El equipo de Guild Wars 2, habla sobre la actu de Primavera 2016

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Anteriormente se ha celebrado una nueva sesión de preguntas y respuestas, donde el equipo de Arenanet ha comentado numerosos detalles sobre la reciente actualización trimestral de Abril. Como en la vez anterior, Mike O´Brien, co-fundador y director de juego en Guild Wars 2, ha comenzado el debate:

Mike O´Brien: Feliz Dia de lanzamiento a todos!. Espero que todos os esteis divirtiendo con la Actualización Trimestral de Primavera. Hoy en Arenanet, estamos cazando bugs por supuesto, y estamos tanto tiempo como podemos en el juego en directo con vosotros. Esta tarde vamos a reunirnos aqui para una gran charla en grupo. Solo habeis tenido unas pocas horas para jugar esta gran actualización, pero contadnos como os han parecido las cosas, o venid para hablar con el equpo de desarrollo.

Tenemos hoy con nosotros, representando a cada una de las partes del equipo de desarrollo de Guild Wars 2, a Alina Chadwick, Ben Arnold, Branden Gee, Byron Miller, Cameron Rich, Erik Waananen, Ester Sauter, Evan Zynda, Hugh Norfolk, Karl McLain, Lance Hitchcock, Link Hughes, Mike Zadorojny, Paul Ella, Roy Cronacher, Ryan Diederich, Sean Hughes, Steven Waller, y Tyler Bearce. Como siempre estoy seguro de que aparecerán otros desarrolladores, segun continúa la conversación. Tambien tenemos hoy a Gaile Gray con nosotros, y ProbablyJohnSmith tratará de convenceros de que él es John Smith.

Estaremos aqui durante 2 horas. Unete a nosotros!

 

A continuación os mostramos también, los detalles más importantes en la conversación, colocado por Temas y por orden de aparición:

 

MUNDO CONTRA MUNDO.-

Vais a emparejar servidores con diferentes idiomas?

Tyler Bearce: Los servidores nacionales o con idiomas, solo serán emparejados con otros servidores del mismo idioma.

 

Pensais que enlazar mundos será suficiente para equilibrar la población en MvM?

Tyler Bearce: Enlazar mundos no es una solución completa para el desequilibrio de población. Dicho ésto, creemos que es una medida necesaria en avance a un sistema de equilibrio de población con más profundidad.

 

Cuantos servidores se pueden enlazar en una alianza?

Tyler Bearce: Podemos enlazar varios mundos juntos, pero en ésta beta cada mundo solo tendrá un socio. Varios mundos de rango alto en Europa, no serán enlazados con otros mundos.

 

Cada cuanto tiempo vais a cambiar los enlaces entre mundos?

Tyler Bearce: Cambiaremos los enlaces cada 3 meses. Aunque el tiempo exacto no ha sido oficialmente definido, en parte porque queremos saber antes la opinión de la comunidad.

 

Los servidores que se enlazan rotarán?

Tyler Bearce: Si. Nos gustaría rotar los mundos periódicamente, puede que una vez cada trimestre. A corto plazo, este es un sistema manual, asi que preferimos hacerlo las menores veces posible, pero a largo plazo queremos que sea un proceso automático.

 

Como se equilibran los mundos enlazados, respecto a los que no se enlazan como Bahía de Baruch para jugadores de habla hispana?

Tyler Bearce: Los mundos enlazados, tienen un tope más bajo de población.

 

Planeais hacer cambios a los tipos de daño en Mundo contra Mundo si es necesario?

Tyler Bearce: Si, planeamos continuar el equilibrio para MvM, separando el daño entre diferentes modos si es necesario. En todo caso sería de forma gradual, retocando las habilidades más conflictivas en cada momento.

 

La progresión provocará que la gente vaya a Borde de la Niebla, para subir las rutas de recompensas de Mundo contra Mundo, hareis algun cambio en Borde de la niebla sobre esto?

Tyler Bearce: Es algo que ya hemos tenido en cuenta, y como resultado de ello, los puntos se ganan de forma más lenta en borde de la niebla.

 

Se puede añadir materiales de asedio superior, en el provisionador portatil?

Tyler Bearce: Si, probablemente añadiremos esto.

 

Esta el equipo de Mundo contra Mundo al tanto de los ultimos crashes y cuelgues del juego en MvM?

