MANAWORKS: Creando un éxito

MANAWORKS: Creando un éxito

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En el recorrido que vamos haciendo por diferentes aspectos de la creación de videojuegos, ahora hacemos una parada en la creación desde cero. Como has podido leer en la noticia anterior, Arenanet tuvo en Febrero de 2019 una gran cantidad de despidos, y personas que abandonaron la compañía. Entre ellos, Mike O'Brien, cofundador de Arenanet dejó la compañía, varios de sus amigos le acompañaron y juntos fundaron una nueva empresa de videojuegos llamada ManaWorks.

 

LOS FUNDADORES DE MANAWORKS:

Como prometimos, ahora comentaremos un poco la creación de ManaWorks. En la foto que encabeza la noticia puedes ver a los fundadores de la compañía, que principalmente son responsables de partes importantes de Guild Wars 2 antes de dejar Arenanet:

- Mike O'Brien Cofundador de Arenanet y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de la Saga Guild Wars desde sus inicios, la creación de Battle.net para Blizzard Entertainment, y sistemas utilizados en sagas como Diablo, Starcraft o Warcraft.

- Brett Vickers uno de los programadores principales de Guild Wars 2 y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en los sistemas de inteligencia artificial para Guild Wars 2, y tambien en la famosa saga de zombis State of Decay para Undead Labs y Microsoft.

- Tirzah Bauer, una de las artistas principales en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en el diseño de mapas para Guild Wars 2, y en muchas decisiones artísticas desde el inicio de la saga.

- Elvir Bahtijaragic Director tecnico en Arenanet, y ahora cofundador de Manaworks: Responsable de varios sistemas tecnicos de la saga Guild Wars.

- Sarah Sperry, Responsable de diseño de jugabilidad en Guild Wars 2, y ahora cofundadora de Manaworks: Ha trabajado en numerosos sistemas de recompensas y contenido para multiples capitulos de Historia viviente.

- Isaiah CartWright, Responsable del equilibrio de habilidades para Guild Wars 1 y Guild Wars 2, y ahora cofundador de Manaworks: Tambien ha trabajado en sistemas de juego para la saga.

- Lisa Davis, diseñadora de Juego para Guild Wars 2: Heart of Thorns, y ahora cofundadora de Manaworks: Responsable entre otras cosas de diseños de juego para Mundo contra Mundo y las expansiones de Guild Wars 2.

- Kirill Federspiel, artista de mapas y entornos de juego, y ahora cofundador de Manaworks: Ha trabajado en la saga desde Guild Wars: Factions y en las expansiones Heart of Thorns y Path of Fire.

 

QUE QUIEREN HACER EN MANAWORKS:

Actualmente están en una fase de pruebas, utilizando el motor Unity y modificando detalles a su gusto. Mientras tanto, ya estan en conversaciones con empresas distribuidoras, para saber por donde pueden enfocar su primer proyecto, y asi definir las características que tendrá. Al contrario que ocurría en algunas fases de Arenanet están abriendo su desarrollo, y mostrando a la comunidad sus posibilidades. Un primer avance, lo podeis ver en el siguiente video que comparte Mike O'Brien, donde se puede comprobar el testeo de sistemas de latencia en servidores, y un apartado artístico y de jugabilidad general.

Al igual que en sus proyectos anteriores, no solo quieren hacer un nuevo, sino dar un empujón a la tecnología existente en juegos online. Y comienzan mostrando ésta tecnología de Cero Latencia (sin lag y sincronizada), permitiendo interacciones físicas entre jugadores, en tiempo real. Esto desarrollado en un juego online, aumenta las posibilidades por ejemplo al realizar combos de habilidades con otros jugadores, o participar con ellos en fenómenos sociales simultáneos. En estos videos podemos ver ejemplos de los tests con su motor grafico.

 

DEL ARTE AL JUEGO:

No solo de programación vive un juego, y el apartado artístico tambien está teniendo su lugar en éste nuevo proyecto todavía sin nombre. Tirzah Bauer comparte algunos de sus diseños, con simpaticos escenarios entre llamas y personajes humanos. Magia, Lucha contra Gigantes, Llamas, Monturas. Pero actualmente se están centrando en un juego estilo Sandbox, donde los pajaros son protagonistas. Ya se pueden vislumbrar algunas de las metas que se están proponiendo.

