, y sin olvidar las reglas de distribución de botín y experiencia.

P: Hablando de botín y experiencia, hay muchas preguntas sobre la distribución de la experiencia entre los jugadores que participan en un evento dinámico en Guild Wars 2. ¿Este sistema recompensará a los sanguijuelas? ¿Como se determina que alguien tenga recompensa por participar en un evento? (nota: los sanguijuela serían jugadores que se aprovechan de otros sin participar en una mision)

Eric: Porque todos los eventos son diferentes, cada evento tiene su propio criterio para determinar la participación de quien ha hecho un esfuerzo decente participando. Está diseñado para no dar recompensa o casi no darla a los jugadores que están lejos del teclado durante un evento, o que solo pasaban por alli, usando solo unas pocas habilidades y moviendose.

P: ¿Asi que no puedes entrar, hacer minimos daños a los enemigos, tratar de que alguien los liquide, y ganar una cantidad de experiencia significativa?

Eric: Bien, eso realmente depende en lo que quieras decir con minimos daños, pero la respuesta corta es no. La intención del sistema, es animar a los jugadores a participar en luchas. No definimos la participación solo como estar quieto y no hacer nada, o usando una habilidad y simplemente atacar a un monstruo.

P: Guild Wars 2 es un gran, MMO persistente. Algunos jugadores han expresado sus quejas sobre la pérdida de las instancias, porque que significa que puede haber gente negativa en las areas publicas.

Eric: Siempre va a haber gente negativa en areas públicas, lo cual es algo que intentaremos evitar. En todo caso, esto es más jugabilidad social, Guild Wars 2 quita la mayoría de las maneras que otros jugadores utilizan para impactar negativamente tu experiencia de juego. Las recompensas compartidas significan que los problemas sobre "la propiedad sobre el monstruo" son casi inexistentes. Robar muertes para ganar experiencia o botín son cosa del pasado. Por supuesto, hay muchas maneras que los jugadores pueden encontrar para interrumpir las experiencias de juego de otros, y es nuestra meta limitar esos tipos de interacciones en la manera que ocurran. Estas son solo algunas de las cosas que estamos haciendo para asegurarnos que jugar a Guild Wars 2 es una experiencia tan agradable posible.

P: ¿Puedes comentar algo sobre el sistema de "compañero" que hemos discutido en la fase temprana de desarrollo de Guild Wars 2?

Eric: En la fase temprana del desarrollo, hemos trabajado en el concepto de un solo compañero NPC (nota: personaje no jugador) que acompañe al jugaro, pero pronto hemos determinado que ésto no era necesario. Hemos desarrollado Guild Wars 2 para ser una experiencia completamente posible hacerla solo debido al diseño de nuestro sistema de profesiones, contenido de escalado dinámico y los eventos sociales. Y desde que Guild Wars 2 es un mundo persistente, no podemos dejar a cada jugador que vaya con un equipo completo de NPC.

Hemos diseñado las 8 profesiones para ser auto suficientes, todas tienen alguna forma para auto curarse y una amplia variedad de habilidades que les permiten jugar solo. Nuestros eventos se escalan dinámicamente, asi que podemos acomodar el juego individual y grupos multiples que quieran jugar el mismo contenido. Además, la red social del juego fomenta el juego en grupo y los grupos casuales.

Por esos factore, hemos decidido que no necesitamos el sistema de compañero y podemos enfocar nuestros esfuerzos en hacer profesiones que usen mascotas distintivas y chulas. Hablaremos más sobre eso según vayamos desvelando las profesiones de GW2.

P: ¿Habrá actividades que no sean de combate en Guild Wars 2, como fabricación, cocinar, pescar, etc?

Eric: Hay más en Guild Wars 2 que nuestro sistema de combate. Tenemos una amplia variedad de actividades que no son de combate en el juego. Todas las ciudades principales en Guild Wars 2 tienen juegos y actividades que la gente puede jugar independientemente de su nivel. Puedes entrar en una pelea de bares, probar tu puntería en una galería de tiro, o jugar a golpealo todo en el Carnaval.

P: ¿Podrán los jugadores cambiar su profesión después de la creación del personaje, o tendrán que crear un nuevo personaje para cambiar profesiones?

Eric: Los jugadores no podrán cambiar de profesión en Guild Wars 2. Hemos diseñado cada profesión en el juego para ser muy distintiva y diferente de otra, y muchos de nuestros sistemas tienen eso en cuenta. Por eso, no es facil para nosotros cambiar la profesión de un personaje después de que haya sido creado.

 

Gracias Eric, por tomarte el tiempo para contestar estas preguntas!

Regina Buenaobra

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El artículo original en inglés estaba en el ahora extinto Blog de Arenanet, y fué publicado el 9 de Mayo de 2010.

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