Branden Gee: Si, estamos al tanto de las caidas, y el equipo está trabajando en ello.

 

Creeis que los puntos por participación para las rutas de recompensa en MvM son suficientes, o los aumtentareis?

Tyler Bearce: Tratamos de igualarlo a como los jugadores ganan puntos en las rutas pvp. Una vez estemos cómodos con las rutas de recompensa MvM y dejen su fase "beta", haremos algunos otros cambios, como añadir pociones de recompensa de ruta para Mundo contra Mundo, a los cofres diarios de MvM.

 

La armadura triunfante se puede conseguir?

Tyler Bearce: La armadura triunfante, actualmente no se puede obtener, pero por supuesto queremos añadir un método de adquisición en el futuro.

 

Podemos tener un reseteo de puntos de nivel en MvM?

Tyler Bearce: Decidimos no hacer un reseteo de puntos, porque la nueva habilidad es relativamente barata, y resetearlas tiende a molestar a más gente de la que ayuda (Tienen que re-gastar todos sus puntos en todos sus personajes)

 

 

INCURSIONES.-

Se requiere hacer incursiones para conseguir el arma legendaria Chuka y Champawat?

Paul Ella: No, no se requiere hacer incursiones para ninguna parte del viaje legendario del nuevo Arco Corto.

 

Dirigido al equipo de incursiones. ¿Que ha cambiado para que tengamos ahora un Golem para testear nuestras habilidades de daño?

Byron Miller: Con la introducción de las incursiones, hemos replanteado el tema y esfuerzos para dar herramientas individuales y a los grupos, y que puedan usarlas para estar mas profundamente conectados con nuestro pve. El aeródromo nos proporcionó el momento para construir esa herramienta. Fue mas una materia de oportunidad y tiempo, que un cambio de filosofía.

 

Porque no habeis considerado a las mascotas en la sala de Testeo de Daño, ya que no reciben auras y bonus?

Cameron Rich: Gracias por indicar que las mascotas no reciben bonus en la estancia de Testeo. Esto es un bug y vamos a mirar como arreglarlo, pero no puedo dar una fecha en éste momento.

 

Hay planes para añadir a las comidas, en la sala de Testeo de Daño?

Paul Ella: El problema aqui, es la cantidad de cientos de comidas en el juego actualmente. Queremos enfocarnos en daros la mejor experiencia que podamos en el tiempo que tengamos, y por ello las comidas/utilidades han sido movidas a Trabajo Pendiente. Continuaremos revisando ese trabajo pendiente, para ver donde encajan mejor, y para acomodar el ancho de banda apropiadamente.

 

Cual es la intención para el Ala 3 de la Primera incursión?

Paul Ella: Lo siento. En éste momento no puedo hacer comentarios sobre las próximas alas de incursión.

 

Va a ser pulido el Retornado como se merece? Hay un escalado bugeado en la espada, su habilidad 2 hace ataques aleatorios como los orbes azules en Guardian del Valle, el martillo de Jalis se desactiva al inclinarse, y solo 2 leyendas se usan bajo el agua?

Roy Cronacher: El escalado de la espada es un asunto que está en nuestro radar. Es un tema de tecnología, activar habilidades en diferentes direcciones. El daño será vigilado y ajustado, una vez esté arreglado esto. La habilidad 2 de espada es un asunto conocido, que necesita nueva tecnología para resolverse, pero lo conocemos y está en nuestro radar resolverlo. El martillo de Jalis, solo en inclinaciones? no terminará si te quedas sin energía. Los proyectiles deberian estar sobrevolando el terreno, asi lo seguiran en inclinaciones. Respecto a las leyendas bajo el agua, sabemos que no hay muchas opciones. El trabajo tiene que ser equilibrado frente a otras cosas en las que estamos trabajando, pero queremos hacer eventualmente que se puedan usar más leyendas bajo el agua.

 

Hay planes para un Modo Dificil en Incursiones, para mejorar las recompensas en el futuro?

Paul Ella: Estamos debatiendo activamente un modo alternativo para las incursiones (facil/dificil), pero no hemos finalizado nuestras investigaciones o finalizado alguna decisión.

 

 

TIENDA DE GEMAS.-

Hay planes para añadir el Potenciador de Nivel 80 en la tienda de gemas?

