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Buenas. Soy Bobby Stein, jefe de guionistas de Guild Wars 2. Mi grupo escribe y edita una gran variedad de contenido, desde escenas con voz y cinemáticas hasta libros dentro del juego y texto de interfaz del usuario. Trabajamos junto con los diseñadores de contenido y del mundo, los artistas, los programadores, los ingenieros de sonido y el personal de control de calidad para asegurarnos de que vuestros ojos estén entretenidos, vuestros oídos satisfechos y vuestros inquietos huesos noten ese sutil cosquilleo. Si has estado siguiendo nuestro progreso, ya sabes algo acerca de nuestro sistema de combate, como funcionan los eventos dinámicos y nuestro inquebrantable compromiso por la narración. Ha llegado el momento de que sepas cómo estamos dando vida a Tyria con voces de talento mundial y una nueva aproximación al diálogo.

 

Cruzando la Línea:

Los MMO y los CORPG usan desde hace años bocadillos de texto para mostrar el estado de ánimo, desarrollar personajes y crear un ambiente tras cientos de horas de juego. Estos indican que es lo que dice alguien en un momento determinado. Si no estás mirando directamente al “hablante” o mirando al chat, podrías perder toda la información. Hemos aprendido a través de la experiencia que los bocadillos de texto son un completo fracaso sin audio. Te recuerdan que estás jugando a un juego, que tus personajes están sin vida, sin alma y en silencio. En una lucha, los bocadillos de texto sirven para algo más que para burlarte de tus enemigos. Esto no es nada nuevo para el que juega a videojuegos. Lo que sí es noticia es que estamos cruzando la fina y proverbial línea hacia el siglo XXI y damos voces a nuestros personajes. Ciudades plagadas de ellas.

 

Cierra los ojos, abre los oídos:

Para ayudarte a sentir el nivel de inmersión que experimentarás mientras camines por las calles de Toque de Divinidad, hemos pedido a uno de nuestros dobladores que lea el siguiente fragmento. Entonces, hemos añadido sonidos del juego sobre su diálogo para dar una sensación de la riqueza sonora de Guild Wars 2. ¡Cuando estés listo para empezar, escucha el siguiente audio mientras lees!

Audio: Sonido de Linde de la Divinidad

"La primera vez que pisas Linde de la Divinidad, santuario de la humanidad amenazado en el noroeste de Tyria, apártate del bullicioso mercado y de las torres que asoman. Cierra los ojos y escucha. Por encima del murmullo oyes a niños riendo, gente cuchicheando y diálogos políticos ocasionales. Bajando una calle hay un guía turístico indicando sitios de interés. Reptando por un callejón hay tipos indeseables haciendo turbios negocios. Justo afuera del Busted Flagon escuchas a clientes derramar sus pensamientos más íntimos con una pinta. Abres los ojos y anda un poco. Charla con los lugareños y encuentra ofertas de armas y armaduras. Esto ayuda a estar preparado. Una vez que has sentido el aroma local, es tiempo de echar un vistazo tras las puertas de la ciudad para explorar. Deambulas por la calzada frente al Intendente Norte, quien está tratando de hacer lo imposible para mantener el orden en Shaemoor, un pueblo maltratado severamente por incursiones de centauros y ataques de bandidos. Junto a él, puestos de frutas rodean un gran árbol al pie de la colina, donde los granjeros venden su reciente cosecha para el consumo. Algunas sandías maduras captan tu mirada. Sueltas un poco de oro y preparas tu boca para un torrente de dulzura cuando un pescador pasa corriendo gritando no sé qué de una criatura abajo por la presa. ¿Deberías ayudar, o deberías quedarte y disfrutar el momento de paz? Un rato después, el sol cae por el horizonte, las farolas de la calle lucen con un brillo constante y los grillos dormidos despiertan para su actuación nocturna. Una ligera brisa que pasa, casi esconde el aleteo de los murciélagos allá a lo lejos."

Todos estos elementos yacen capa sobre capa para envolverte en sonido (y esto es antes de tener en cuenta las composiciones musicales de Jeremy Soule). Si estás escuchando a través de un par de cascos o rodeado por una configuración 5.1, notarás un gran salto en la densidad de audio desde el primer Guild Wars a Guild Wars 2. Tan sólo asegúrate de pillar un descanso mientras estás matando dragones en la llanura. A lo mejor podrías oír algo interesante.