 

HABILIDADES E INTERACCION:

Despues de ver la parte interna del juego y el apartado visual, toca el turno a la interacción y las habilidades de tu personaje. Isaiah Cartwright, nos muestra un arte de concepto de las habilidades,

 

MULTIJUGADOR PRIMERO:

Mike O'Brien comparte las siguientes impresiones sobre los inicios del desarrollo,

"Hola a todos, Nosotros desde hace mucho hemos defendido la idea de que cuando vas a hacer un juego multijugador, primero hagas el modo multijugador y despues hagas el juego. Asi podrás encontrar cosas que serán claras y divertidas para un jugador, y diferenciar que no lo son tanto para multijugador cuando estás rodeado de otros jugadores.

Asi que es un gran dia para nosotros cuando empezamos a trabajar en multijugador. Recuerdo claramente ese dia en el Guild Wars original. Fué probablemente un año de desarrollo. Teníamos un modelo de héroe, como el que enseñamos en el E3 de 2003 y su trailer, pero mucho mas simple y un mundo de montañas.

Lanzamos un solo servidor en un centro de datos, y un numero de jugadores podía conectar y correr alrededor del mundo juntos. No había nada para hacer en el mundo, no había jugabilidad todavia, no había interfaz, pero esas cosas comenzaban a llegar rápido cuando estabas construyendolo sobre unos cimientos sóllidos.

Con Guild Wars 2 seguimos la misma filosofía de Multijugador primero, pero no empezamos desde cero, asi que no pasó un dia en el que todos comenzamos juntos.

Pero con ManaWorks, de nuevo debemos comenzar desde cero, asi que de nuevo tenemos un dia memorable, la primera vez que nuestra tecnología está conectada y funcionando apropiadamente, con los servidores en el centro de datos, y podemos correr todos alrededor del mundo. Ese día fue el 28 de Febrero de 2020. Tomé una foto de nuestro primer juego multijugador y ahora os la enseño.

En los próximos dias, queremos compartir con vosotros un vistazo del progreso. Lo más importante, es que no hemos llegado a un acuerdo de publicación todavía, y las cosas como el alcance, fechas, características y plataformas, dependen en gran medida en la distribuidora con la que trabajemos, asi no vamos a especular sobre características de juego. Aun asi, hay algo chulo aqui, y queremos compartirlo con vosotros una mirada de como puede ser. Pasate por nuestro reddit oficial, o nuestro Linkedin, y mostraremos mas cosas.

Mike O'Brien

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RETOCANDO COSAS:

Unos dias despues, ampliaba más información:

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Hola a todos. Hoy quiero hablar ampliamente sobre nuestras metas de diseño. Por supuesto no voy a hacer promesas sobre el diseño del juego, no podemos hacerlas porque aun no tenemos un acuerdo con distribuidoras. Pero si entiendes nuestras metas, entonces te ayudará a entender porque nos enfocamos en la tecnología que nos estamos enfocando.

Creemos que los mundos online deben ser antes que nada, simulaciones del mundo, que los jugadores puedan retocar. Debería ser divertido moverte y jugar con el mundo incluso si no estás persiguiendo un objetivo. Y de hecho, nuestra experiencia es que los jugadores tipicamente gastan más de la mitad de su tiempo en un mundo online, pasando el rato con amigos.

Cuando un mundo es primero una simulación divertida, puedes añadir despues metas y recompensas para crear competición. Pero si un mundo empieza como una colección de retos prefijados y recompensas, no puedes volver luego atrás a añadir una simulación divertida.

En nuestra experiencia, sabemos que lo conseguiremos si los jugadores resuelven retos, de maneras que los desarrolladores nunca imaginamos. A lo largo de los años, hemos usado ésto como test. Queremos introducir una serie de herramientas, con las que haya interacciones robustamente simuladas entre ellas, y entonces esperamos ver a jugadores encontrar combos que nunca pensamos.