Link Hughes: Me alegro de que te guste el potenciador de nivel 80!. Actualmente no tenemos planes para vender el potenciador en la tienda, pero aprecio que hayas dado esta opinión. Se la pasaré al resto del equipo del Potenciador.

 

El hueco de inventario compartido gratis ha sido una gran sorpresa. ¿Podemos tener nuevas opciones para colocar los espacios compartidos en el inventario?

Ryan Diederich: Permitir que se muevan los espacios compartidos como si se tratara de una bolsa de inventario lleva un montón de trabajo. No está fuera del reino de la posibilidad, y es algo que miraremos sobre todo si aumentamos más el tope de casillas compartidas que se pueden usar. La sugerencia de mantener los espacios compartidos separados del resto de inventario es algo que se puede hacer en menos tiempo. No hay garantías en Si o en Cuando, pero es algo que miraré en cuanto tenga más tiempo.

 

 

FRACTALES.-

Espero que no reduzcais la aparición de cajas ascendidas en Fractales. ¿Lo vais a hacer?

Sean Hughes: No, actualmente queremos que sea más facil conseguir material ascendido de Fractales :)

 

Hay planes para desarrollar nuevas inestabilidades fractales?

Ben Arnold: Habrá más actualizaciones para inestabilidades en el futuro.

 

Se va a desarrollar el ranking de Fractales?

Ben Arnold: Actualmente no tenemos planes para rankings.

 

Como va el desarrollo del nuevo fractal?

Ben Arnold: El progreso marcha bien, y está previsto que se lance éste año.

 

Cual es el próximo fractal que recibirá una actualización como el del Despeñadero, cuales son vuestros candidatos?

Ben Arnold: No quiero desvelar las sorpresas, pero seguro que os gustarán.

 

Cuando se lancen nuevas islas fractales sustituirán a las actuales o aparecerán por encima del nivel 100?

Ben Arnold: Cuando se lancen nuevos fractales, la rotación cambiará completamente. Es un poco torpe, pero dejará el trabajo hecho. No puedo especificar cuando será lanzado el nuevo fractal, solo que llegará suavemente :), y que es super divertido...

 

Solo hay un fractal nuevo en desarrollo?

Ben Arnold: Tenemos dos en preparación, pero será lanzado uno cada vez.

 

Porque existe la resistencia a la Agonía? hay planes para quitarla y que los fractales sean accesibles a mas gente?

Cameron Rich: Ben, Sean y yo hemos tenido una charla sobre esto. Creo que la mejor manera en la que podemos describir la resistencia de Agonía, es que actua como un sistema de progresión personal, para los jugadores mientras viajan a traves de las escalas fractales. Requiriendo cierta cantidad de agonía, los jugadores tienen una meta tangible y cualificable, en la que pueden trabajar mientras acceden a fractales superiores. Sean: No tenemos planes para quitarla, pero queremos suavizar la adquisición de infusiones, para que mejorarla sea más llevadero.

 

Porque es tan caro el espaldar legendario de Fractales, y cerca del coste de un arma legendaria?

Sean Hughes: Las legendarias no tienen ese precio por las estadísticas, sino porque son un objeto de más prestigio que los demás. Por eso su coste, es parecido al coste de un arma legendaria. Todas las legendarias se supone que tienen que estar en el mismo rango de precios. La intención es que un arma, espaldar, o set de armadura, tengan un coste similar. No puedes llevar solo una pieza de la Armadura Legendaria, asi que decir que es mas barata no es correcto. El problema que veo aqui, es que estamos dejando a los jugadores trabajar en la precursora, antes de que sea revelada la receta final de la armadura legendaria. Pido disculpas por eso. Desafortunadamente no hay otra cosa que podamos hacer, que tratar de hacerlo mejor en el futuro.

 

Hay diferentes tasas de caida, para las diferentes piezas de armadura ascendida en Fractales?

Sean Hughes: Es pseudo.....intencionado? Queremos que las piezas con menos estadísticas (guantes/botas/hombros), sean más comunes que las que tengan más (pechos/piernas), pero cuando estaba actualizando las tasas de caida para ésta actualización, vi que se habian alejado demasiado. Como consecuencia las he juntado más. Tambien hemos añadido el Haz de Damasco, Cuero Eloniano y Acero de Deldrimor a las recompensas diarias, asi que si no tienes la pieza que necesitas, te será mas facil fabricarla.

