Los Filoetéreos estarán en End of Dragons

En 4 dias se desvelará mucha información sobre la expansión End of Dragons para Guild Wars 2, pero mientras tanto vamos a ocuparnos de una de las facciones enemigas que hará aparición en Cantha.

 

LA CONFIRMACION DE SU EXISTENCIA EN CANTHA

En el teaser de End of Dragons aparecen varias pistas, y entre ellas la confirmación de que los filoetéreos están en Cantha, como puedes ver en la imagen superior, que representa la calavera mecánica con espada de su emblema. Al lado puedes ver uno de sus zeppelines ya en el juego, en los que también aparece el mismo emblema. Posteriormente Arenanet ha confirmado que es asi.

 

DEL ARTE y LA HISTORIA, AL JUEGO

Como vimos en la noticia anterior la mejora del motor gráfico de Guild Wars 2 permitirá hacer un diseño de personajes, más cercano a lo que se pensó en su concepto. En la imagen que acompaña a éste apartado, puedes ver el diseño original de una soldado filoetérea, creada por la artista Naomi Baker. En ésta noticia, Steve Hwang nos explicaba su desarrollo y concepto inicial como facción. Para su creación, Arenanet se inspiró en los Wako, unos piratas que asediaron las costas de China y Corea en el siglo XIII. En la siguiente imagen, puedes ver las rutas que hacían los Wako.

 

HISTORIA DE LA FACCIÓN

Recogiendo información de la wiki oficial y de lo aprendido en el juego, podemos descubrir lo siguiente:

"Los Filoetéreos son un grupo multirracial de piratas del cielo que recientemente se han destacado en Tyria. Se han apoderado de varias aeronaves del Pacto y actualmente libran la guerra desde los cielos de todo el continente a instancias de Scarlet Briar. Están aliados con la Inquisa, quienes les ayudan a mantener sus aeronaves y les proporcionan gólems".

"Los Filoetéros aparecierón por primera vez en el 1326 d.É. en el festival de Dragonicidio, interrumpiendo la ceremonia, encendiendo la efigie y causando la muerte del capitán Theo Ashford. Despues de la investigación de la Inspectora Ellen Kiel (también explicada en ésta noticia oficial) y Delaqua investigaciones, se descubrió que se trataba de un plan para generar una brecha en el Consejo del Capitán, que sería reemplazado por uno de los líderes Filoetéreos, la capitana Mai Trin. También se descubrió que los Filoetéreos tenían un refugio escondido en Arco del León, y un segundo sitio en los Campos de Gendarran.

La Guardia del León fue capaz de derrotar a Mai Trin y el primer oficial Horrik, y confió en finalizar sus maquinaciones. Sin embargo en poco tiempo los Filoetéreos volvieron en mayor número (y con muchas más aeronaves), atacando Linde de la Divinidad en un intento de inrrumpir en el Aniversario de la reina donde se reveló que los Filoetéreos trabajaban para Scarlet Briar. También se establecieron en la Pérgola del Crepúsculo, después de que Scarlet llegó a un acuerdo con la Corte de la Pesadilla." Como vimos despues en Heart of Thorns, Scarlet Briar estaba trabajando para Mordremoth, asi que de forma indirecta, los Filoetéreos trabajan para éste dragón Ancestral.

La lider de los Filoetéreos Mai Trin, fué encarcelada en Fuerte Marriner, la prisión de Arco de León. De donde después fué liberada por los Filoetéreos y llevada al Borde de la Niebla. perseguida por el comandante del Pacto. Allí, los Filoetéreos establecieron una base temporal en La Coyuntura del Borde de la Niebla. El actual paradero de Mai Trin es Desconocido.

 

LA LIDER DE LOS FILOETEREOS - MAI TRIN

Mai Trin nació en Cantha, el nuevo continente que veremos en End of Dragons. Actualmente puedes combatir con ella en uno de los fractales de la Niebla, pero respecto a la historia del juego, está en paradero desconocido como indicamos anteriormente. Miller Ojoinquieto, un personaje que reparte rumorología en Arco de León, asegura que Mai Trin es una de las 3 hermanas de Marjorie Delaqua, y que es la responsable de varias desgracias de su familia. (la fallecida Belinda es otra de sus hermanas)

Guild Wars 2 está mejorando su motor gráfico

Arenanet realizó en 2012 el motor gráfico de Guild Wars 2, modificando de forma profunda el motor existente en Guild Wars 1. El objetivo en aquel momento, era permitir que el personaje saltara, nadara y tuviera otras muchas opciones, pero manteniendo el canon de que el juego se pueda jugar en ordenadores antiguos, principalmente para que los jugadores que ya tenían personajes en Guild Wars 1, pudieran comprar Guild Wars 2 y disfrutarlo también.