 

Con Perspectiva:

Al principio del desarrollo de Guild Wars 2, hablamos de cuánto queríamos la voz en el juego. Todos estuvieron de acuerdo en que grabar cinemáticas no era suficiente, pero ¿qué necesitábamos para sumergir a los jugadores en nuestro mundo? Reflexionamos sobre los tipos de experiencias que habíamos tenido en relación con el audio de nuestros juegos favoritos como Grand Theft Auto IV, y empezamos a prestar atención a todas las formas diferentes donde empleaban voz en off, no sólo para contar una historia atractiva, sino para literalmente sumergirte en sonido. Hablamos sobre nuestros tipos de contenido previstos, cómo queríamos usar el audio en los escenarios de combate y las formas diferentes donde podríamos tanto entrenar como educar a los jugadores sobre nuestro mundo, Tomamos una decisión que, francamente, cuestiona nuestra cordura. Estamos doblando el equivalente a 60 largometrajes 1. Por supuesto, no te comerás la mayoría de estos diálogos en cinemáticas tradicionales. A cambio, estamos distribuyendo uniformemente los trozos de historia, el folclore, la información de jugabilidad y el ambiente durante cientos de horas de juego. Sí, tenemos bonitas y estilizadas cinemáticas que te dejarán con la boca abierta, pero mucho de lo que oyes sencillamente ocurre a tu alrededor o en determinados puntos dramáticos de tu historia personal. También somos conscientes de que no es bueno un exceso de cosas buenas, por eso hemos desarrollado un sistema para saltarse el audio y no escuchar repetido el mismo diálogo de combate una y otra vez durante las peleas. Los que estén preocupados porque el juego esté diluido con “rápidos chistes cortos” pueden respirar aliviados. No escucharás bromas cada cinco segundos y la mayoría de ellas no son peloteos. Esto nos fastidia tanto como a ti.

 

Ahora con Menos Arcaísmos:

El universo Guild Wars es definitivamente un escenario de mucha fantasía, pero esto no significa que sus habitantes hablen como los artistas del Renacimiento. Los eventos en Guild Wars 2 tienen lugar 250 años tras la serie original. Para coincidir con la nueva época, estamos acortando el estereotipo de habla del “inglés antiguo” a favor de un diálogo verbal más actual, porque la mayoría de la gente no se identifica con los personajes que dicen expresiones arcaicas y lenguaje pasivo. (Además esto suena a tontería cuando lo lees en voz alta. Para ver lo que queremos decir, escucha el siguiente audio).

Audio: ¿Bribón?

Para ser claros, habrá ciertos personajes o razas que hablarán con más formalidad, pero en general los habitantes de Tyria hablarán con más naturalidad que en el pasado. A juzgar por nuestras pruebas internas este es absolutamente el rumbo correcto de nuestro juego y que no apartará a los viejos aficionados o a los novatos de la serie.

 

Lo que viene:

Ni siquiera he mencionado a nuestro gran reparto de dobladores o las nuevas cosas que estamos haciendo con la interacción de personajes, pero me los guardaré para un próximo artículo. Mientras tanto, mantén los ojos abiertos para más detalles del desarrollo de Guild Wars 2, incluyendo una parte de nuestros colegas del equipo de audio. Gracias por escuchar.

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1. En guiones de cine, una página equivale a un minuto en la pantalla. Esa página contiene la descripción narrativa, los bloques de dialogo y otros detalles utilizados para construir cada escena. El guión para El Club de los Cinco, escrita y dirigida por el fallecido John Hughes, apenas tiene 13.000 palabras, la mayoría de las cuales son habladas. Usando esta comedia de instituto como referente, podemos extrapolar que una película de 90 minutos contiene una media de 10.000 palabras habladas.

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El artículo original en inglés estaba en el ahora extinto Blog de Arenanet, y fué publicado el 05 de Agosto de 2010. Esta información ha sido extraida en nuestro idioma de Guild Wars 2 Spain

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