 

 

MUNDO VIVIENTE.-

Está en los planes añadir nuevo contenido en la Próxima actualización Trimestral, o se dejará todo por la Tercera Temporada del Mundo Viviente?

Mike O´Brien: Para ésta actualización, como he explicado en la web oficial, hemos pausado todo nuevo desarrollo por un tiempo, asi podíamos rehacer esas partes existentes del juego. Para el próximo cuarto, nuestro enfoque será nuevo contenido. Habrá más Mundo Viviente y menos rehacer caracteristicas existentes. Puede ser que unamos el lanzamiento del Mundo Viviente y la actualización Trimestral. Lo confirmaremos en el futuro.

 

Cual es el momento exacto de la Muerte de Mordremoth? la muerte de la Boca de Mordremoth y su Mente en la historia Personal, ocurre al mismo tiempo?

Mike Zadorojny: Ambos encuentros, el del mundo abierto, y el de la batalla en su mente ocurren al mismo tiempo. He añadido personajes cerca de la entrada a la boca de Mordremoth, en una de las primeras actualizaciones desde el lanzamiento, en las que hablan en como la batalla principal, es una distracción para que un pequeño grupo pueda entrar y tratar de matar a la bestia desde dentro. Se cree generalmente que matar solamente a la boca de Mordremoth no es suficiente, porque puede seguir creando nuevas bocas para reemplazar a la que ha perdido.

 

 

RECOMPENSAS.-

No he notado un incremento en la forma de conseguir mineral cristalino con la actualización. ¿Estais contentos con la forma de obtenerlo?

Mike Zadorojny: No hemos cambiado directamente la tasa de aparición de mineral cristalino en la actualización, pero hemos aumentado el número de vainas de donde caen, e incrementado la tasa en la que los jugadores consiguen machetes para abrirlas. Como todo lo relacionado con la economía, es algo que continuaremos vigilando y haciendo ajustes si es necesario.

 

Vamos a ver la Tela y el Cuero facilmente obtenible, de forma similar a Minerales y Madera?

Andrew Mcloud: No tenemos planes para añadir nodos de Tela o Cuero como los que hay de Minerales y Madera. En todo caso, estamos mirando maneras de obtener directamente éstos materiales, como los cambios que hemos realizado a las recompensas de mapa. Vigilaremos estos mercados y trabajaremos para asegurarnos que no están fuera de rumbo.

 

Hay planes en hacer más facil la obtención de Pociones de transformación?

Ben Arnold: Estamos probando maneras para alejarnos del sistema de recompensas aleatorias y es posible que los tónicos formen parte de ello.

 

Que recompensas dan los Fractales más altos?

Ben Arnold: Ahora tambien dan materiales ascendidos como Damasco, Lingotes de Deldrimor y Cuero Eloniano.

 

La nueva recompensa de 2 oros diarios, no va a provocar inflación en la economía? Los jugadores no añadiran cada dia millones de oro a la economía, solo haciendo las misiones diarias?

Mike O´Brien: La mayoría de la riqueza en el juego, está generada por gente que son muy eficientes generando riqueza. Pueden apostar mucho por lo que quieren, porque tienen mucho oro, y ese proceso provoca inflación. Mientras tanto la base más amplia de jugadores, solo lo está viendo. Asi que nos hemos fijado en cuanto oro se puede ganar con farmeo extremo, pero al mismo tiempo intentado dar unos ingresos decentes a los jugadores normales.

John Smith: No infravaloreis el tamaño de la economía. Pero lo vigilaremos de cerca.

 

 

INTERFAZ.-

Hay planes para añadir una herramienta de búsqueda de grupo de clanes y asi se reduciría el spam?

Branden Gee: Hemos hablado sobre añadir una pestaña en la herramienta de buscar grupo, pero el interfaz no se adapta bien para ese tema.

 

Teneis planes para añadir un equipo dedicado a solucionar errores de calidad de vida, como audio/graficos/interfaz?

Mike O´Brien: Tenemos un equipo equivalente desde que se lanzó el juego base. Han trabajado, pero no son sustitutos para equipos que se ocupan de sus propios temas de calidad de vida. Actualmente tambien tenemos equipos que controlan varias areas del juego, y tienen mucha autonomía para desarrollar esas áreas, asi que estamos ocupandonos de cosas de calidad de vida con estos equipos.