Este concepto de fomentar que los jugadores experimenten, para encontrar sus propias soluciones novel a los retos del juego, es poderosa en los juegos para un jugador, pero creo que es incluso más poderosa en los juegos multijugador, porque creativamente resolver problemas juntos es lo que crea una comunidad.

Usaré un ejemplo extremo para explicarlo. En un juego de un jugador, si pones un dragon en la cumbre de una montaña, sin ningun camino para ir alli, eso podría ser un mal diseño o poco recomendado. En un juego multijugador, todavía podría ser equivocado, pero probablemente la comunidad, encontraría una manera de ir. Puede que encuentren algunos combos con sus habilidades, que les permitan hacer algun truco. Despues habrá una solución de la comunidad en una wiki, y la gente empezará a organizar rutas hacia el dragón a determinadas horas del día, y antes de que te des cuenta, el mundo estará atacando de forma continua, a ese dragón supuestamente inalcanzable como nunca.

Ese es el poder de la experimentación. Pero una pregunta obvia para escépticos es: ¿Si esto es tan poderoso para mundos online, porque se ve mayoritariamente en juegos de un jugador? Quiero decir, que Breath of the Wild es probablemente el mejor en apoyar que los jugadores retoquen cosas del mundo, de todos los juegos online que hay ahi fuera.

Este tema necesita extenderse de forma natural al multijugador...

Juego un juego de un jugador, y puedo levitar una caja, asi que debería poder levitar una caja en multijugador con mi amigo estando sobre ella.

Juego un juego de un jugador, y puedo saltar de un edificio a un vehículo en movimiento, asi que debería poder jugar un multijugador y saltar de una montaña al grifo que lleva mi amigo, mientras él lo pilota volando.

Juego un juego de un jugador, y puedo empujar por un camino una piedra redonda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y cada uno de mis amigos podrían ayudar a empujar algo que no podríamos solos.

Juego un juego de un jugador, y puedo balancearme en una cuerda, asi que debería poder jugar un juego multijugador y hacer lo mismo mientras mis amigos la están sujetando.

Si estas cosas son tan faciles de visualizar, ¿Porque no son vistas en los juegos? Estoy seguro de que puedes intuir mi respuesta: "Porque es dificil de implementar". Asi que la próxima vez que escriba, volveremos a la tecnología, y hablaremos sobre como podríamos hacer esas ideas.

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DISEÑO DE MUNDO ABIERTO:

Isaiah Cartwright, nos cuenta mas detalles sobre la creación del mundo de juego,

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Tirzah, Lisa, Kirill, Sarah, y yo hemos estado trabajando en el diseño del mundo. Aqui hay un retazo ligero del area. Hemos trabajado en pulir nuestra demo actual, y despues hemos empezado a extraer los bloques de ésta área de mundo abierto. Hemos hablado sobre el movimiento de los jugadores y la historia del juego, y hemos profundizado sobre el "porque" del mundo. Una idea con la que estamos jugando en ésta área, es con el ecuador haciendo el ciclo dia/noche más largo, lo que nos dará una oportunidad para mostar como la gente del mundo, se las arregla para noches o dias de más de 15 dias.

Me gusta que a pesar de la dureza del mundo, la vida encuentra una manera. Añade magia y criaturas fantásticas y tendrás un montón de interacciones realmente interesantes. Tambien recordad que noches largas no significan oscuridad completa. Piensa en la película Avatar donde puedes tener un mundo bioluminiscente.

Es un juego de rol de mundo abierto, en un mundo Sandbox con enfoque en las interacciones que solo se ven en juegos para un jugador. Las estamos llamando "Interacciones Físicas" (empujar, tirar, arrastrar piedras por las colinas, juntar cosas, mover plataformas, etc...)

Creo que nuestro equipo tiene demasiado de constructor de mundos en la sangre, como para no construir un mundo :)

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CERO LATENCIA, un mundo con menos lag:

Por ultimo, os mostramos más avances por parte de Mike O'Brien en el diseño tecnológico del mundo de juego.

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Quiero saltar desde una montaña a lomos del grifo que pilota mi amiga, y volar con ella.