 

EL ORIGEN DE TENER TU PROPIO MOTOR

Tener un motor gráfico propio, y no utilizar Unity o Unreal Engine por ejemplo, permite ahorrar muchos costes de licencias que hay que pagar a las empresas que los hacen, y eso es importante en un juego online sin cuotas mensuales. (recordemos que Unreal por ejemplo, tenía costes más altos en aquellas fechas). Tambien permite añadir cosas exclusivas que no tengan otros motores gráficos, como un sistema propio de actualizaciones rápidas del juego, o centrar el desarrollo de tu propio motor, en lo que realmente te interesa que tenga, reduciendo el peso de instrucciones que no quieres utilizar.

 

LAS CONSECUENCIAS DE TENER TU PROPIO MOTOR

Todo tiene su punto positivo y negativo, y ésto también. Arenanet se ahorra los costes de licencia de Unreal, pero si quiere poner alguna mejora al motor deben hacerlo ellos mismos. El motor gráfico también incluye instrucciones para utilizar tecnologías externas, como la de físicas Havok, Havok Cloth para el comportamiento de la ropa de los personajes, o Umbra para la oclusión de personajes y añadir un mejor rendimiento cuando hay muchos jugadores. A lo largo del tiempo, han añadido diversas mejoras internas, que permiten añadir inteligencia artificial avanzada, mejoras que permitieron introducir el sistema de monturas, y muchos otros avances. Pero uno de los inconvenientes, es que todo ésto se ha realizado sobre Directx9 lo que permite como dijimos antes, que ordenadores antíguos lo aprovechen, pero que ordenadores nuevos no lo expriman tanto.

 

PANORAMA ACTUAL Y OBJETIVOS

En la actualidad, han pasado prácticamente 10 años desde la creación del motor gráfico de Guild Wars 2, y muchas cosas han cambiado y mejorado. Un factor determinante son los sistemas operativos. Por un lado Apple, ha dejado de prestar ayuda activa a los desarrolladores para que optimicen sus juegos a Mac, con lo que Arenanet ha decidido quitar el soporte a Mac también, lo que les ahorrará tiempo de desarrollo y presupuesto para OpenGL. Por otro lado, aunque Microsoft ha dejado de dar soporte a WindowsXP para particulares desde 2014, no ha sido hasta 2019 en que quitó soporte de seguridad y actualizaciones para empresas con WindowsXP, como consecuencia de ello, Arenanet también ha anunciado que retira el soporte de Guild Wars 2 para este sistema operativo el 31 de Agosto, y también para Windows de 32 Bits. Como indican en el comunicado, ésto les ayudará a preparar el motor gráfico y el cliente de juego para el lanzamiento de la próxima expansión End of Dragons con Directx11.

 

DIRECTX9 VS DIRECTX11 LAS MEJORAS POSIBLES

Aunque la mayoría de los jugadores no notarán una mejora excesiva en gráficos o tiempos de carga, en la mayoría de los casos mejorará el rendimiento del juego, sobre todo en la estabilidad. En otros juegos online, las mejoras en rendimiento han ido del 3% al 10% aproximadamente, y depende mucho del ordenador y configuración que tenga cada jugador, además de la calidad de su conexión de internet. En todo caso, desde Arenanet ya avanzan en lo que pueden mejorar:

- CPU Multihilo: Mejorará la detección de ordenadores con procesadores de varios núcleos y con tarjetas gráficas nuevas, aprovechando el rendimiento y funciones de éstas.

- Mejoras gráficas futuras: Recientemente en las ultimas actualizaciones, arenanet ha incluido en el motor gráfico más Shaders nuevos, que ayudan a representar mejor materiales como el hielo, efectos de armas y armaduras y habilidades de combate. Aunque algunas de esas nuevas funciones gráficas están desactivadas de momento, es previsible que las activen en el futuro.

 

Además de lo que arenanet confirma, Directx11 también permite éstas mejoras:

Mas fidelidad desde las imagenes de arte, hasta el motor del juego.