 

Puedo mover el Potenciador de nivel 80 y ponerlo en el inventario, y asi acceder al hueco de inventario compartido Multipersonaje?

Ryan Diederich: El potenciador de nivel no se puede mover del hueco compartido. Solo usandolo podrás acceder al hueco compartido.

 

Porque el hueco compartido de inventario no fué pensado para moverse?

Ryan Diederich: Que no se mueva fué intencionado por algunas razones. Queriamos fomentar que los jugadores lo usen, y que asi no termine como otro "demasiado chulo para usarlo" que está en el banco para siempre. Tambien nos encontramos en el escenario común, en el que se crean y borran multiples personajes decidiendo probar diferentes clases. Esto crea un escenario, en el que la gente podría borrar accidentalmente el objeto en el inventario de su personaje. La restricción de mantenerlo en el inventario compartido cumple éstos 2 objetivos y era más simple de implementar.

 

Podrías recomendar un equipo para mover Guild Wars 2 en modo Ultra?

Paul Ella: Te puedo decir mi pc personal, Procesador: Intel Core i7-5930K 6-Core 3.5GHz, Tarjeta gráfica: EVGA GTX980 Ti Classified, Placa base: ASUS X99-DELUXE LGA 2011-v3, Memoria: 32GB CORSAIR Vengeance LPX DDR4.

 

Hay planes para reducir la cantidad de pulsaciones para reciclar y vender runas y sellos? estais planeando añadir guardado de builds? vais a aumentar la tasa de aparición del banco permanente y cosas similares?

Mike O´Brien: Empezando con éste lanzamiento, el equipo de Mundo contra Mundo se ocupará de contenido en directo, haciendo lanzamientos más frecuentes, testeando en los servidores en directo, y preguntando a la comunidad para priorizar el desarrollo. El equipo de Mundo contra Mundo estará encargado de ésto. Si funciona bien en Mundo contra Mundo, consideraremos añadirlo para PvP tambien. Digo ésto, porque el desarrollo del Sistema de Guardado de builds, podría ocurrir en uno de éstos 2 equipos. Asi esperamos que vosotros, colectivamente, controleis cuando será una prioridad. La reducción de clicks y el aumento de tasa de aparición son buenas sugerencias, y solo tienen que ser priorizadas contra otras cosas en las que estamos trabajando. Especialmente el desarrollo de nuevo contenido :)

 

La labor mencionada en los AMA anteriores, sobre el sistema de Taxi y Megaservidores ha terminado?

John Smith: Continuamos trabajando en los Megaservidores.

 

 

PVP.-

Que cambios hay previstos para PvP?

Hugh Norfolk: Con esta actualización, continuamos vigilando la salud del equilibrio en PvP. Tambien estamos haciendo cambios en el panel PvP, para añadir más diversidad de runas, sellos y amuletos. Tambien se incluye hacer cambios para objetos existentes para hacerlos más competitivos y viables.

 

Vais a hacer cambios a habilidades durante esta pre-temporada con la opinión de los jugadores? Habeis previsto algo para llenar el hueco entre temporadas?

Erik Waananen: Esta pre-temporada queremos que los jugadores prueben los cambios en los mapas que hemos relanzado ( y los cambios de Vigilancia del Espiritu y Martillo Celestial en particular, los cuales están en estado "beta" en arenas sin rangos ahora). Queremos tambien aprovechar este periodo de tiempo, para permitir que se asienten los cambios de equilibrio que hemos introducido con la actualización, asi en el momento que empiece la Temporada 3 de PvP, los jugadores podrán comenzarla y sentirse cómodos con sus habilidades en los mapas con rangos.

 

Cual es la frecuencia en la que se planean hacer parches de equilibrio?

Erik Waananen: No deseamos tocar el equilibrio del Meta demasiado (de las builds mas usadas), solo, una vez una temporada ha comenzado oficialmente y haya realmente un problema de equilibrio con una profesión en particular. La actualización toca varios de los aspectos previos a la tercera temporada y su comienzo. Pero de nuevo, esto no significa que no haremos cambios adicionales desde ahora a la tercera temporada (o incluso durante la temporada si hay mayores problemas), pero éste equilibrio alcanza la mayoría de aspectos previos a la tercera temporada.

 

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Puedes ver la conversación original en inglés aqui


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