El problema es, que donde está el grifo de mi amiga actualmente en su pantalla, no es el mismo sitio que en mi pantalla. Si juntamos las pantallas y fallo al saltar en la suya, ¿Estoy ahora en su grifo? O, una vez que esté en su grifo, si mi amiga casi se choca con un arbol pero lo esquiva en el ultimo momento, y yo veo despues ese arbol en mi sistema, ¿golpearé el arbol o no?

La latencia es la espina constante en los juegos online. La latencia de los servidores, fuerza a los juegos a desventajas entre la validación de los servidores y la inmediatez del control.

Al final terminas diciendo "Controlo mi personaje" en vez de "Soy mi personaje". Y la latencia entre jugadores, coge problemas como el del grifo y lo convierte en meses de largos proyectos de investigación.

Hay que admitir, que montar en el grifo de tu amigo es suficientemente chulo como para merecer los meses de investigación. El problema es, que es solo una investigación para una interacción, lo que no ayuda a los cientos de interacciones que otros jugadores quieren hacer. Asi que debe haber una manera mejor.

Sin la latencia sería facil. Trata de jugar uno de los juegos de Lego a pantalla partida en cooperativo local, saltando en el vehículo de tu amigo. Simplemente funciona. No es una característica anunciada, no se necesita para jugar, pero funciona. Sin latencia, un vehículo conducido por un amigo es como otra plataforma movil.

Probablemente estás pensando, "Deseo que los juegos online puedan funcionar asi tambien, sin latencia localmente, pero sincronizados en la red tambien, asi el mundo será consistente entre jugadores y todo será validado por el servidor". Bien, me gusta como piensas!

He tenido similares ideas muchas veces. Hace años trabajé con un equipo de tecnologistas brillantes, que probaron que ésto es posible, y puede ser que avanzados a su tiempo en aquel momento. Y desde entonces, hemos visto un montón de modelos de innovación de redes en los juegos. Debe ser posible tomar esos aprendizajes y aplicarlos a un mundo online moderno.

Como empezamos un nuevo estudio, y tenemos que re-implementar tecnología y herramientas de todas maneras, es un buen momento para construir unos cimientos sólidos para el futuro. Asi que, en ManaWorks, construiremos todo esta vez, para soportar un mundo sin latencia.

Vamos a resumir lo que tratamos de lograr aqui.

Todo debe ocurrir inmediatamente en mi pantalla. Un mundo online debería tener la misma inmediatez de controles como un juego de un jugador para consola.

Todos los jugadores deberían tener una visión consistente del mundo. No sería como un juego online normal, donde veo a mi amigo en tiempo real, pero está un cuarto de segundo detrás, y mi amigo ve lo mismo a la inversa. No se trata de vencer a la velocidad de la luz (mi amiga aun no debe saber si he saltado, hasta que pueda transmitir esa información a su sistema), pero tan pronto como ocurra, deberiamos ambos poder ver las mismas cosas en nuestras pantallas.

Debemos hacer todo esto mientras retenemos la validación de los servidores y los sistemas anti trampas que los mundos siempre deben tener.

Finalmente y mas importante, debemos sacar la espina del desarrollo de mundos online. Los desarrolladores no deberían de tardar meses de largas investigaciones para añadir cosas como la habilidad para aterrizar o montar en la montura de una amiga. De la misma manera que en los juegos de pantalla partida local, esas cosas deben funcionar.

¿Que conseguimos sin esa espina a nuestro lado? Podemos pensar en todas las interacciones físicas que podrían existir en los mundos online hoy y no están, y preguntar si las podemos hacer posible.

¿Puedo hacer levitar una caja con mi amiga encima de ella? ¿Podemos mover algo juntos, o empujar una piedra redonda juntos? ¿Podemos equilibrar una plataforma juntos? ¿Puedo saltar a una palanca, para lanzar a mi amigo al aire? ¿Puedo agarrarme a una cuerda, que mi amiga está sujetando? ¿Puedo subir a los hombros de mis amigos?

Estas son ideas, no promesas de diseño. Estamos muy al comienzo de este camino. Veremos a donde nos lleva ésta tecnología.

Mike O'Brien

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Puedes ver más detalles del desarrollo, en el reddit Oficial: https://www.reddit.com/r/ManaWorks/

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