Uno de las cosas que les ocurre a varios jugadores, es que en la pantalla de creación de personaje, ven su personaje con más calidad, y luego lo ven con menos resolución y detalles cuando están jugando. Esto es causado, por como tienen configurado el juego, pero también porque el juego reduce varias cosas, para asi también reducir el lag y los tiempos de carga. Esto con Directx11 podrá mejorar y los personajes podremos verlos de una forma más cercana a como fueron diseñados.

 

Armas con efectos mas fieles a lo que se pensó al diseñarlas.

Otra de las limitaciónes las tienen los propios diseñadores, ya que preparan un diseño de arma como una espada o un báculo, y luego tienen que "quitar" cosas para adaptarlo a directx9 y ordenadores antiguos. Ahora podrán enseñar sus diseños con un aspecto más cercano a lo que quieren, aprovechando nuevos shaders e instrucciones gráficas.

 

Reducción de los tiempos y costes de desarrollo.

Al no tener que soportar sistemas operativos antiguos y funciones gráficas desfasadas, Arenanet también reducirá sus tiempos de desarrollo para éstas cosas. Lo que ocasionará que se dediquen a otras diferentes más utiles para la actualidad del juego. Phil Liu, diseñador de las armas anteriores, ilustra perfectamente la complejidad de un diseño en el siguiente dragón de Jade.

 

Mas apoyo de la tarjeta gráfica al procesador.

Actualmente Guild Wars 2 está muy apoyado en el trabajo del procesador. Mejorando el motor gráfico, permitirá mas ayuda de la tarjeta gráfica. Nvidia lo ilustra muy bien en la siguiente imagen

 

Guild Wars 2 en Steam.

Al tener un motor gráfico más solido, y centrado en Windows de 64 Bits, ésto permitirá que Arenanet saque el juego en Steam en el futuro. Algo que de momento está en pausa.

Llegan las Alianzas de Clanes a Guild Wars 2

Tras varios años de desarrollo, y como os adelantamos en ésta noticia que podía ocurrir, Arenanet ha confirmado que este año se lanzará el sistema de Alianzas en Guild Wars 2, y que será mejorado con la próxima expansión End of Dragons. Para entender mejor en que consiste, vamos a entrar en lo que se ha hablado sobre él, en los ultimos años.

 

En el pasado, el sistema de Alianzas también recibió el nombre de MvM Resurgence. En ésta noticia, pueder ver un resumen de en que consiste.

 

EL ORIGEN DEL SISTEMA DE ALIANZAS en GUILD WARS 1:

El sistema de Alianzas de clanes, ya fué utilizado en Guild Wars 1. En el primer juego, se podían aliar de 2 a 10 clanes, para compartir un chat de alianzas en los que hacer grupos y hablar entre ellos. Este sistema también permitía competir juntos en las batallas de clanes, contra otras alianzas. Aprovechando la salida de Guild Wars Factions (expansión de gw1 que toma como origen la próxima End of Dragons), las alianzas también defendian territorios Kurzicks o Luxons en mapas PvE. Ademas de ello, aparecen comerciantes Kurzick o Luxon en las salas de clan, según la facción elegida. Con estos comerciantes se pueden obtener varios artículos, además de entrar en batallas de Alianzas. Las alianzas con más puntos, pueden controlar las capitales de Kurzicks (La casa de Zu Heltzer) o Luxons (Cavalon), teniendo comerciantes con descuentos en lo que venden, y entradas a mazmorras exclusivas.

 

OBJETIVOS QUE PERSIGUE ARENANET PARA LAS ALIANZAS EN GUILD WARS 2:

El sistema de Alianzas para Guild Wars 2, lleva desde que se pensó a finales de 2014 como podeis ver en ésta noticia hasta ahora, casi 7 años. Desde aquellos momentos, el juego ha mejorado mucho a nivel técnico y gráfico. Se han migrado los servidores de juego a estaciones Amazon, donde mantener y mejorar el sistema de Servidores, para Mundo contra Mundo, PvP y PvE. A lo largo de éste tiempo, Arenanet ha estado preparando el concepto, diseñando y reprogramando el código de juego para Mundo contra Mundo, y los sistemas relacionados con los clanes. En 2018, nos confirmaban los objetivos:

- Crear grandes competiciones

- Controlar el flujo de poblaciones entre servidores

- Equilibrar equipos de clanes

- Diversificar experiencias en Mundo contra Mundo

 

COMO HACER EL SISTEMA DE ALIANZAS, EN CONTACTO CON LOS JUGADORES:

Igual que vimos antes, en 6 años el juego puede cambiar mucho y los objetivos a conseguir hay que adaptarlos a lo que los jugadores piensan actualmente. Por ello es importante la forma en la que hoy nos habla Arenanet del sistema de alianzas:

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La reestructuración de mundos (también conocida como “alianzas”) es una función que pretende ofrecer una experiencia de Mundo contra Mundo más equilibrada creando dinámicamente emparejamientos usando como entradas los clanes designados para WvW, las alianzas (una colección de clanes creada por jugadores) y los jugadores de WvW activos. Esto contrasta con el sistema actual que depende de los mundos y de la unificación de mundos. Este sistema nos dará más flexibilidad y control a la hora de crear emparejamientos nuevos y nos ayudará a atajar las fluctuaciones naturales de población que ocurran con el tiempo. También dará a los jugadores un mayor albedrío a la hora de elegir con quién quieren jugar de forma regular.

La reestructuración de mundos es un cambio muy grande para WvW, así que queremos que salga bien. Hemos leído muchos de vuestros comentarios sobre el sistema… Miles de ellos a lo largo de los años. Está claro que no hay un consenso total sobre cómo creéis que debería ser esta función, pero no pasa nada. Es un cambio fundamental muy grande en la manera en la que funciona este modo, y eso puede intimidar un poco. En el pasado, a veces cometimos el error de lanzar la versión “final” de una función y darnos cuenta de que no cumplía del todo con vuestras expectativas, lo cual suponía un desperdicio de tiempo y de recursos. Para evitar esto, esta vez vamos a hacer las cosas de un modo un poco distinto para asegurarnos de que vuestra voz pueda influenciar en el desarrollo de la reestructuración de mundos.

Las funciones de reestructuración de mundos se lanzarán en una beta en varias fases. Esto significa que lanzaremos una parte del sistema de reestructuración de mundos, la probaremos con vosotros en el juego en vivo, recopilaremos vuestros comentarios y, después, lanzaremos una nueva iteración en una actualización futura. Los componentes de las funciones serán funcionales, pero no estarán pulidos del todo, por lo que nos será más fácil reaccionar a vuestros comentarios sin tener que reescribir demasiado código. Una vez trabajemos con vosotros para cerrar el diseño y la implementación, lo puliremos todo y lo sacaremos de la beta. Volveremos en agosto para compartir con vosotros un resumen de cómo funcionará la reestructuración de mundos y cuándo lanzaremos los primeros eventos de beta en vivo.

En los últimos años, no hemos comunicado bien del todo qué estaba pasando con esta función. En el pasado, nuestras prioridades de desarrollo desatendieron un poco WvW, y desafortunadamente, eso tuvo malas consecuencias para la reestructuración de mundos y nuestros jugadores. Nuestros nuevos líderes ven WvW como una de las piedras angulares de Guild Wars 2, así que será una de las cosas en las que nos centremos a partir de ahora.

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CREAR GRANDES COMPETICIONES:

Después de ver los objetivos que persigue el sistema de alianzas profundizamos en cada uno de ellos, comenzando por éste. Actualmente es un problema lo que ocurre con algunos servidores de Mundo contra Mundo, ya que son muy superiores tácticamente y más poblados. Esto hace imposible que otros servidores les puedan ganar, o como mínimo que haya una competición más justa y variada. Con el nuevo sistema, al haber varias alianzas de clanes en lucha, se provocará una lucha más variada y competitiva. En el futuro ésto puede permitir, que Arenanet haga campeonatos entre alianzas de clanes, y reparta premios a los participantes y ganadores.

 

CONTROLAR EL FLUJO DE POBLACIONES ENTRE SERVIDORES:

Con el sistema actual basado en Paises, hay varios problemas que solucionar. Por ejemplo si una persona que está en un clan que juega desde otro servidor en otro continente, no puede ir a Mundo contra Mundo con los compañeros de su clan. Esto ocurre por ejemplo en los clanes que tienen gente de varios paises, o cuando alguno de sus miembros se va de viaje y quiere jugar desde otro sitio. Con el nuevo sistema basado en alianzas de clanes, cada alianza tiene su servidor, y cada miembro de esa alianza un sitio reservado para él, con lo que los que son del mismo clan, siempre podrán ir a MvM juntos. Esto también ayuda a Arenanet, a que los servidores respondan de forma más lógica para paises que son más activos en Mundo contra Mundo.

 

EQUILIBRAR EQUIPOS DE CLANES:

Actualmente, hay servidores con clanes muy buenos que coinciden en el mismo servidor. Esto provoca que si varios clanes buenos se juntan en un servidor, ningun otro servidor sea capaz de derrotarlos o le sea muy dificil. Con el sistema nuevo de Alianzas. Los clanes que ahora están en el mismo, tendrán que luchar entre ellos, ya que estarán en alianzas diferentes. Eso provocará que haya más competición entre clanes, y que las recompensas se repartan más entre grupos de jugadores distintos.

 

DIVERSIFICAR EXPERIENCIAS EN MUNDO CONTRA MUNDO:

A dia de hoy, si un servidor de Mundo contra Mundo suele perder, la dinámica de ese servidor es desmoralizante. Al jugador que esté en él y le guste mvm, tiene solo la opción de aguantar o cambiar a otro servidor, con el correspondiente pago de gemas por hacerlo. Con el nuevo sistema de Alianzas, la rotación de la competición provocará que en unos días, se enfrente a alianzas diferentes y es posible que gane. Esa rotación también ayudará a que se cree un sistema de matchmaking y se enfrenten alianzas de clanes, con capacidades parecidas. Lo que provoca un enfrentamiento más justo.

 

LOS ULTIMOS AVANCES DEL DESARROLLO:

Hace tiempo que Arenanet no nos confirma como va el desarrollo del sistema de Alianzas. Unas de las ultimas confirmaciones es de Julio de 2018, y de Noviembre de 2018. En ellas nos confirman que ya es funcional el sistema para que los clanes Creen y se unan a una Alianza de Clanes, y que entraba en fase de testeo. Eso facilita también que vayan preparando su sistema de Matchmaking, para emparejar en la competición a alianzas con aptitudes similares. También indicaban, que sus primeras pruebas con el matchmaking funcionaban aceptablemente. En esta fase de testeo, están probando con alianzas de 500 personas, sin límite de clanes aunque ello puede cambiar. También está planeado un sistema de Torneos y recompensas, pero saldrá mas adelante. Además están pensando en que aparezca el nombre de la Alianza, al lado del nombre del personaje.

 

De momento no profundizaremos más en el sistema de Alianzas, ya que Arenanet tiene previstas varias fases betas para probarlo. Además este verano, desvelarán como están terminando éste sistema, y en que se enfocará en su lanzamiento. Con lo que nos ocuparemos de ello en futuras noticias.

Colin Johanson Regresa a Arenanet

Aunque ya sucedió en Enero de 2021, se acaba de confirmar oficialmente que Colin Johanson regresa a Arenanet. Aprovechamos la ocasión para explorar su trayectoria, y lo que supone su vuelta a la saga Guild Wars.

 

EMPEZANDO EN LOS JUEGOS MMORPG

 

Mientras terminaba la universidad en su carrera de Administración de empresas, Colin Johanson se encargó de supervisar el crecimiento de Games Workshop (creadores de la saga Warhammer entre otras) en la zona de Seattle.

Poco después, participó en el desarrollo de los juegos Dragons Gate y Dark Age of Camelot, que estaban preparando en Mythic Entertainment. Estuvo en Mythic Entertainment hasta febrero de 2005.

 

ARENANET Y GUILD WARS PREPARAN SU LANZAMIENTO

Triforge Games ahora conocida como Arenanet, llevaba preparando el desarrollo de Guild Wars 1 desde su fundación en el año 2001. En Marzo de 2005, Colin Johanson entró en Arenanet y poco después en Abril de 2005, Guild Wars Prophecies salió a la venta.

Dentro de Arenanet, para Guild Wars 1 se ha encargado de numerosos contenidos como los festivales de Halloween, el año nuevo Canthiano, Navidad, Luxon y Kurzicks o el evento de la Invasión de Abaddon entre otros. Ha participado como Líder de desarrollo en Guild Wars Prophecies y todas sus expansiones, incluyendo Guild Wars Factions que cobra tanto protagonismo éstos dias.

 

GUILD WARS 2 Y SUS PRIMERAS EXPANSIONES

  

Mientras Guild Wars estaba orientado a los juegos de rol tradicionales estilo diablo 2, con Guild Wars 2 se buscaba algo más orientado a Mmorpg, y 2012 supuso su fecha de lanzamiento, convirtiéndose en uno de los mmo mas rápidamente vendidos en la historia. Dentro de su desarrollo, Colin Johanson se ha encargado de preparar los lanzamientos de los siguientes productos:

- Guild Wars 2 Original

- Guild Wars 2: Heart of Thorns

- Guild Wars 2: Path of Fire (Concepto, pre-producción y Prototipo)

- Guild Wars 2: Mundo Viviente y paquetes de características

- Guild Wars 2: Versión China

- Guild Wars 2: Versión Free to play

- Guild Wars 2: Torneo mundial de pvp

- Guild Wars 2: Liga profesional

Durante ésta etapa, ha sido Director de Juego, entre otros puestos.

Posteriormente, Colin Johanson dejó Arenanet en 2016, como te informamos en su momento en ésta noticia.

 

LA AVENTURA DE CRUCIBLE y AMAZON GAME STUDIOS

Aunque al principio no se sabía porque dejaba Arenanet, luego se supo el motivo. Amazon Game Studios, lo contrató para pulir su juego en desarrollo Crucible.

Crucible comenzó su desarrollo en 2014, y Colin Johanson entró en Amazon Games en 2016. Su desarrollo respondía al interés de Amazon de avanzar en el mercado de los videojuegos, con títulos de gran presupuesto AAA.

Como se explica en éste artículo de Bloomberg, Amazon ha llegado a pagar el doble que otras desarrolladoras de su zona de Seattle, como Arenanet o Valve, aprovechando los cerca de 500 millones de dólares de su presupuesto para videojuegos, pero olvidando que hacer algo divertido, no solo depende del dinero.

En el artículo de Bloomberg, realizado entre ex-empleados de Amazon y fuentes cercanas, se explica como a golpe de talonario se trataba de provocar un éxito, que no puede llegar por la fuerza. Altos directivos que denegaban ideas de creativos y desarrolladores, ha sido uno de los problemas, ya que aunque contrataban a gente experta en videojuegos, luego no les dejaban mostrar su forma de hacerlo. Por ejemplo se detalla un hecho en el que Mike Frazzini, responsable de las divisiones de videojuegos en Amazon, quería que se imitaran a grandes éxitos del mercado, en vez de hacer algo original y divertido.

Dentro de esa ya demostrada errónea estrategia se creó el videojuego Nova (ya cancelado), como imitación a League of Legends, el videojuego Intensity (ya cancelado) que imitaba a Fornite, y el juego Crucible (ya cancelado) que buscaba el mercado de Overwatch. Hechos que también comentan en ésta noticia del medio Wired.

Además del cúmulo de problemas ya explicado, se añadió otro mas: La pandemia. En las fechas de su lanzamiento, todo el equipo de Crucible tuvo que trabajar desde casa, y eso provocó una reacción más lenta a los problemas encontrados, y a las peticiones de los jugadores. Algo que se podría haber solucionado fácilmente retrasando la fecha de lanzamiento, hecho que no quería Amazon Games.

 

EL REGRESO A ARENANET Y A GUILD WARS 2

El interés de Amazon Games, por pagar el doble y potenciar su división de videojuegos hizo mucho daño a Arenanet. Guild Wars 2 no tiene cuotas mensuales para jugar, y eso provoca que no puedan pagar salarios tan altos como Amazon. Como consecuencia, varios empleados importantes se fueron a Amazon con Colin Johanson. Se conocen los casos del artista Kekai Kotaki, el responsable de historia Jeff Grubb, el responsable de combate Jonathan Peters, el director creativo Eric Flannun, el director de Arte Daniel Dociu, la artista de personajes Loraine Howard, la diseñadora de interfaz Kate Welch, o James Ackley responsable de efectos de sonido entre otros. También el responsable de desarrollo para pvp Grouch Davis, que ha confirmado que vuelve a Arenanet.

En Marzo de 2020, Arenanet anunció que ya estaba en desarrollo la próxima expansión End of Dragons, dedicada a Cantha, y en Agosto de 2020 presentó su primer Teaser trailer. Cantha y la ambientación creada por Guild Wars Factions, es uno de los lugares preferidos de los desarrolladores de Guild Wars. De esta manera y después de lo sucedido en Amazon Games, Arenanet ha conseguido atraer de nuevo a veteranos de la empresa como Mattew Medina, Colin Johanson o Grouch Davis, entre otros.

Colin Johanson dejó Amazon games en Diciembre de 2020 y entró de nuevo en Arenanet en Enero de 2021. Al regresar, ocupará el cargo de Co-Director de Juego, junto con John Taylor.

Recientemente Arenanet ha confirmado que aplaza el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons a principios del 2022.

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